Ludo (parchís) · Guía de reglas
Reglas del Ludo: cómo se juega
Saca con un seis, corre en el sentido de las agujas del reloj, manda a los rivales de vuelta a su casa y mete las cuatro fichas con la tirada exacta — más las reglas opcionales sobre las que todo el mundo discute.
La respuesta corta
- Cada jugador corre cuatro fichas en sentido horario por un recorrido común de 52 casillas hasta su pasillo.
- Hace falta un 6 para sacar ficha de la casa, y el 6 siempre da otra tirada.
- Caer sobre una ficha rival la manda a su casa, salvo en las casillas de salida y las estrelladas.
- El pasillo de llegada es seguro, y entrar al centro exige la tirada exacta.
- El Ludo desciende del pachisi indio; el parchís, el Parcheesi y el Mensch ärgere Dich nicht son sus primos.
El tablero y el objetivo
El Ludo es una carrera. Cada jugador tiene cuatro fichas esperando en una casa de color, y el objetivo es darles la vuelta completa al recorrido en cruz hasta el centro. Es el juego de carreras más jugado del planeta y se aprende en un minuto.
- Jugadores: de dos a cuatro, cada uno con un color y cuatro fichas.
- El recorrido gira en sentido horario alrededor de la cruz: 52 casillas compartidas.
- Tu pasillo es la fila de color que lleva al centro. Nadie más puede entrar en él.
- Un dado. Ese es todo el material.
Tirar, salir y mover
Hace falta un seis para salir
Las fichas empiezan en la casa. Un 6 permite sacar una ficha a tu casilla de salida de color. Hasta que sale un seis no puedes hacer absolutamente nada: por eso el primer minuto de una partida suele consistir en que no pase nada.
El seis da otra tirada
El seis vale doble: saca una ficha (o la hace avanzar) y te concede otro turno. Casi todas las reglas caseras añaden que tres seises seguidos acaban el turno sin mover ninguno, para que una racha no dure eternamente.
El movimiento
Avanza una ficha tantas casillas como indique el dado, siempre en sentido horario. Puedes mover la ficha que quieras, incluida una que ya esté en el recorrido, y estás obligado a mover si existe una jugada legal.
| Tirada | Qué permite |
|---|---|
| 1–5 | Mover cualquier ficha que ya esté en el recorrido |
| 6 | Sacar una ficha de la casa, o mover una del recorrido — y volver a tirar |
| Sin jugada legal | Pasa el turno |
| Número exacto | Necesario para entrar al centro desde el pasillo |
Comer fichas y casillas seguras
Cae en una casilla ocupada por una ficha rival y te la comes: esa ficha vuelve a su casa y necesita otro seis para salir. En eso consiste toda la parte agresiva del juego, y es brutal: una ficha a una casilla de la meta puede volver al principio.
Dónde estás a salvo
- Casillas de salida: tu propia casilla de entrada de color.
- Casillas estrelladas: las casillas seguras repartidas por el recorrido.
- Tu pasillo: en cuanto una ficha abandona el recorrido común ya no puede ser comida.
Algunas reglas permiten además las barreras: dos fichas tuyas en la misma casilla forman un muro que ningún otro color puede pasar ni ocupar. Es una regla potente que ralentiza mucho la partida, y en este sitio es opcional.
Llegar y ganar
Tras casi una vuelta completa, cada ficha abandona el recorrido común y entra en el pasillo de su color: cinco casillas seguras hasta el centro. A partir de ahí:
- Las fichas del pasillo no pueden ser comidas.
- Entrar al centro exige la tirada exacta. Una ficha a tres casillas necesita un 3, no un 5.
Gana el primero que mete las cuatro fichas en el centro. En partidas amistosas los demás suelen seguir jugando por el segundo y el tercer puesto.
Ludo, parchís y el resto de la familia
El Ludo es una rama de una familia enorme, toda descendiente del juego indio pachisi. Conviene conocer las diferencias, porque el juego que recuerdas de la infancia puede no ser el que viene en la caja.
| Juego | Dónde | En qué se diferencia |
|---|---|---|
| Ludo | Reino Unido y la Commonwealth | Un dado, cuatro fichas, seis para salir: la forma más simple. |
| Parcheesi | Estados Unidos | Dos dados, barreras, movimientos de bonificación al comer y al llegar. |
| Parchís | España | Dos dados, bonificaciones de siete y veinte casillas, barreras. |
| Mensch ärgere Dich nicht | Alemania | Cuatro fichas, un dado, obligación de comerte tu propia ficha. |
| Fia med knuff | Suecia | Similar al Ludo, con reglas de empuje. |
| Pachisi / chaupar | India | El antepasado: conchas de cauri o dados largos, tablero de tela en cruz, por parejas. |
Preguntas frecuentes
¿Hace falta un seis para salir en el Ludo?
Sí, en las reglas estándar: una ficha solo sale de la casa con un 6, y ese 6 además da otra tirada. Algunas reglas caseras admiten también el 1, lo que acelera bastante la partida.
¿Qué pasa si caes sobre la ficha de otro jugador?
Te la comes: vuelve a su casa y necesita otro seis para reentrar. Las excepciones son las casillas de salida, las estrelladas y cualquier ficha que ya esté en su pasillo.
¿Hay que sacar el número exacto para llegar?
Sí. Una ficha del pasillo debe sacar exactamente las casillas que le quedan. No se puede pasar de largo, por eso la última ficha suele costar varios turnos.
¿Pueden dos fichas ocupar la misma casilla?
Dos tuyas sí, y en las reglas con barreras forman un muro que ningún otro color puede cruzar. Sin esa regla simplemente se apilan.
¿Qué diferencia hay entre el Ludo y el parchís?
El parchís usa dos dados, barreras y bonificaciones al comer y al llegar. El Ludo es la versión británica simplificada, con un solo dado y menos reglas especiales.
¿Cuántos pueden jugar al Ludo?
De dos a cuatro. Con dos jugadores enfrentados es una carrera limpia; con cuatro se convierte en un juego de capturas y posición.
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