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Ludo · Guida alle regole

Regole del Ludo: come si gioca

Serve un sei per uscire, si corre in senso orario attorno alla croce, si rimandano a casa gli avversari e si portano tutte e quattro le pedine al centro con il punteggio esatto — più le regole facoltative su cui tutti litigano.

In breve

  • Ogni giocatore porta quattro pedine in senso orario su un percorso comune di 52 case fino al proprio corridoio.
  • Serve un 6 per far uscire una pedina dal recinto, e il 6 dà sempre un altro tiro.
  • Finire su una pedina avversaria la rimanda nel suo recinto, tranne sulle case di partenza e su quelle con la stella.
  • Il corridoio finale è sicuro ed entrare al centro richiede il punteggio esatto.
  • Il Ludo discende dal pachisi indiano; Parcheesi, Parchís e Mensch ärgere Dich nicht sono suoi cugini.

Il tabellone e lo scopo del gioco

Il Ludo è una corsa. Ogni giocatore ha quattro pedine che attendono in un recinto colorato, e lo scopo è portarle tutte lungo l'intero percorso a croce fino al centro. È il gioco di corsa più praticato al mondo e si impara in un minuto.

  • Giocatori: da due a quattro, ciascuno con un colore e quattro pedine.
  • Il percorso gira in senso orario attorno alla croce: 52 case condivise da tutti.
  • Il tuo corridoio è la fila colorata che porta al centro. Nessun altro può entrarci.
  • Un dado. Il materiale è tutto qui.
La posizione iniziale. Ogni colore attende nel proprio recinto; le case colorate che portano al centro sono i corridoi finali, e le stelle indicano le case sicure.

Tirare, uscire e muovere

Serve un sei per uscire

Le pedine partono dal recinto. Un 6 permette di portarne una sulla casa di partenza del tuo colore. Finché non esce un sei non puoi fare assolutamente nulla: per questo il primo minuto di una partita a Ludo consiste spesso nel non succedere niente.

Il sei dà un altro tiro

Il sei vale doppio: fa uscire una pedina (o la fa avanzare) e ti concede un altro turno. Quasi tutte le regole casalinghe aggiungono che tre sei di fila chiudono il turno senza giocarne nessuno, perché una serie fortunata non duri all'infinito.

Il movimento

Avanza una pedina di tante case quante ne dice il dado, sempre in senso orario. Puoi muovere la pedina che preferisci, anche una già sul percorso, e sei obbligato a muovere se esiste una mossa legale.

TiroChe cosa consente
1–5Muovere una pedina già sul percorso
6Far uscire una pedina dal recinto, o muoverne una sul percorso — e ritirare
Nessuna mossa legaleIl turno passa
Numero esattoNecessario per entrare al centro dal corridoio

Catture e case sicure

Finisci su una casa occupata da una pedina avversaria e la catturi: quella pedina torna nel recinto e le serve un altro sei per uscire. In questo consiste tutto il contenuto aggressivo del gioco, ed è spietato: una pedina a una casa dall'arrivo può essere rispedita all'inizio.

La cattura. La pedina verde è due case avanti sul percorso comune; un tiro di 2 la rimanda fino al recinto.

Dove sei al sicuro

  • Case di partenza — la tua casa d'ingresso colorata.
  • Case con la stella — le case sicure distribuite lungo il percorso.
  • Il tuo corridoio — una volta uscita dal percorso comune, la pedina non è più catturabile.

Alcuni regolamenti ammettono anche le barriere: due tue pedine sulla stessa casa formano un muro che nessun altro colore può superare né occupare. È una regola potente che rallenta parecchio la partita, e su questo sito è facoltativa.

Arrivare e vincere

Dopo quasi un giro completo ogni pedina lascia il percorso comune ed entra nel corridoio del proprio colore: cinque case sicure fino al centro. Da lì:

  • Le pedine nel corridoio non possono essere catturate.
  • Per entrare al centro serve il numero esatto. Una pedina a tre case ha bisogno di un 3, non di un 5.

Vince il primo che porta tutte e quattro le pedine al centro. Nelle partite tra amici gli altri di solito continuano per il secondo e il terzo posto.

Ludo, Parcheesi e tutta la famiglia

Il Ludo è un ramo di una famiglia molto ampia, tutta discendente dal gioco indiano pachisi. Vale la pena conoscere le differenze, perché il gioco che ricordi da bambino potrebbe non essere quello che c'è nella scatola.

GiocoDoveIn che cosa differisce
LudoRegno Unito e CommonwealthUn dado, quattro pedine, sei per uscire: la forma più semplice.
ParcheesiStati UnitiDue dadi, barriere, mosse bonus per la cattura e per l'arrivo.
ParchísSpagnaDue dadi, bonus di sette e venti case, barriere.
Mensch ärgere Dich nichtGermaniaQuattro pedine, un dado, obbligo di catturare la propria pedina.
Non t'arrabbiareItaliaLa versione italiana della stessa corsa, con un dado.
Pachisi / chauparIndiaL'antenato: conchiglie cauri o dadi lunghi, panno a croce, a coppie.

Domande frequenti

Serve un sei per iniziare a Ludo?

Sì, nelle regole standard: una pedina esce dal recinto solo con un 6, e quel 6 dà anche un altro tiro. Alcune regole casalinghe accettano anche l'1, il che velocizza parecchio la partita.

Che cosa succede se finisci sulla pedina di un altro?

La catturi: torna nel recinto e le serve un altro sei per rientrare. Fanno eccezione le case di partenza, quelle con la stella e le pedine già nel proprio corridoio.

Serve il numero esatto per arrivare?

Sì. Una pedina nel corridoio deve tirare esattamente le case che le restano. Superare non è consentito, per questo l'ultima pedina richiede spesso diversi turni.

Due pedine possono stare sulla stessa casa?

Due tue sì, e nei regolamenti con le barriere formano un muro che nessun altro colore attraversa. Senza quella regola si limitano a sovrapporsi.

Che differenza c'è tra Ludo e Parcheesi?

Il Parcheesi usa due dadi, le barriere e mosse bonus per la cattura e per l'arrivo. Il Ludo è la versione britannica semplificata, con un solo dado.

In quanti si può giocare a Ludo?

Da due a quattro. Con due giocatori l'uno di fronte all'altro è una corsa pura; in quattro diventa soprattutto un gioco di catture e posizione.

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