Juego real de Ur · Guía de reglas
Reglas del Juego real de Ur: cómo se juega
Siete fichas, cuatro dados piramidales y un recorrido de catorce casillas. Cómo funciona el carril central compartido, por qué la roseta central es la mejor casilla del tablero y cómo se reconstruyeron las reglas modernas a partir de una tablilla babilónica.
La respuesta corta
- Cada jugador hace correr siete fichas por un recorrido de catorce casillas y fuera del tablero.
- Cuatro dados tetraédricos dan de 0 a 4; el 2 es lo más probable y el 0 o el 4 son raros.
- Tu propia fila es segura; el carril central compartido es el único lugar donde se captura.
- Caer en una roseta da otra tirada, y la roseta central además es una casilla segura.
- Para sacar una ficha hace falta la tirada exacta; gana quien saque primero las siete.
En esta página
- El tablero y el recorrido
- Los dados: cuatro tetraedros
- Mover, capturar y la casilla segura
- Reglamentos: Finkel, Blitz y Masters
- Preguntas frecuentes
El tablero y el recorrido
El Juego real de Ur es una carrera para dos jugadores en un tablero de veinte casillas. Cada jugador tiene siete fichas, y el objetivo es llevarlas todas por un recorrido de catorce casillas y sacarlas por el otro extremo. Tiene unos 4.500 años y se juega como un juego moderno: tenso, rápido y lleno de decisiones.
- El tablero son dos bloques de casillas unidos por un puente: un bloque de 3×4, otro de 3×2 y la fila central que atraviesa ambos.
- Tu propia fila es privada. El rival nunca puede tocar una ficha tuya allí.
- El carril central es compartido, y es donde ocurre toda la lucha.
- Hay cinco rosetas ✿ marcadas en el tablero; caer en una te da otra tirada.
Los dados: cuatro tetraedros
El Ur se juega con cuatro dados tetraédricos, cada uno con dos puntas marcadas. Cada dado muestra una marca la mitad de las veces, así que tu tirada es el número de puntas marcadas hacia arriba: 0, 1, 2, 3 o 4.
| Tirada | Casos de 16 | Probabilidad |
|---|---|---|
| 0 | 1 | 6,25 % — pierdes el turno |
| 1 | 4 | 25 % |
| 2 | 6 | 37,5 % — la más frecuente |
| 3 | 4 | 25 % |
| 4 | 1 | 6,25 % |
Esta distribución es el corazón de la estrategia del Ur. Una ficha dos casillas por delante de una rival corre mucho más peligro que una que está cuatro por delante, y ese solo hecho decide dónde te conviene parar.
Si no tienes ningún movimiento legal, o sacas un cero, simplemente pasa el turno.
Mover, capturar y la casilla segura
En tu turno, avanza una ficha tantas casillas como la tirada, o mete una ficha nueva en el tablero. Si puedes mover legalmente, estás obligado a hacerlo.
Las reglas que importan
- Una ficha por casilla. Nunca puedes caer sobre una ficha tuya.
- Captura en el carril central. Caer allí sobre una ficha rival la devuelve al inicio para que haga todo el recorrido de nuevo.
- Tu propia fila es segura. Las fichas allí no pueden ser tocadas.
- Las rosetas dan otra tirada, y la roseta central es además una casilla segura: mientras está ocupada, nadie más puede caer en ella.
Sacar fichas
Para sacar una ficha del tablero necesitas el número exacto: uno más que las casillas que le quedan. Gana el primer jugador que saque sus siete fichas.
Reglamentos: Finkel, Blitz y Masters
No se conserva ningún reglamento del 2600 a. C. Lo que tenemos es una tablilla babilónica de hacia el 177 a. C. que describe una forma posterior del juego, descifrada por Irving Finkel en el Museo Británico; por eso las reglas modernas estándar llevan su nombre.
| Reglamento | Fichas | Diferencias clave |
|---|---|---|
| Finkel (estándar) | 7 | Las reglas de arriba: captura en el carril central, roseta central segura. |
| Blitz | 5 | Capturar también da una tirada extra y la roseta central no es segura: más rápido y más sangriento. |
| Rápido | 3 | Las reglas de Finkel con tres fichas; una partida en cinco minutos. |
| Masters / recorrido largo | 7 | Variantes que cambian el recorrido o usan las veinte casillas. |
Todas son reconstrucciones. El tablero y las fichas son hechos arqueológicos; las reglas exactas del tercer milenio a. C. son una conjetura fundada, y el hecho de que esa conjetura produzca un juego realmente bueno ya es una prueba de que se acerca a la verdad.
Preguntas frecuentes
¿Qué antigüedad tiene el Juego real de Ur?
Los tableros hallados en Ur datan de hacia el 2600–2400 a. C., así que tiene unos 4.500 años: es el juego de mesa más antiguo cuyas reglas podemos reconstruir lo bastante bien para jugarlo.
¿Cómo funcionan los dados?
Cuatro dados tetraédricos, cada uno con dos puntas marcadas. Avanzas tantas casillas como puntas marcadas queden hacia arriba: de 0 a 4. El 2 es lo más habitual, y el 0 y el 4 salen una vez de cada dieciséis.
¿Dónde se pueden capturar fichas?
Solo en el carril central compartido. Las fichas en tu propia fila están totalmente a salvo, y nadie puede caer en la roseta central mientras está ocupada.
¿Para qué sirven las rosetas?
Caer en una te da otra tirada. La roseta central del carril compartido es además una casilla segura, lo que la convierte en la casilla más valiosa del tablero.
¿Conocemos las reglas originales?
No con exactitud. Las reglas modernas son la reconstrucción de Irving Finkel a partir de una tablilla babilónica de hacia el 177 a. C. que describe una forma posterior del juego, combinada con la evidencia física de los tableros.
¿El Juego real de Ur está emparentado con el backgammon?
Pertenecen a la misma gran familia de juegos de carrera con dados, y el Ur es un antepasado de esa tradición, pero no hay una línea directa documentada entre uno y otro.
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