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Surakarta · Guida alle regole

Regole del Surakarta: come si gioca

Due regole e un’idea straordinaria: le pedine si muovono di un passo in qualsiasi direzione e catturano solo girando attorno agli anelli agli angoli del tavoliere fino a fermarsi su una pedina avversaria.

In breve

  • Dodici pedine a testa su una griglia di 6×6 punti, con otto anelli d’angolo che uniscono le linee in due circuiti.
  • Una mossa normale è un passo verso un punto vuoto adiacente, in qualsiasi direzione, e non cattura mai.
  • Per catturare si percorre una linea passando per almeno un anello d’angolo e ci si ferma su una pedina avversaria.
  • Il percorso di cattura deve essere del tutto libero: non si può mai scavalcare una pedina.
  • Si vince catturando tutte e dodici le pedine avversarie, o avendo più pedine al conteggio.

Il tavoliere e gli anelli

Il Surakarta si gioca su una griglia di sei per sei punti con otto archi ad anello agli angoli. Ha in sostanza due regole — una per muovere e una per catturare — e quella per catturare non assomiglia a niente in nessun altro gioco da tavolo tradizionale.

  • Le pedine stanno sui punti in cui si incrociano le linee, non nelle caselle.
  • Dodici pedine a testa, che riempiono le due file più vicine a te.
  • Otto anelli d’angolo uniscono le linee in due circuiti chiusi, uno interno e uno esterno.
La posizione iniziale. Gli archi ad anello agli angoli uniscono le linee in due circuiti continui, e quei circuiti sono l’unico modo per catturare.
NeroRosso

Muovere: un passo, qualsiasi direzione

Una mossa è semplicemente questo: spostare una pedina di un passo su un punto vuoto adiacente — avanti, indietro, di lato o in diagonale. Questa è tutta la regola del movimento.

Ogni pedina si muove di un passo in una delle otto direzioni, su un punto vuoto. Le mosse normali non catturano mai.

Nota cosa manca: una mossa normale non può mai catturare. Nel Surakarta muovere e catturare sono azioni del tutto separate, ed è per questo che il gioco è così diverso dalla dama o dagli scacchi.

La regola della casa «solo in avanti»

Senza limiti, le aperture del Surakarta possono impantanarsi: entrambi spostano pedine di lato aspettando che l’altro si scopra. Una regola della casa molto diffusa — usata su questo sito — limita i passi normali alle tre direzioni in avanti (dritto e le due diagonali anteriori). Le catture possono ancora girare in qualsiasi verso. Velocizza molto la partita senza cambiarne il carattere.

Catturare: girare attorno a un anello

Per catturare, una pedina percorre una linea, passa per almeno un anello d’angolo e si ferma su una pedina avversaria. Il tragitto può attraversare quanti punti vuoti si vuole prima e dopo l’anello — e persino ripassare dal proprio punto di partenza — ma non può mai scavalcare un’altra pedina.

Una cattura: la pedina percorre la sua linea, gira attorno a un anello d’angolo e prosegue finché incontra una pedina avversaria. Il percorso deve essere del tutto libero.

Le quattro cose da ricordare

  1. Bisogna usare almeno un anello. Una pedina non può catturare in linea retta.
  2. Il percorso deve essere libero da qualsiasi pedina, tua o avversaria, fino al bersaglio.
  3. Catturare non è mai obbligatorio.
  4. Gli anelli servono solo per catturare. Non si possono usare per una mossa normale.

Vincere e contare

Si vince catturando tutte e dodici le pedine avversarie. In pratica, la maggior parte delle partite finisce prima:

  • Se una parte non ha alcuna mossa legale, la partita finisce e si contano le pedine.
  • Se nessuno dei due riesce a progredire, i giocatori si accordano per contare, e vince chi ha più pedine.
  • Su questo sito, quaranta mosse per parte senza catture fanno scattare un conteggio automatico.

Dimensioni del tavoliere

Il tavoliere standard è 6×6 con dodici pedine per parte. Esistono versioni più grandi — 8×8 con tre file di pedine e anelli in più — che danno una partita più lunga e lenta. Il 6×6 è quello tradizionale, e quello che vale la pena imparare.

Domande frequenti

Come si cattura nel Surakarta?

La pedina che cattura percorre la sua linea, gira attorno ad almeno un anello d’angolo e prosegue finché si ferma su una pedina avversaria. Ogni punto del percorso deve essere vuoto: non si scavalca nulla.

Si può catturare in linea retta?

No. Il tragitto deve passare per almeno un anello d’angolo, ed è questo che rende il gioco unico. Una pedina accanto a una avversaria non può catturarla spostandosi su di essa.

Catturare è obbligatorio nel Surakarta?

No. Puoi sempre fare invece una mossa normale, il che rende la gestione del tempo e delle minacce una parte vera del gioco.

Un percorso di cattura può passare due volte dallo stesso punto?

Sì: un percorso lungo può girare attorno a più anelli e ripassare da punti già usati, compreso il proprio punto di partenza, purché in quel momento siano tutti vuoti.

Che cos’è la regola «solo in avanti»?

Una regola della casa molto diffusa che limita i passi normali alle tre direzioni in avanti, per evitare aperture lente e impantanate. Le catture non sono toccate e possono girare in qualsiasi verso.

Come finisce una partita di Surakarta?

Catturando tutte e dodici le pedine avversarie, lasciando l’avversario senza mosse legali, oppure accordandosi per contare: in quel caso vince chi ha più pedine.

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