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Big Two · Guía de reglas

Reglas del Big Two: cómo se juega

Trece cartas por cabeza, el 2 por encima del as, palos que deshacen cada empate y jugadas de póquer de cinco cartas que se tiran como una sola — más cómo funcionan las rondas, los pases y la puntuación de castigo.

La respuesta corta

  • Cuatro jugadores reciben trece cartas; el primero que se descarta de todas gana la mano.
  • Las cartas van del 3 al 2 —el 2 es la más alta— y los palos deshacen empates: ♠ > ♥ > ♣ > ♦.
  • Quien tiene el 3♦ sale primero, y su primera jugada debe incluirlo.
  • Hay que superar la última jugada con el mismo número de cartas, o pasar.
  • Cuando todos pasan, el último que jugó abre una ronda nueva con lo que quiera.

El objetivo y el orden de las cartas

El Big Two —Cho Dai Di en cantonés, 大老二 en Taiwán— es un juego de descarte: todos reciben trece cartas y el primero que se deshace de todas gana la mano. Lo que lo hace especial es el orden de las cartas —el 2 es la más alta, por encima del as— y que se pueden jugar combinaciones de póquer como una sola jugada.

Orden de valores

3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10 · J · Q · K · A · 2

Orden de palos

Si dos cartas tienen el mismo valor, decide el palo: picas ♠ > corazones ♥ > tréboles ♣ > diamantes ♦.

3lowest333highest
El orden de palos —diamantes, tréboles, corazones, picas— deshace todos los empates. Por eso el 2♠ es la carta suelta más fuerte del juego.

Quien tiene el 3♦ —la carta más baja de la baraja— abre la primera ronda, y su jugada inicial debe contenerlo.

Qué se puede jugar

En tu turno superas la última jugada o pasas. Juegues lo que juegues, debe tener el mismo número de cartas que la jugada que superas.

  • Suelta (1 carta) — se supera con una suelta más alta (valor primero, luego palo).
  • Pareja (2) — con una pareja más alta: se compara el valor y luego el palo más alto.
  • Trío (3) — con un trío más alto.
  • Jugada de cinco (5) — con una jugada de cinco más alta (ver abajo).
  • Pasar — siempre se puede pasar, y se vuelve a jugar en la siguiente ronda.

Jugadas de cinco, de menor a mayor

  • Escalera — cinco seguidas, de cualquier palo.
  • Color — cinco del mismo palo.
  • Full — trío más pareja.
  • Póquer — cuatro iguales más una carta cualquiera.
  • Escalera de color — cinco seguidas del mismo palo.

Dentro de una categoría: las escaleras se comparan por su carta más alta; los colores, primero por palo y luego por carta más alta; los fulls, por el valor del trío; los póqueres, por el valor de los cuatro.

10JQKA
La escalera de color gana a todo lo demás entre las jugadas de cinco. El as puede ir arriba (10-J-Q-K-A, la mejor escalera) o abajo (A-2-3-4-5, la peor).

Rondas, pases y cómo se gana

El turno gira alrededor de la mesa. En cuanto todos los demás pasan, el último que jugó gana la ronda y abre otra con la combinación que quiera. Ese es el momento clave: quien toma la mano decide qué tienen que igualar los demás.

Pasar no es para siempre

Pasar solo salta tu turno actual. Cuando empieza una ronda nueva vuelves a entrar, así que pasar para guardar una carta fuerte es una decisión legítima y a menudo correcta.

Ganar y puntuar

El primero que se descarta de las trece cartas gana la mano. Los demás suman puntos de castigo por las cartas que les quedan: normalmente uno por carta, el doble si tienen diez o más y el triple si no han soltado ninguna. Se juega hasta una puntuación o un número fijo de manos.

El problema del 2

Los doses ganan a cualquier suelta, así que conviene guardarlos, pero una mano que acaba con un 2 que no se puede jugar es una mano que acaba última. Saber cuándo gastarlo es la mayor parte del oficio.

Variantes que conviene conocer

  • Pusoy Dos (Filipinas) — otro orden para escalera y color; algunas versiones permiten jugadas de cuatro.
  • 大老二 taiwanés — a menudo solo ciertas jugadas vencen a un 2, y algunas versiones prohíben el 2 en jugadas de cinco.
  • Con bombas — el póquer puede ganar a cualquier jugada, no solo a las de cinco.
  • Tres jugadores — 17 cartas a cada uno y una fuera, o las 52 repartidas de forma desigual.
  • Variantes de puntuación — doble por 10 o más, cuádruple por 13, castigo extra por quedarse con el 2♠.

Las diferencias que más importan son la puntuación y si el póquer es una «bomba» que gana a todo. Acordad ambas antes de jugaros nada.

Juega ya

En este sitio juegas contra tres rivales del ordenador o con amigos por internet. El ordenador recuerda qué cartas han salido y juega para tomar la mano, no solo para descartarse: la forma más rápida de ver cómo se juega bien.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la carta más alta del Big Two?

El 2 de picas: el 2 es el valor más alto y las picas el palo más alto.

¿Quién empieza en el Big Two?

Quien tiene el 3 de diamantes, y su primera jugada debe incluirlo.

¿Se puede superar una pareja con una suelta?

No. Hay que jugar el mismo número de cartas: una pareja solo la supera otra más alta.

¿El color gana a la escalera?

Sí. De menor a mayor: escalera, color, full, póquer y escalera de color.

¿Qué pasa si todos pasan?

El último que jugó gana la ronda y abre otra con cualquier combinación.

¿Cómo se puntúa?

Cuando el ganador se queda sin cartas, los demás suman castigo por las que les quedan: normalmente doble con diez o más y triple con trece.

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