🎲Blinky Games

La Pipopipette · Guide des règles

Règles de la pipopipette : comment jouer

Tracer un trait, fermer une case, rejouer. Les règles tiennent en quinze secondes — puis la fin de partie devient l’un des problèmes de stratégie les plus surprenants de tous les jeux de papier et crayon.

En bref

  • Les joueurs tracent à tour de rôle un trait entre deux points voisins.
  • Fermer le quatrième côté d’une case la prend et vous fait rejouer aussitôt.
  • N’offrez jamais un troisième côté : l’adversaire prendra la case et continuera.
  • La partie s’arrête quand tous les traits sont tracés ; le plus de cases gagne.
  • Celui qui est forcé d’ouvrir la première chaîne décide presque toujours de la partie.

Les règles

La pipopipette — le jeu des petits carrés, que le mathématicien français Édouard Lucas a publié en 1889 — commence par une grille de points. À votre tour, vous tracez un trait reliant deux points voisins, horizontalement ou verticalement. Celui qui trace le quatrième côté d’un carré prend cette case, y inscrit son initiale — et rejoue aussitôt.

  • Un trait par tour, sauf après avoir pris une case : on rejoue alors.
  • Prendre est quasiment obligatoire — si vous pouvez fermer une case, c’est presque toujours ce qu’il faut faire, et le tour supplémentaire revient tant que vous continuez à fermer.
  • La partie se termine quand tous les traits sont tracés. Le plus de cases gagne ; à égalité, c’est nul.
A
Une partie en cours. Le joueur A a fermé une case — et a donc été obligé de rejouer, et c’est précisément là que se cache le danger.

Pourquoi ce n’est pas un simple griffonnage

Tout le jeu tient en une chose : donner un troisième côté à une case permet à l’adversaire de la prendre. L’essentiel de la partie consiste donc à tracer des traits qui ne complètent pas de troisième côté — jusqu’à ce qu’il n’en reste plus.

À ce moment-là, quelqu’un doit ouvrir une région, et celui qui le fait offre à l’adversaire une chaîne de cases. La partie se décide sur qui est forcé d’ouvrir le premier, et sur la taille des régions. C’est tout le contenu stratégique, et il est bien plus riche qu’il n’y paraît.

  • Ouverture — les deux joueurs tracent des traits sûrs ; presque rien n’est en jeu.
  • Remplissage — les traits sûrs s’épuisent ; le plateau se divise en chaînes et en boucles.
  • Fin de partie — quelqu’un doit ouvrir une chaîne. L’autre la prend… puis doit ouvrir la suivante.
  • Jeu de sacrifice — les joueurs forts refusent les deux dernières cases d’une chaîne pour garder la main.

Tailles de grille, et la question du premier joueur

On décrit les grilles par leur nombre de cases : une grille 5×5 compte 6×6 points et 25 cases.

  • 2×2 — une minute de jeu, idéal pour apprendre.
  • 3×3 et 5×5 — un nombre impair de cases, donc la nulle est impossible.
  • 4×4 et 6×6 — un nombre pair de cases, donc la nulle est possible.

Que le premier joueur soit avantagé dépend de la grille, et ce n’est pas une règle simple. Les petites grilles ont été résolues de façon exhaustive ; le jeu général reste difficile, et c’est pourquoi la théorie compte.

Jouez tout de suite

Sur ce site, vous pouvez jouer des grilles de 2×2 à 5×5 contre trois niveaux d’ordinateur ou contre un ami par lien. Dès la fin de partie, l’ordinateur calcule la position exactement — un moyen rapide de mesurer toute la théorie que cache ce jeu.

Questions fréquentes

Est-on obligé de prendre une case quand on peut ?

Pas au sens strict, mais c’est presque toujours le bon choix. Les joueurs forts laissent parfois exprès les deux dernières cases d’une chaîne pour garder le contrôle de la fin de partie.

Rejoue-t-on après avoir pris une case ?

Oui. Chaque case prise vous fait rejouer immédiatement, ce qui permet d’avaler une chaîne entière d’un coup.

Quelle taille de grille choisir ?

3×3 cases pour débuter, 5×5 pour une vraie partie. Un nombre impair de cases exclut la nulle.

Peut-il y avoir match nul ?

Seulement sur une grille avec un nombre pair de cases, comme 4×4 ou 6×6.

Le premier joueur gagne-t-il ?

Cela dépend de la taille de la grille, et il n’existe pas de règle simple. Les petites grilles sont résolues ; les grandes restent ouvertes.

Qu’est-ce qu’une chaîne ?

Une suite de cases reliées où, dès qu’on en ouvre une, l’adversaire peut les prendre toutes l’une après l’autre.

Jouez à La Pipopipette gratuitement, tout de suite

Sans inscription ni téléchargement : le jeu tourne dans votre navigateur, contre l'ordinateur, contre un ami sur le même appareil ou contre un ami en ligne.

Jouer à La Pipopipette