Vier gewinnt · Regel-Ratgeber
Vier gewinnt: die Regeln
Die vollständigen Regeln: das 7×6-Gitter, wie die Schwerkraft über den Landeplatz entscheidet, was als Viererreihe zählt, das Remis und die Varianten — und warum die mittlere Spalte mehr wert ist als jede andere.
Kurz gesagt
- Das Gitter hat sieben Spalten und sechs Reihen: Sie wählen die Spalte, die Schwerkraft die Reihe.
- Vier in einer Reihe waagerecht, senkrecht oder diagonal gewinnen; ein volles Gitter ist remis.
- Füllen Sie nie das Feld direkt unter einem Feld, das Ihr Gegner braucht.
- Die mittlere Spalte gehört zu mehr möglichen Viererreihen als jede andere.
- Bei perfektem Spiel gewinnt der Anziehende — aber nur mit dem Start in der Mitte.
Die Regeln in sechzig Sekunden
Vier gewinnt wird auf einem stehenden Gitter mit sieben Spalten Breite und sechs Reihen Höhe gespielt. Abwechselnd werfen die Spieler eine Scheibe in eine beliebige nicht volle Spalte; sie fällt auf das unterste freie Feld. Wer zuerst vier eigene Scheiben in eine Linie bringt — waagerecht, senkrecht oder diagonal —, gewinnt.
- Gitter: 7 Spalten × 6 Reihen = 42 Felder.
- Rot beginnt, danach wird abgewechselt.
- Die Schwerkraft bestimmt die Reihe. Sie wählen die Spalte, das Gitter die Höhe.
- Füllen sich alle 42 Felder ohne Viererreihe, endet die Partie remis.
Diese Schwerkraftregel unterscheidet Vier gewinnt von Tic-Tac-Toe. Sie können nicht spielen, wo Sie wollen, sondern nur auf das, was schon da liegt — also schenkt jeder Ihrer Züge dem Gegner das Feld darüber.
Was als Viererreihe zählt
Vier eigene Scheiben, die in gerader Linie aneinandergrenzen: waagerecht, senkrecht oder auf einer der beiden Diagonalen. Die Diagonalen sind das, was übersehen wird — die meisten Anfängerniederlagen sind diagonale Vierer, die schon mehrere Züge lang sichtbar waren.
Die Regel, die Partien entscheidet
Spielen Sie nie das Feld direkt unter einem Feld, das Ihr Gegner braucht. Wer es füllt, lässt ihn genau darüber einwerfen. Dieser eine Gedanke — dass ein Zug durch das, was darüber liegt, erzwungen oder verboten sein kann — ist fast die gesamte Strategie des Spiels.
Varianten und Material
Das handelsübliche Spiel ist 7×6. Andere Größen verändern das Spiel völlig: 6×5 etwa endet bei perfektem Spiel remis statt mit einem Sieg des Anziehenden.
| Variante | Was anders ist |
|---|---|
| Pop Out | Statt einzuwerfen darf man eine eigene Scheibe unten aus einer Spalte ziehen. |
| Pop 10 | Scheiben, die einen Vierer vollenden, werden entnommen und behalten; wer zehn hat, gewinnt. |
| Power Up / Fünf in einer Reihe | Sonderscheiben oder eine längere Ziellinie auf einem breiteren Feld. |
| Vier gewinnt 3D | Ein 4×4×4-Gitter — ein anderes Spiel mit eigener Theorie. |
| Andere Größen | Ab 4×4 aufwärts; der Anzugsvorteil hängt von den Maßen ab. |
Eine Partie notieren
Die Spalten werden von links mit 1–7 nummeriert, und eine Partie wird einfach als Folge der
gespielten Spalten aufgeschrieben: 4433 heißt, dass beide in der Mitte begonnen haben.
Diese Kompaktheit ist der Grund, warum das Spiel sich leicht per Computer analysieren ließ — eine
komplette Partie sind sieben Bytes.
Häufige Fragen
Wie viele Scheiben hat Vier gewinnt?
42 insgesamt — 21 je Farbe, eine für jedes Feld des 7×6-Gitters.
Gewinnt der Anziehende immer?
Bei perfektem Spiel ja — aber nur mit dem Start in der mittleren Spalte. Ein Start in einer Nachbarspalte verliert sogar, die übrigen Eröffnungen enden remis.
Zählen Diagonalen?
Ja, in beide Richtungen. Diagonale Vierer werden am häufigsten übersehen, weil Reihen und Spalten optisch viel deutlicher hervortreten.
Was passiert, wenn das Gitter voll ist?
Die Partie endet remis. Bei 42 gefüllten Feldern ohne Viererreihe gewinnt niemand.
Kann man mit der 21. Scheibe gewinnen?
Ja. Eine Partie kann über alle 42 Züge laufen und mit der letzten Scheibe gewonnen werden, auch wenn das selten vorkommt.
Lassen sich alle Drohungen blocken?
Nein. Eine Doppeldrohung — zwei Gewinnfelder gleichzeitig — lässt sich mit einem Zug nicht decken, und genau so wird fast jede Partie gewonnen.
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