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Puissance 4 · Guide des règles

Règles du Puissance 4 : comment y jouer

Les règles complètes : la grille 7×6, comment la gravité décide où tombe votre jeton, ce qui compte comme quatre alignés, la nulle et les variantes — plus pourquoi la colonne centrale vaut plus que toutes les autres.

En bref

  • La grille fait sept colonnes sur six lignes : vous choisissez la colonne, la gravité choisit la ligne.
  • Quatre alignés à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale gagnent ; grille pleine, c'est nulle.
  • Ne remplissez jamais la case située juste sous une case dont l'adversaire a besoin.
  • La colonne centrale appartient à davantage d'alignements possibles que n'importe quelle autre.
  • Avec un jeu parfait, le premier joueur gagne — mais uniquement en commençant au centre.

Les règles, en soixante secondes

Le Puissance 4 se joue sur une grille verticale de sept colonnes de large et six lignes de haut. Chacun son tour, les joueurs laissent tomber un jeton dans une colonne non pleine ; il descend jusqu'à la case libre la plus basse. Le premier à aligner quatre de ses jetons — à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale — gagne.

  • Grille : 7 colonnes × 6 lignes = 42 cases.
  • Le rouge commence, puis les tours alternent.
  • La gravité décide la ligne. Vous choisissez la colonne ; la grille choisit la hauteur.
  • Si les 42 cases se remplissent sans alignement de quatre, la partie est nulle.
1234567
La seule chose que vous choisissez, c'est la colonne. Les cases marquées sont les seuls endroits où le prochain jeton peut atterrir — et c'est précisément ce qui donne au jeu sa profondeur.

C'est cette règle de gravité qui sépare le Puissance 4 du morpion. Vous ne jouez pas où vous voulez, mais seulement au-dessus de ce qui s'y trouve déjà — si bien que chacun de vos coups offre à l'adversaire la case juste au-dessus.

Ce qui compte comme quatre alignés

Quatre de vos jetons contigus en ligne droite : à l'horizontale, à la verticale ou sur l'une des deux diagonales. Ce sont les diagonales que l'on rate : la plupart des défaites de débutants sont des quatre diagonaux visibles depuis plusieurs tours.

three in a row, open at both ends1234567
Un trois avec une case jouable à chaque extrémité ne peut pas être bloqué en un seul coup. C'est la figure que l'on cherche toujours, et que l'on cherche toujours à empêcher.

La règle qui décide les parties

Ne jouez jamais la case située juste sous une case dont votre adversaire a besoin. La remplir lui permet de tomber pile dessus. Cette seule idée — qu'un coup peut être forcé ou interdit par ce qui se trouve au-dessus — constitue l'essentiel de la stratégie du Puissance 4.

Variantes et matériel

Le jeu du commerce est en 7×6. D'autres tailles changent complètement la partie : le 6×5, par exemple, est nul avec un jeu parfait au lieu d'être gagné par le premier joueur.

VarianteCe qui change
Pop OutAu lieu de poser un jeton, on peut retirer l'un des siens par le bas d'une colonne.
Pop 10Les jetons qui complètent un quatre sont retirés et conservés ; le premier à dix gagne.
Power Up / cinq alignésJetons spéciaux, ou alignement plus long, sur une grille plus large.
Puissance 4 en 3DUn réseau 4×4×4 — un autre jeu, avec sa propre théorie.
Autres taillesÀ partir de 4×4 ; l'avantage du premier joueur varie selon les dimensions.

Lire une partie

Les colonnes sont numérotées de 1 à 7 en partant de la gauche, et une partie se note simplement comme la suite des colonnes jouées : 4433 signifie que les deux ont commencé au centre. C'est cette compacité qui a rendu le jeu facile à analyser par ordinateur : une partie complète tient en sept octets.

Questions fréquentes

Combien y a-t-il de jetons au Puissance 4 ?

42 en tout — 21 de chaque couleur, un par case de la grille 7×6.

Le premier joueur gagne-t-il toujours ?

Avec un jeu parfait, oui — mais uniquement en commençant par la colonne centrale. Ouvrir sur une colonne voisine du centre perd, et les autres ouvertures font nulle.

Les diagonales comptent-elles ?

Oui, dans les deux sens. Ce sont les alignements que l'on rate le plus souvent, parce que lignes et colonnes sautent bien plus aux yeux.

Que se passe-t-il si la grille se remplit ?

La partie est nulle. Avec 42 cases remplies et aucun alignement de quatre, personne ne gagne.

Peut-on gagner avec le 21e jeton ?

Oui. Une partie peut aller jusqu'aux 42 coups et se gagner sur le tout dernier jeton, même si c'est rare : la plupart se terminent bien avant.

Peut-on bloquer toutes les menaces ?

Non. Une double menace — deux cases gagnantes à la fois — ne peut pas être couverte par un seul coup, et c'est ainsi que presque toutes les parties se gagnent.

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