Ludo · Regel-Ratgeber
Ludo-Regeln: so wird gespielt
Eine Sechs zum Herauskommen, im Uhrzeigersinn um das Kreuz, Gegner zurück in den Stall und alle vier Figuren mit dem genauen Wurf ins Ziel — dazu die optionalen Regeln, über die überall gestritten wird.
Kurz gesagt
- Jeder Spieler bringt vier Figuren im Uhrzeigersinn über eine gemeinsame Bahn aus 52 Feldern zum eigenen Zielweg.
- Zum Herauskommen aus dem Stall braucht es eine 6, und eine 6 bringt immer einen weiteren Wurf.
- Wer auf einer gegnerischen Figur landet, schickt sie in den Stall zurück — außer auf Start- und Sternfeldern.
- Der Zielweg ist sicher, und für die Mitte braucht es den genauen Wurf.
- Ludo stammt vom indischen Pachisi ab; Parcheesi, Parchís und Mensch ärgere Dich nicht sind seine Verwandten.
Das Brett und das Spielziel
Ludo ist ein Wettlauf. Jeder Spieler hat vier Figuren, die in einem farbigen Stall warten, und das Ziel ist, alle vier einmal ganz um die kreuzförmige Bahn bis in die Mitte zu bringen. Es ist das meistgespielte Laufspiel der Welt, und man lernt es in einer Minute.
- Spieler: zwei bis vier, jeder mit einer Farbe und vier Figuren.
- Die Bahn läuft im Uhrzeigersinn um das Kreuz — 52 Felder, die allen gemeinsam gehören.
- Ihr Zielweg ist die farbige Reihe zur Mitte hin. Kein anderer darf ihn betreten.
- Ein Würfel. Mehr Material gibt es nicht.
Würfeln, herauskommen und ziehen
Zum Herauskommen braucht es eine Sechs
Die Figuren beginnen im Stall. Eine 6 setzt eine Figur auf Ihr farbiges Startfeld. Solange keine Sechs fällt, können Sie überhaupt nichts tun — deshalb besteht die erste Minute einer Ludo-Partie oft daraus, dass nichts passiert.
Eine Sechs bringt einen weiteren Wurf
Die Sechs zählt also doppelt: Sie holt eine Figur heraus (oder zieht eine vor) und gibt Ihnen noch einen Zug. Die meisten Hausregeln ergänzen, dass drei Sechsen hintereinander den Zug beenden, ohne dass eine davon gespielt wird — damit eine Glückssträhne nicht ewig läuft.
Der Zug
Ziehen Sie eine Figur um die gewürfelte Augenzahl vorwärts, immer im Uhrzeigersinn. Sie dürfen jede beliebige Figur wählen, auch eine, die schon auf der Bahn steht, und Sie müssen ziehen, wenn ein regelkonformer Zug möglich ist.
| Wurf | Was er erlaubt |
|---|---|
| 1–5 | Eine Figur ziehen, die bereits auf der Bahn steht |
| 6 | Eine Figur aus dem Stall holen oder eine auf der Bahn ziehen — und erneut würfeln |
| Kein gültiger Zug | Der Zug geht weiter |
| Genaue Augenzahl | Nötig, um vom Zielweg in die Mitte zu gelangen |
Schlagen und sichere Felder
Landen Sie auf einem Feld mit einer gegnerischen Figur, schlagen Sie sie: Die Figur kehrt in ihren Stall zurück und braucht eine neue Sechs. Darin besteht der gesamte aggressive Teil des Spiels, und er ist gnadenlos — eine Figur ein Feld vor dem Ziel kann zurück an den Anfang geschickt werden.
Wo Sie sicher sind
- Startfelder — Ihr eigenes farbiges Einstiegsfeld.
- Sternfelder — die markierten sicheren Felder rund um die Bahn.
- Ihr Zielweg — sobald eine Figur die gemeinsame Bahn verlässt, kann sie nie mehr geschlagen werden.
Manche Regelwerke erlauben zusätzlich Blockaden: Zwei eigene Figuren auf demselben Feld bilden eine Mauer, die keine andere Farbe passieren oder besetzen darf. Eine starke Regel, die das Spiel deutlich verlangsamt — auf dieser Seite ist sie optional.
Ankommen und gewinnen
Nach fast einer vollen Runde biegt jede Figur von der gemeinsamen Bahn in den Zielweg ihrer eigenen Farbe ein — fünf sichere Felder bis zur Mitte. Von dort an gilt:
- Figuren im Zielweg können nicht geschlagen werden.
- Die Mitte verlangt den genauen Wurf. Eine Figur drei Felder vor dem Ziel braucht eine 3, keine 5.
Wer zuerst alle vier Figuren in der Mitte hat, gewinnt. In geselligen Runden spielen die Übrigen meist um den zweiten und dritten Platz weiter.
Ludo, Parcheesi und der Rest der Familie
Ludo ist nur ein Zweig einer sehr großen Familie, die alle vom indischen Spiel Pachisi abstammt. Die Unterschiede lohnen sich, denn das Spiel Ihrer Kindheit ist vielleicht nicht das, was in der Schachtel liegt.
| Spiel | Wo | Was anders ist |
|---|---|---|
| Ludo | Großbritannien und Commonwealth | Ein Würfel, vier Figuren, Sechs zum Herauskommen — die einfachste Form. |
| Parcheesi | USA | Zwei Würfel, Blockaden, Bonuszüge fürs Schlagen und fürs Ankommen. |
| Parchís | Spanien | Zwei Würfel, Boni über sieben und zwanzig Felder, Barrieren. |
| Mensch ärgere Dich nicht | Deutschland | Vier Figuren, ein Würfel, Schlagzwang auch gegen die eigene Figur. |
| Fia med knuff | Schweden | Ludo-ähnlich, mit Schiebe-Regeln. |
| Pachisi / Chaupar | Indien | Der Vorfahr: Kaurimuscheln oder Stabwürfel, kreuzförmiges Tuch, in Paaren gespielt. |
Häufige Fragen
Braucht man bei Ludo eine Sechs zum Start?
Nach den Standardregeln ja: Eine Figur verlässt den Stall nur mit einer 6, und diese 6 bringt zusätzlich einen weiteren Wurf. Manche Hausregeln lassen auch die 1 zu, was das Spiel deutlich beschleunigt.
Was passiert, wenn man auf einer fremden Figur landet?
Man schlägt sie: Sie kehrt in den Stall zurück und braucht eine neue Sechs. Ausnahmen sind Startfelder, Sternfelder und jede Figur, die schon im Zielweg steht.
Muss man genau einkommen?
Ja. Eine Figur im Zielweg muss exakt die verbleibende Feldzahl würfeln. Überwerfen ist nicht erlaubt, weshalb die letzte Figur oft mehrere Züge braucht.
Dürfen zwei Figuren auf demselben Feld stehen?
Zwei eigene ja, und in Regelwerken mit Blockaden bilden sie eine Mauer, die keine andere Farbe passiert. Ohne diese Regel stehen sie einfach übereinander.
Worin unterscheiden sich Ludo und Parcheesi?
Parcheesi nutzt zwei Würfel, Blockaden und Bonuszüge fürs Schlagen und Ankommen. Ludo ist die vereinfachte britische Fassung mit nur einem Würfel.
Wie viele können Ludo spielen?
Zwei bis vier. Zu zweit gegenüber ist es ein reiner Wettlauf; zu viert geht es vor allem ums Schlagen und um die Position.
Ludo jetzt kostenlos spielen
Ohne Anmeldung, ohne Download — direkt im Browser gegen den Computer, gegen einen Freund am selben Gerät oder online.