Big Two · Guide des règles
Règles du Big Two : comment jouer
Treize cartes chacun, le 2 au-dessus de l’as, des couleurs qui départagent chaque égalité, et des combinaisons de poker à cinq cartes jouées d’un bloc — plus le fonctionnement des tours, des passes et des pénalités.
En bref
- Quatre joueurs reçoivent treize cartes ; le premier à toutes les poser gagne la donne.
- Les cartes vont du 3 au 2 — le 2 est la plus forte — et les couleurs départagent : ♠ > ♥ > ♣ > ♦.
- Celui qui a le 3♦ commence, et sa première combinaison doit le contenir.
- Il faut battre la dernière combinaison avec le même nombre de cartes, ou passer.
- Quand tout le monde passe, le dernier à avoir joué ouvre un nouveau tour avec ce qu’il veut.
Sur cette page
- Le but et l’ordre des cartes
- Ce qu’on peut jouer
- Tours, passes et victoire
- Variantes à connaître
- Questions fréquentes
Le but et l’ordre des cartes
Le Big Two — Cho Dai Di en cantonais, 大老二 à Taïwan — est un jeu où il faut se défausser : chacun reçoit treize cartes et le premier à s’en débarrasser gagne la donne. Ce qui en fait le Big Two, c’est l’ordre des cartes — le 2 est la plus forte, au-dessus de l’as — et la possibilité de jouer des combinaisons de poker d’un seul bloc.
Ordre des valeurs
3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10 · V · D · R · A · 2
Ordre des couleurs
À valeur égale, la couleur tranche : pique ♠ > cœur ♥ > trèfle ♣ > carreau ♦.
Celui qui détient le 3♦ — la plus petite carte du jeu — ouvre le premier tour, et sa combinaison d’ouverture doit le contenir.
Ce qu’on peut jouer
À votre tour, vous battez la dernière combinaison ou vous passez. Quoi que vous jouiez, il faut le même nombre de cartes que la combinaison à battre.
- Carte seule (1) — battue par une carte plus forte (valeur d’abord, puis couleur).
- Paire (2) — battue par une paire plus forte : on compare la valeur, puis la couleur la plus haute.
- Brelan (3) — battu par un brelan plus fort.
- Combinaison à cinq (5) — battue par une combinaison à cinq plus forte (voir ci-dessous).
- Passer — on peut toujours passer, et rejouer au tour suivant.
Combinaisons à cinq, de la plus faible à la plus forte
- Quinte — cinq cartes qui se suivent, couleurs quelconques.
- Couleur — cinq cartes de la même couleur.
- Full — un brelan plus une paire.
- Carré plus une cinquième carte quelconque.
- Quinte flush — cinq cartes qui se suivent, toutes de la même couleur.
Dans une même catégorie : les quintes se comparent par leur carte haute ; les couleurs par la couleur d’abord, puis la carte haute ; les fulls par la valeur du brelan ; les carrés par la valeur du carré.
Tours, passes et victoire
On joue en tournant autour de la table. Dès que tous les autres passent, le dernier à avoir posé des cartes remporte le tour et en ouvre un nouveau avec la combinaison de son choix. C’est le moment où tout bascule : celui qui prend la main décide de ce que les autres devront suivre.
Passer n’est pas définitif
Passer saute seulement votre tour actuel. Quand un nouveau tour commence, vous revenez dans le jeu : passer pour garder une carte forte est donc un choix légitime, et souvent le bon.
Gagner et marquer
Le premier à poser ses treize cartes gagne la donne. Les autres marquent des points de pénalité pour les cartes qui leur restent — en général un point par carte, le double s’il en reste dix ou plus, le triple s’il en reste treize. On joue jusqu’à un score cible ou sur un nombre fixe de donnes.
Le problème du 2
Les 2 battent n’importe quelle carte seule, donc on a intérêt à les garder — mais une donne qui se termine avec un 2 injouable est une donne qui se termine dernière. Savoir quand le dépenser, c’est l’essentiel du savoir-faire.
Variantes à connaître
- Pusoy Dos (Philippines) — autre ordre pour la quinte et la couleur ; certaines versions autorisent des combinaisons à quatre cartes.
- 大老二 taïwanais — souvent, seuls certains coups battent un 2, et certaines versions l’interdisent dans les combinaisons à cinq.
- Avec bombes — le carré peut battre n’importe quel coup, pas seulement les combinaisons à cinq.
- À trois — 17 cartes chacun et une écartée, ou les 52 distribuées inégalement.
- Variantes de marque — double à partir de 10 cartes, quadruple à 13, pénalité en plus pour qui garde le 2♠.
Les différences les plus importantes portent sur la marque et sur le fait que le carré soit ou non une « bombe » qui bat tout. Mettez-vous d’accord sur les deux avant de jouer pour quoi que ce soit.
Jouez tout de suite
Sur ce site, vous jouez contre trois adversaires de l’ordinateur ou avec des amis en ligne. L’ordinateur retient les cartes déjà tombées et joue pour prendre la main, pas seulement pour se défausser — le moyen le plus rapide de voir à quoi ressemble un bon jeu.
Questions fréquentes
Quelle est la carte la plus forte au Big Two ?
Le 2 de pique : le 2 est la valeur la plus haute et le pique la couleur la plus haute.
Qui commence au Big Two ?
Celui qui a le 3 de carreau, et sa première combinaison doit le contenir.
Peut-on battre une paire avec une carte seule ?
Non. Il faut le même nombre de cartes : une paire ne se bat qu’avec une paire plus forte.
La couleur bat-elle la quinte ?
Oui. De la plus faible à la plus forte : quinte, couleur, full, carré, quinte flush.
Que se passe-t-il si tout le monde passe ?
Le dernier à avoir joué remporte le tour et en ouvre un nouveau avec n’importe quelle combinaison.
Comment compte-t-on les points ?
Quand le gagnant a tout posé, les autres marquent une pénalité par carte restante, en général doublée à partir de dix et triplée à treize.
Jouez à Big Two gratuitement, tout de suite
Sans inscription ni téléchargement : le jeu tourne dans votre navigateur, contre l'ordinateur, contre un ami sur le même appareil ou contre un ami en ligne.