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Jeu du moulin · Guide des règles

Règles du jeu du moulin : comment jouer

Posez neuf pions, faites-les glisser le long des lignes et retirez un pion adverse à chaque moulin fermé — plus le double moulin qui gagne les parties et la règle du saut qui les sauve.

En bref

  • Le plateau compte 24 points ; chacun pose neuf pions puis les fait glisser le long des lignes.
  • Trois en ligne forment un moulin, et en fermer un retire définitivement un pion adverse.
  • On ne peut pas prendre un pion qui fait partie d’un moulin, sauf si tous les pions adverses sont en moulins.
  • Un double moulin — ouvrir et refermer un moulin à chaque tour — retire un pion à chaque tour.
  • Un joueur réduit à trois pions peut sauter sur n’importe quel point libre ; à deux pions, il perd.

Le plateau et les trois phases

Le jeu du moulin — la marelle des anciens — se joue sur un plateau de 24 points : trois carrés emboîtés reliés par quatre lignes transversales. Chaque joueur a neuf pions, et la partie comporte trois phases bien distinctes qui ressemblent à trois jeux différents.

  • La pose. On pose à tour de rôle des pions sur les points libres jusqu’à ce que les dix-huit soient en jeu.
  • Le déplacement. Ensuite, un tour consiste à faire glisser un pion le long d’une ligne vers un point voisin libre.
  • Le saut. Un joueur réduit à trois pions peut sauter sur n’importe quel point libre.
Le plateau : trois carrés reliés par quatre lignes transversales, 24 points en tout. Les coins ne sont pas reliés en diagonale : seules les lignes tracées comptent.

Les moulins : trois en ligne

Trois de vos pions alignés sur une même ligne forment un moulin. Chaque fois que vous en complétez un — dans n’importe quelle phase — vous retirez aussitôt un pion adverse du plateau, définitivement.

Un moulin. À l’instant où il se ferme, un pion adverse quitte le plateau pour de bon.

Quel pion on peut prendre

Vous ne pouvez pas prendre un pion qui fait partie d’un moulin — sauf si tous les pions restants de l’adversaire sont en moulins, auquel cas n’importe lequel peut être pris.

Le double moulin

L’idée tactique la plus importante du jeu : un moulin que vous ouvrez puis refermez compte à nouveau à chaque fois. Deux moulins qui partagent un pion — si bien qu’en faisant aller et venir ce pion on ouvre l’un et on ferme l’autre — forment un double moulin, et il retire un pion adverse à chaque tour. En construire un gagne en général la partie sur-le-champ.

Gagner et faire nulle

Vous gagnez quand l’adversaire est réduit à deux pions — trop peu pour un moulin — ou quand il n’a aucun coup légal au début de son tour.

Le saut

Avec seulement trois pions, un joueur peut aller sur n’importe quel point libre plutôt que sur un point voisin. Cela donne au camp en retard de vraies chances de nulle, car trois pions sauteurs peuvent former un moulin depuis n’importe où. Certaines règles traditionnelles ignorent le saut, ce qui rend le jeu bien plus dur pour celui qui est derrière.

La nulle

La partie est nulle par accord, par triple répétition, ou par une limite de coups quand personne ne progresse. Entre joueurs forts, la nulle est le résultat normal : le jeu a été résolu par ordinateur en 1993 et il est nul avec un jeu parfait.

  • Saut à trois pions — standard : autorisé. Variante courante : supprimé, plus dur pour le camp en retard.
  • Prendre dans un moulin — standard : interdit sauf si tous les pions sont en moulins. Variante : parfois toujours permis.
  • Prendre pendant la pose — oui, les moulins comptent immédiatement.

Moulin à trois, à six et à douze

Le moulin est une famille de jeux sur des plateaux de plus en plus grands :

  • Moulin à trois — un plateau 3×3, en somme un morpion avec déplacement. Résolu : nul.
  • Moulin à six — deux carrés, sans milieux de transversales, six pions chacun. Populaire dans l’Italie et la France médiévales.
  • Moulin à neuf — le jeu standard décrit ici.
  • Moulin à douze — ajoute les quatre diagonales, d’où plus de moulins et un plateau bien plus encombré. Courant dans le sud des États-Unis et dans une partie de l’Afrique et de l’Asie du Sud.

Jouez tout de suite

Sur ce site, le plateau applique les moulins, l’interdiction de prendre dans un moulin et le saut, avec trois niveaux d’ordinateur et un lien d’invitation pour un ami.

Questions fréquentes

Peut-on prendre un pion dans un moulin ?

Seulement si tous les pions adverses sont en moulins. Sinon, il faut en choisir un hors moulin.

Qu’est-ce qu’un double moulin ?

Deux moulins qui partagent un pion : en le faisant aller et venir, on ouvre l’un et on ferme l’autre, et un pion adverse tombe à chaque tour.

Se déplace-t-on en diagonale ?

Pas dans le jeu standard. Seules les lignes tracées comptent ; les diagonales n’apparaissent qu’au moulin à douze.

Que veut dire sauter au jeu du moulin ?

Un joueur qui n’a plus que trois pions peut en envoyer un sur n’importe quel point libre, et pas seulement sur un voisin.

Comment gagne-t-on ?

En réduisant l’adversaire à deux pions, ou en le laissant sans coup au début de son tour.

Le jeu du moulin est-il résolu ?

Oui. En 1993, un ordinateur a montré qu’avec un jeu parfait des deux côtés la partie est nulle.

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