Ludo · Guia de regras
Regras do Ludo: como jogar
Tire um seis para sair, corra no sentido dos ponteiros do relógio à volta da cruz, mande os rivais de volta ao curral e leve os quatro peões ao centro com o número exato — mais as regras opcionais sobre as quais toda a gente discute.
A resposta curta
- Cada jogador corre quatro peões no sentido horário por um percurso comum de 52 casas até ao seu corredor.
- É preciso um 6 para tirar um peão do curral, e o 6 dá sempre outro lançamento.
- Cair sobre um peão adversário manda-o de volta ao curral — exceto nas casas de saída e nas com estrela.
- O corredor final é seguro e entrar no centro exige o número exato.
- O Ludo descende do pachisi indiano; Parcheesi, Parchís e Mensch ärgere Dich nicht são primos seus.
O tabuleiro e o objetivo
O Ludo é uma corrida. Cada jogador tem quatro peões à espera num curral colorido, e o objetivo é dar-lhes a volta completa ao percurso em cruz até ao centro. É o jogo de corrida mais jogado do planeta e aprende-se num minuto.
- Jogadores: de dois a quatro, cada um com uma cor e quatro peões.
- O percurso dá a volta à cruz no sentido dos ponteiros — 52 casas partilhadas por todos.
- O seu corredor é a fila colorida que leva ao centro. Mais ninguém lá pode entrar.
- Um dado. É todo o material que existe.
Lançar, sair e andar
É preciso um seis para sair
Os peões começam no curral. Um 6 põe um peão na sua casa de saída colorida. Até sair um seis não pode fazer rigorosamente nada — é por isso que o primeiro minuto de um Ludo costuma consistir em não acontecer nada.
O seis dá outro lançamento
O seis vale a dobrar: tira um peão (ou avança um) e dá-lhe nova jogada. Quase todas as regras caseiras acrescentam que três seises seguidos acabam o turno sem nenhum ser jogado, para que a sorte não dure para sempre.
O movimento
Avance um peão tantas casas quantas o dado indicar, sempre no sentido horário. Pode mover o peão que quiser, inclusive um que já esteja no percurso, e é obrigado a jogar se existir lance legal.
| Lançamento | O que permite |
|---|---|
| 1–5 | Mover um peão que já esteja no percurso |
| 6 | Tirar um peão do curral, ou mover um do percurso — e lançar de novo |
| Sem lance legal | Passa a vez |
| Número exato | Necessário para entrar no centro a partir do corredor |
Capturas e casas seguras
Caia numa casa ocupada por um peão adversário e captura-o: esse peão volta ao curral e precisa de outro seis para sair. É este todo o conteúdo agressivo do jogo, e é brutal — um peão a uma casa da meta pode ser mandado para o início.
Onde está seguro
- Casas de saída — a sua própria casa de entrada colorida.
- Casas com estrela — as casas seguras espalhadas pelo percurso.
- O seu corredor — assim que um peão sai do percurso comum, nunca mais pode ser capturado.
Algumas regras permitem ainda barreiras: dois peões seus na mesma casa formam um muro que nenhuma outra cor pode passar nem ocupar. É uma regra forte que torna o jogo bastante mais lento e neste site é opcional.
Chegar a casa e ganhar
Depois de quase uma volta completa, cada peão sai do percurso comum para o corredor da sua cor — cinco casas seguras até ao centro. A partir daí:
- Os peões no corredor não podem ser capturados.
- Entrar no centro exige o número exato. Um peão a três casas precisa de um 3, não de um 5.
Ganha o primeiro que levar os quatro peões ao centro. Em jogos entre amigos, os restantes costumam continuar a disputar o segundo e o terceiro lugares.
Ludo, Parcheesi e o resto da família
O Ludo é um ramo de uma família enorme, toda descendente do jogo indiano pachisi. Vale a pena conhecer as diferenças, porque o jogo de que se lembra da infância pode não ser o que vem na caixa.
| Jogo | Onde | Em que difere |
|---|---|---|
| Ludo | Reino Unido e Commonwealth | Um dado, quatro peões, seis para sair — a forma mais simples. |
| Parcheesi | Estados Unidos | Dois dados, barreiras, jogadas de bónus por capturar e por chegar. |
| Parchís | Espanha | Dois dados, bónus de sete e de vinte casas, barreiras. |
| Mensch ärgere Dich nicht | Alemanha | Quatro peões, um dado, captura obrigatória do próprio peão. |
| Fia med knuff | Suécia | Semelhante ao Ludo, com regras de empurrar. |
| Pachisi / chaupar | Índia | O antepassado: búzios ou dados compridos, pano em cruz, jogado a pares. |
Perguntas frequentes
É preciso um seis para começar no Ludo?
Sim, nas regras padrão: um peão só sai do curral com um 6, e esse 6 dá ainda outro lançamento. Algumas regras caseiras aceitam também o 1, o que acelera bastante o jogo.
O que acontece ao cair sobre o peão de outro jogador?
Captura-o: volta ao curral e precisa de outro seis para reentrar. As exceções são as casas de saída, as casas com estrela e qualquer peão já no seu corredor.
É preciso o número exato para chegar?
Sim. Um peão no corredor tem de tirar exatamente as casas que lhe faltam. Passar não é permitido, por isso o último peão costuma levar várias jogadas.
Dois peões podem ficar na mesma casa?
Dois seus podem, e nas regras com barreiras formam um muro que nenhuma outra cor atravessa. Sem essa regra apenas se empilham.
Qual é a diferença entre Ludo e Parcheesi?
O Parcheesi usa dois dados, barreiras e jogadas de bónus por capturar e por chegar. O Ludo é a versão britânica simplificada, com um único dado.
Quantas pessoas podem jogar Ludo?
De duas a quatro. Com dois jogadores frente a frente é uma corrida pura; com quatro passa a ser sobretudo captura e posição.
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