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Ludo · Guia de regras

Regras do Ludo: como jogar

Tire um seis para sair, corra no sentido dos ponteiros do relógio à volta da cruz, mande os rivais de volta ao curral e leve os quatro peões ao centro com o número exato — mais as regras opcionais sobre as quais toda a gente discute.

A resposta curta

  • Cada jogador corre quatro peões no sentido horário por um percurso comum de 52 casas até ao seu corredor.
  • É preciso um 6 para tirar um peão do curral, e o 6 dá sempre outro lançamento.
  • Cair sobre um peão adversário manda-o de volta ao curral — exceto nas casas de saída e nas com estrela.
  • O corredor final é seguro e entrar no centro exige o número exato.
  • O Ludo descende do pachisi indiano; Parcheesi, Parchís e Mensch ärgere Dich nicht são primos seus.

O tabuleiro e o objetivo

O Ludo é uma corrida. Cada jogador tem quatro peões à espera num curral colorido, e o objetivo é dar-lhes a volta completa ao percurso em cruz até ao centro. É o jogo de corrida mais jogado do planeta e aprende-se num minuto.

  • Jogadores: de dois a quatro, cada um com uma cor e quatro peões.
  • O percurso dá a volta à cruz no sentido dos ponteiros — 52 casas partilhadas por todos.
  • O seu corredor é a fila colorida que leva ao centro. Mais ninguém lá pode entrar.
  • Um dado. É todo o material que existe.
A posição inicial. Cada cor espera no seu curral; as casas coloridas que levam ao centro são os corredores finais, e as estrelas marcam as casas seguras.

Lançar, sair e andar

É preciso um seis para sair

Os peões começam no curral. Um 6 põe um peão na sua casa de saída colorida. Até sair um seis não pode fazer rigorosamente nada — é por isso que o primeiro minuto de um Ludo costuma consistir em não acontecer nada.

O seis dá outro lançamento

O seis vale a dobrar: tira um peão (ou avança um) e dá-lhe nova jogada. Quase todas as regras caseiras acrescentam que três seises seguidos acabam o turno sem nenhum ser jogado, para que a sorte não dure para sempre.

O movimento

Avance um peão tantas casas quantas o dado indicar, sempre no sentido horário. Pode mover o peão que quiser, inclusive um que já esteja no percurso, e é obrigado a jogar se existir lance legal.

LançamentoO que permite
1–5Mover um peão que já esteja no percurso
6Tirar um peão do curral, ou mover um do percurso — e lançar de novo
Sem lance legalPassa a vez
Número exatoNecessário para entrar no centro a partir do corredor

Capturas e casas seguras

Caia numa casa ocupada por um peão adversário e captura-o: esse peão volta ao curral e precisa de outro seis para sair. É este todo o conteúdo agressivo do jogo, e é brutal — um peão a uma casa da meta pode ser mandado para o início.

A captura. O peão verde está duas casas à frente no percurso comum; um lançamento de 2 manda-o de volta ao curral.

Onde está seguro

  • Casas de saída — a sua própria casa de entrada colorida.
  • Casas com estrela — as casas seguras espalhadas pelo percurso.
  • O seu corredor — assim que um peão sai do percurso comum, nunca mais pode ser capturado.

Algumas regras permitem ainda barreiras: dois peões seus na mesma casa formam um muro que nenhuma outra cor pode passar nem ocupar. É uma regra forte que torna o jogo bastante mais lento e neste site é opcional.

Chegar a casa e ganhar

Depois de quase uma volta completa, cada peão sai do percurso comum para o corredor da sua cor — cinco casas seguras até ao centro. A partir daí:

  • Os peões no corredor não podem ser capturados.
  • Entrar no centro exige o número exato. Um peão a três casas precisa de um 3, não de um 5.

Ganha o primeiro que levar os quatro peões ao centro. Em jogos entre amigos, os restantes costumam continuar a disputar o segundo e o terceiro lugares.

Ludo, Parcheesi e o resto da família

O Ludo é um ramo de uma família enorme, toda descendente do jogo indiano pachisi. Vale a pena conhecer as diferenças, porque o jogo de que se lembra da infância pode não ser o que vem na caixa.

JogoOndeEm que difere
LudoReino Unido e CommonwealthUm dado, quatro peões, seis para sair — a forma mais simples.
ParcheesiEstados UnidosDois dados, barreiras, jogadas de bónus por capturar e por chegar.
ParchísEspanhaDois dados, bónus de sete e de vinte casas, barreiras.
Mensch ärgere Dich nichtAlemanhaQuatro peões, um dado, captura obrigatória do próprio peão.
Fia med knuffSuéciaSemelhante ao Ludo, com regras de empurrar.
Pachisi / chauparÍndiaO antepassado: búzios ou dados compridos, pano em cruz, jogado a pares.

Perguntas frequentes

É preciso um seis para começar no Ludo?

Sim, nas regras padrão: um peão só sai do curral com um 6, e esse 6 dá ainda outro lançamento. Algumas regras caseiras aceitam também o 1, o que acelera bastante o jogo.

O que acontece ao cair sobre o peão de outro jogador?

Captura-o: volta ao curral e precisa de outro seis para reentrar. As exceções são as casas de saída, as casas com estrela e qualquer peão já no seu corredor.

É preciso o número exato para chegar?

Sim. Um peão no corredor tem de tirar exatamente as casas que lhe faltam. Passar não é permitido, por isso o último peão costuma levar várias jogadas.

Dois peões podem ficar na mesma casa?

Dois seus podem, e nas regras com barreiras formam um muro que nenhuma outra cor atravessa. Sem essa regra apenas se empilham.

Qual é a diferença entre Ludo e Parcheesi?

O Parcheesi usa dois dados, barreiras e jogadas de bónus por capturar e por chegar. O Ludo é a versão britânica simplificada, com um único dado.

Quantas pessoas podem jogar Ludo?

De duas a quatro. Com dois jogadores frente a frente é uma corrida pura; com quatro passa a ser sobretudo captura e posição.

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