Surakarta · Guia de regras
Regras do Surakarta: como jogar
Duas regras e uma ideia extraordinária: as peças andam um passo em qualquer direção e só capturam dando a volta pelos laços dos cantos do tabuleiro até parar sobre uma peça adversária.
A resposta curta
- Doze peças para cada lado numa grade de 6×6 pontos, com oito laços de canto que unem as linhas em dois circuitos.
- Um movimento normal é um passo para um ponto vazio vizinho, em qualquer direção, e nunca captura.
- Para capturar, siga uma linha passando por pelo menos um laço de canto e pare sobre uma peça adversária.
- O caminho da captura precisa estar totalmente livre — nunca se pula uma peça.
- Vence quem capturar as doze peças adversárias, ou quem tiver mais peças na contagem.
Nesta página
- O tabuleiro e os laços
- Mover: um passo, qualquer direção
- Capturar: dar a volta num laço
- Vencer e contar
- Perguntas frequentes
O tabuleiro e os laços
O Surakarta é jogado numa grade de seis por seis pontos com oito arcos em laço nos cantos. Ele tem basicamente duas regras — uma para mover e outra para capturar — e a regra de captura não se parece com nada de nenhum outro jogo de tabuleiro tradicional.
- As peças ficam nos pontos onde as linhas se cruzam, não nas casas.
- Doze peças para cada lado, preenchendo as duas fileiras mais próximas de você.
- Oito laços de canto unem as linhas em dois circuitos fechados — um interno e um externo.
Mover: um passo, qualquer direção
Um movimento é simplesmente isto: mover uma peça um passo para um ponto vazio vizinho — para a frente, para trás, para o lado ou na diagonal. Essa é toda a regra de movimento.
Repare no que falta: um movimento normal nunca pode capturar. No Surakarta, mover e capturar são ações completamente separadas, e é por isso que o jogo parece tão diferente das damas ou do xadrez.
A regra caseira de só andar para a frente
Sem restrições, as aberturas do Surakarta podem empacar: os dois jogadores ficam mexendo peças para o lado esperando o outro se comprometer. Uma regra caseira popular — usada neste site — limita os passos normais às três direções para a frente (em frente e as duas diagonais da frente). As capturas continuam podendo dar a volta em qualquer sentido. Isso acelera bastante a partida sem mudar seu caráter.
Capturar: dar a volta num laço
Para capturar, uma peça percorre uma linha, passa por pelo menos um laço de canto e para sobre uma peça adversária. O trajeto pode cruzar quantos pontos vazios quiser antes e depois do laço — e até passar pelo próprio ponto de partida —, mas nunca pode pular outra peça.
As quatro coisas para lembrar
- É preciso usar pelo menos um laço. Uma peça não pode capturar em linha reta.
- O caminho precisa estar livre de qualquer peça, sua ou do adversário, até o alvo.
- Capturar nunca é obrigatório.
- Os laços servem só para capturar. Não dá para usá-los num movimento normal.
Vencer e contar
Você vence capturando as doze peças adversárias. Na prática, a maioria das partidas termina antes:
- Se um lado não tiver nenhum movimento legal, a partida acaba e as peças são contadas.
- Se nenhum dos dois conseguir progredir, os jogadores combinam contar, e quem tiver mais peças vence.
- Neste site, quarenta lances de cada lado sem captura disparam uma contagem automática.
Tamanhos de tabuleiro
O tabuleiro padrão é 6×6, com doze peças por lado. Existem versões maiores — 8×8 com três fileiras de peças e laços extras — que dão uma partida mais longa e lenta. O 6×6 é o tradicional e o que vale a pena aprender.
Perguntas frequentes
Como se captura no Surakarta?
A peça que captura percorre sua linha, dá a volta por pelo menos um laço de canto e segue até parar sobre uma peça adversária. Todos os pontos do caminho precisam estar vazios — não se pula nada.
Dá para capturar em linha reta?
Não. O trajeto precisa passar por pelo menos um laço de canto, e é isso que torna o jogo único. Uma peça bem ao lado de uma adversária não pode capturá-la andando para cima dela.
Capturar é obrigatório no Surakarta?
Não. Você sempre pode fazer um movimento normal no lugar, o que torna o controle do ritmo e das ameaças parte real do jogo.
Um caminho de captura pode passar duas vezes pelo mesmo ponto?
Sim — um caminho longo pode dar a volta em mais de um laço e cruzar pontos já usados, inclusive o próprio ponto de partida, desde que todos estejam vazios naquele momento.
O que é a regra de só andar para a frente?
Uma regra caseira popular que limita os passos normais às três direções para a frente, para evitar aberturas lentas e empacadas. As capturas não são afetadas e podem dar a volta em qualquer sentido.
Como termina uma partida de Surakarta?
Capturando as doze peças adversárias, deixando o adversário sem movimentos legais, ou combinando a contagem — e aí vence quem tiver mais peças.
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