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Mühle · Regel-Ratgeber

Mühle-Regeln: so wird gespielt

Neun Steine setzen, sie entlang der Linien schieben und bei jeder geschlossenen Mühle einen gegnerischen Stein nehmen — dazu die Zwickmühle, die Partien gewinnt, und das Springen, das sie rettet.

Kurz gesagt

  • Das Brett hat 24 Punkte; jeder setzt neun Steine und schiebt sie danach entlang der Linien.
  • Drei in einer Reihe sind eine Mühle, und wer eine schließt, nimmt einen gegnerischen Stein endgültig vom Brett.
  • Ein Stein in einer Mühle darf nicht genommen werden, außer alle gegnerischen Steine stehen in Mühlen.
  • Eine Zwickmühle — jeden Zug eine Mühle öffnen und wieder schließen — nimmt Zug für Zug einen Stein.
  • Wer nur noch drei Steine hat, darf auf jeden freien Punkt springen; mit zwei Steinen ist die Partie verloren.

Das Brett und die drei Phasen

Mühle wird auf einem Brett mit 24 Punkten gespielt — drei ineinanderliegende Quadrate, verbunden durch vier Querlinien. Jeder Spieler hat neun Steine, und die Partie hat drei deutlich getrennte Phasen, die sich wie drei verschiedene Spiele anfühlen.

  • Setzen. Abwechselnd werden Steine auf freie Punkte gesetzt, bis alle achtzehn liegen.
  • Ziehen. Danach besteht ein Zug darin, einen Stein entlang einer Linie auf einen benachbarten freien Punkt zu schieben.
  • Springen. Wer nur noch drei Steine hat, darf auf jeden freien Punkt springen.
Das Brett: drei ineinanderliegende Quadrate, verbunden durch vier Querlinien, insgesamt 24 Punkte. Die Ecken sind diagonal nicht verbunden — nur die eingezeichneten Linien zählen.

Mühlen: drei in einer Reihe

Drei eigene Steine in einer Reihe auf einer Linie sind eine Mühle. Sobald Sie eine schließen — in jeder Phase —, nehmen Sie sofort einen gegnerischen Stein vom Brett, und zwar endgültig.

Eine Mühle. In dem Moment, in dem sie geschlossen wird, verlässt ein gegnerischer Stein das Brett für immer.

Welchen Stein man nehmen darf

Einen Stein, der in einer Mühle steht, dürfen Sie nicht nehmen — es sei denn, alle verbliebenen Steine des Gegners stehen in Mühlen; dann darf jeder davon genommen werden.

Die Zwickmühle

Die wichtigste taktische Idee des Spiels: Eine Mühle, die Sie öffnen und wieder schließen, zählt jedes Mal neu. Zwei Mühlen, die sich einen Stein teilen — sodass ein Stein hin und her pendelt und dabei die eine öffnet und die andere schließt —, heißen Zwickmühle, und sie nimmt Zug für Zug einen gegnerischen Stein. Wer eine baut, gewinnt die Partie meist auf der Stelle.

Gewinnen und Remis

Sie gewinnen, wenn Ihr Gegner auf zwei Steine reduziert ist — zu wenig für eine Mühle — oder wenn er zu Beginn seines Zuges keinen legalen Zug hat.

Springen

Mit nur noch drei Steinen darf ein Spieler auf jeden freien Punkt ziehen statt nur auf einen benachbarten. Das gibt der unterlegenen Seite echte Remischancen, weil drei springende Steine von überall eine Mühle bilden können. Manche traditionellen Regelwerke kennen das Springen gar nicht, was das Spiel für den Zurückliegenden viel härter macht.

Remis

Remis gibt es durch Einigung, durch dreifache Stellungswiederholung oder durch ein Zuglimit, wenn keine Seite vorankommt. Unter starken Spielern ist Remis das normale Ergebnis — Mühle wurde 1993 per Computer gelöst und ist bei perfektem Spiel ein Remis.

  • Springen bei drei Steinen — Standard: erlaubt. Häufige Abweichung: weggelassen, härter für den Zurückliegenden.
  • Nehmen aus einer Mühle — Standard: verboten, außer alle Steine stehen in Mühlen. Abweichung: manchmal immer erlaubt.
  • Nehmen während des Setzens — ja, Mühlen zählen sofort.

Dreier-, Sechser- und Zwölfermühle

Mühle ist eine Familie von Spielen auf immer größeren Brettern:

  • Dreiermühle — ein 3×3-Brett, im Grunde Tic-Tac-Toe mit Ziehen. Gelöst, Remis.
  • Sechsermühle — zwei Quadrate, keine Querlinien-Mitten, sechs Steine je Seite. Im mittelalterlichen Italien und Frankreich beliebt.
  • Neunermühle — das hier beschriebene Standardspiel.
  • Zwölfermühle — fügt die vier Diagonalen hinzu, was mehr Mühlen und ein viel volleres Brett ergibt. Verbreitet im Süden der USA sowie in Teilen Afrikas und Südasiens.

Gleich spielen

Auf dieser Seite setzt das Brett Mühlen, das Verbot des Nehmens aus Mühlen und das Springen durch, mit drei Rechnerstärken und einem Einladungslink für eine Freundin oder einen Freund.

Häufige Fragen

Darf man einen Stein aus einer Mühle nehmen?

Nur wenn alle Steine des Gegners in Mühlen stehen. Sonst müssen Sie einen Stein außerhalb einer Mühle wählen.

Was ist eine Zwickmühle?

Zwei Mühlen, die sich einen Stein teilen: Pendelt dieser Stein hin und her, öffnet sich die eine und schließt sich die andere — jeden Zug fällt ein gegnerischer Stein.

Zieht man entlang der Diagonalen?

Nein, im Standardspiel nicht. Nur die eingezeichneten Linien zählen; Diagonalen gibt es erst in der Zwölfermühle.

Was bedeutet Springen bei Mühle?

Wer nur noch drei Steine hat, darf mit einem Stein auf jeden freien Punkt springen, statt nur zum Nachbarpunkt zu ziehen.

Wie gewinnt man Mühle?

Indem der Gegner nur noch zwei Steine hat oder zu Beginn seines Zuges nicht mehr ziehen kann.

Ist Mühle gelöst?

Ja. 1993 wurde per Computer gezeigt, dass Mühle bei perfektem Spiel beider Seiten remis endet.

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