Trilha · Guia de regras
Regras da trilha: como se joga
Coloque nove peças, deslize-as pelas linhas e tire uma peça adversária sempre que fechar uma trilha — mais a trilha dupla que ganha partidas e a regra do voo que as salva.
A resposta curta
- O tabuleiro tem 24 pontos; cada jogador coloca nove peças e depois desliza-as pelas linhas.
- Três em linha fazem uma trilha, e fechar uma tira para sempre uma peça adversária.
- Não se pode tirar uma peça que esteja numa trilha, a menos que todas as peças adversárias estejam em trilhas.
- Uma trilha dupla — abrir e fechar uma trilha a cada vez — tira uma peça em todas as jogadas.
- Quem fica com três peças pode voar para qualquer ponto livre; com duas, perde.
Nesta página
- O tabuleiro e as três fases
- Trilhas: três em linha
- Ganhar e empatar
- Trilha de três, de seis e de doze
- Perguntas frequentes
O tabuleiro e as três fases
A trilha — também chamada jogo do moinho — joga-se num tabuleiro de 24 pontos: três quadrados um dentro do outro, ligados por quatro linhas transversais. Cada jogador tem nove peças, e a partida tem três fases bem distintas que parecem três jogos diferentes.
- Colocação. À vez, põem-se peças em pontos livres até as dezoito estarem no tabuleiro.
- Movimento. Depois, uma jogada consiste em deslizar uma peça por uma linha até um ponto vizinho livre.
- Voo. Quem fica com três peças pode saltar para qualquer ponto livre.
Trilhas: três em linha
Três peças suas em fila na mesma linha formam uma trilha. Sempre que completa uma — em qualquer fase — tira logo uma peça do adversário do tabuleiro, para sempre.
Que peça se pode tirar
Não pode tirar uma peça que esteja a formar trilha — a menos que todas as peças que restam ao adversário estejam em trilhas; nesse caso pode tirar qualquer uma.
A trilha dupla
A ideia tática mais importante do jogo: uma trilha que abre e volta a fechar conta outra vez de cada vez. Duas trilhas que partilham uma peça — de modo que, levando essa peça para trás e para a frente, se abre uma e se fecha a outra — formam uma trilha dupla, que tira uma peça adversária em todas as jogadas. Montar uma costuma ganhar a partida no ato.
Ganhar e empatar
Ganha quando o adversário fica reduzido a duas peças — poucas demais para uma trilha — ou quando, no início da sua vez, não tem nenhum movimento legal.
O voo
Com só três peças, um jogador pode mover-se para qualquer ponto livre em vez de só para um vizinho. Isso dá ao lado que está a perder verdadeiras hipóteses de empate, porque três peças a voar conseguem formar uma trilha a partir de qualquer lado. Algumas regras tradicionais não têm voo, e o jogo fica bem mais duro para quem vai atrás.
Empates
Empata-se por acordo, por tripla repetição ou por um limite de jogadas quando ninguém avança. Entre jogadores fortes, o empate é o resultado normal: o jogo foi resolvido por computador em 1993 e, com jogo perfeito, é empate.
- Voo com três peças — padrão: permitido. Variante comum: suprimido, mais duro para quem vai atrás.
- Tirar de uma trilha — padrão: proibido, salvo se todas estiverem em trilhas. Variante: por vezes sempre permitido.
- Tirar durante a colocação — sim, as trilhas contam logo.
Trilha de três, de seis e de doze
A trilha é uma família de jogos em tabuleiros cada vez maiores:
- Trilha de três — um tabuleiro 3×3, no fundo o jogo do galo com movimento. Resolvido: empate.
- Trilha de seis — dois quadrados, sem centros de transversais, seis peças cada. Popular na Itália e na França medievais.
- Trilha de nove — o jogo padrão descrito aqui.
- Trilha de doze — acrescenta as quatro diagonais, com mais trilhas possíveis e um tabuleiro muito mais cheio. Comum no sul dos Estados Unidos e em partes de África e do sul da Ásia.
Jogue já
Neste site, o tabuleiro aplica as trilhas, a proibição de tirar de uma trilha e o voo, com três níveis de computador e um link de convite para um amigo.
Perguntas frequentes
Pode tirar-se uma peça de uma trilha?
Só se todas as peças do adversário estiverem em trilhas. Caso contrário, tem de escolher uma fora de trilha.
O que é uma trilha dupla?
Duas trilhas que partilham uma peça: movendo-a para trás e para a frente abre-se uma e fecha-se a outra, e em cada jogada cai uma peça adversária.
Move-se na diagonal?
No jogo padrão, não. Só contam as linhas marcadas; as diagonais aparecem na trilha de doze.
O que é voar na trilha?
Quem só tem três peças pode levar uma para qualquer ponto livre, e não apenas para um vizinho.
Como se ganha?
Deixando o adversário com duas peças ou sem movimentos no início da sua vez.
A trilha está resolvida?
Sim. Em 1993 provou-se por computador que, com jogo perfeito dos dois lados, é empate.
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