Big Two · Guía de reglas
Reglas del Big Two: cómo se juega
Trece cartas por cabeza, el 2 por encima del as, palos que deshacen cada empate y jugadas de póquer de cinco cartas que se tiran como una sola — más cómo funcionan las rondas, los pases y la puntuación de castigo.
La respuesta corta
- Cuatro jugadores reciben trece cartas; el primero que se descarta de todas gana la mano.
- Las cartas van del 3 al 2 —el 2 es la más alta— y los palos deshacen empates: ♠ > ♥ > ♣ > ♦.
- Quien tiene el 3♦ sale primero, y su primera jugada debe incluirlo.
- Hay que superar la última jugada con el mismo número de cartas, o pasar.
- Cuando todos pasan, el último que jugó abre una ronda nueva con lo que quiera.
En esta página
- El objetivo y el orden de las cartas
- Qué se puede jugar
- Rondas, pases y cómo se gana
- Variantes que conviene conocer
- Preguntas frecuentes
El objetivo y el orden de las cartas
El Big Two —Cho Dai Di en cantonés, 大老二 en Taiwán— es un juego de descarte: todos reciben trece cartas y el primero que se deshace de todas gana la mano. Lo que lo hace especial es el orden de las cartas —el 2 es la más alta, por encima del as— y que se pueden jugar combinaciones de póquer como una sola jugada.
Orden de valores
3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10 · J · Q · K · A · 2
Orden de palos
Si dos cartas tienen el mismo valor, decide el palo: picas ♠ > corazones ♥ > tréboles ♣ > diamantes ♦.
Quien tiene el 3♦ —la carta más baja de la baraja— abre la primera ronda, y su jugada inicial debe contenerlo.
Qué se puede jugar
En tu turno superas la última jugada o pasas. Juegues lo que juegues, debe tener el mismo número de cartas que la jugada que superas.
- Suelta (1 carta) — se supera con una suelta más alta (valor primero, luego palo).
- Pareja (2) — con una pareja más alta: se compara el valor y luego el palo más alto.
- Trío (3) — con un trío más alto.
- Jugada de cinco (5) — con una jugada de cinco más alta (ver abajo).
- Pasar — siempre se puede pasar, y se vuelve a jugar en la siguiente ronda.
Jugadas de cinco, de menor a mayor
- Escalera — cinco seguidas, de cualquier palo.
- Color — cinco del mismo palo.
- Full — trío más pareja.
- Póquer — cuatro iguales más una carta cualquiera.
- Escalera de color — cinco seguidas del mismo palo.
Dentro de una categoría: las escaleras se comparan por su carta más alta; los colores, primero por palo y luego por carta más alta; los fulls, por el valor del trío; los póqueres, por el valor de los cuatro.
Rondas, pases y cómo se gana
El turno gira alrededor de la mesa. En cuanto todos los demás pasan, el último que jugó gana la ronda y abre otra con la combinación que quiera. Ese es el momento clave: quien toma la mano decide qué tienen que igualar los demás.
Pasar no es para siempre
Pasar solo salta tu turno actual. Cuando empieza una ronda nueva vuelves a entrar, así que pasar para guardar una carta fuerte es una decisión legítima y a menudo correcta.
Ganar y puntuar
El primero que se descarta de las trece cartas gana la mano. Los demás suman puntos de castigo por las cartas que les quedan: normalmente uno por carta, el doble si tienen diez o más y el triple si no han soltado ninguna. Se juega hasta una puntuación o un número fijo de manos.
El problema del 2
Los doses ganan a cualquier suelta, así que conviene guardarlos, pero una mano que acaba con un 2 que no se puede jugar es una mano que acaba última. Saber cuándo gastarlo es la mayor parte del oficio.
Variantes que conviene conocer
- Pusoy Dos (Filipinas) — otro orden para escalera y color; algunas versiones permiten jugadas de cuatro.
- 大老二 taiwanés — a menudo solo ciertas jugadas vencen a un 2, y algunas versiones prohíben el 2 en jugadas de cinco.
- Con bombas — el póquer puede ganar a cualquier jugada, no solo a las de cinco.
- Tres jugadores — 17 cartas a cada uno y una fuera, o las 52 repartidas de forma desigual.
- Variantes de puntuación — doble por 10 o más, cuádruple por 13, castigo extra por quedarse con el 2♠.
Las diferencias que más importan son la puntuación y si el póquer es una «bomba» que gana a todo. Acordad ambas antes de jugaros nada.
Juega ya
En este sitio juegas contra tres rivales del ordenador o con amigos por internet. El ordenador recuerda qué cartas han salido y juega para tomar la mano, no solo para descartarse: la forma más rápida de ver cómo se juega bien.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la carta más alta del Big Two?
El 2 de picas: el 2 es el valor más alto y las picas el palo más alto.
¿Quién empieza en el Big Two?
Quien tiene el 3 de diamantes, y su primera jugada debe incluirlo.
¿Se puede superar una pareja con una suelta?
No. Hay que jugar el mismo número de cartas: una pareja solo la supera otra más alta.
¿El color gana a la escalera?
Sí. De menor a mayor: escalera, color, full, póquer y escalera de color.
¿Qué pasa si todos pasan?
El último que jugó gana la ronda y abre otra con cualquier combinación.
¿Cómo se puntúa?
Cuando el ganador se queda sin cartas, los demás suman castigo por las que les quedan: normalmente doble con diez o más y triple con trece.
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