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Ludo · Guide des règles

Règles du Ludo : comment y jouer

Un six pour sortir, une course dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la croix, des adversaires renvoyés à l'écurie et quatre pions à rentrer au score exact — plus les règles facultatives dont tout le monde discute.

En bref

  • Chaque joueur fait courir quatre pions dans le sens horaire sur un parcours commun de 52 cases jusqu'à son couloir.
  • Il faut un 6 pour sortir un pion de l'écurie, et le 6 donne toujours un jet supplémentaire.
  • Tomber sur un pion adverse le renvoie à son écurie — sauf sur les cases de départ et les cases étoilées.
  • Le couloir d'arrivée est sûr, et entrer au centre exige le nombre exact.
  • Le Ludo descend du pachisi indien ; le Parcheesi, le parchís et le Mensch ärgere Dich nicht sont ses cousins.

Le plateau et le but du jeu

Le Ludo est une course. Chaque joueur a quatre pions qui attendent dans une écurie colorée, et le but est de leur faire faire tout le tour du parcours en croix jusqu'au centre. C'est le jeu de course le plus pratiqué au monde et il s'apprend en une minute.

  • Joueurs : de deux à quatre, chacun avec une couleur et quatre pions.
  • Le parcours tourne dans le sens horaire autour de la croix : 52 cases partagées par tous.
  • Votre couloir est la rangée colorée qui mène au centre. Personne d'autre n'y entre.
  • Un dé. C'est tout le matériel.
La position de départ. Chaque couleur attend dans son écurie ; les cases colorées menant au centre sont les couloirs d'arrivée, et les étoiles marquent les cases sûres.

Lancer, sortir et avancer

Il faut un six pour sortir

Les pions commencent à l'écurie. Un 6 permet d'en sortir un sur votre case de départ colorée. Tant que le six ne tombe pas, vous ne pouvez rien faire du tout — c'est pourquoi la première minute d'une partie consiste souvent à ce qu'il ne se passe rien.

Le six donne un jet supplémentaire

Le six vaut donc double : il fait sortir un pion (ou en fait avancer un) et vous rend la main. Presque toutes les règles maison ajoutent que trois six de suite mettent fin au tour sans qu'aucun soit joué, pour qu'une série chanceuse ne dure pas indéfiniment.

Le déplacement

Avancez un pion du nombre de cases indiqué, toujours dans le sens horaire. Vous choisissez le pion que vous voulez, y compris un déjà sur le parcours, et vous devez jouer s'il existe un coup légal.

JetCe qu'il permet
1–5Déplacer un pion déjà sur le parcours
6Sortir un pion de l'écurie, ou en déplacer un sur le parcours — puis relancer
Aucun coup légalLe tour passe
Nombre exactObligatoire pour entrer au centre depuis le couloir

Prises et cases sûres

Tombez sur une case occupée par un pion adverse et vous le prenez : ce pion retourne à son écurie et lui faut un autre six pour ressortir. C'est là tout le contenu agressif du jeu, et il est brutal — un pion à une case de l'arrivée peut être renvoyé au départ.

La prise. Le pion vert est deux cases devant sur le parcours commun ; un jet de 2 le renvoie entièrement à son écurie.

Où vous êtes à l'abri

  • Les cases de départ — votre propre case d'entrée colorée.
  • Les cases étoilées — les cases sûres réparties le long du parcours.
  • Votre couloir — dès qu'un pion quitte le parcours commun, il ne peut plus être pris.

Certaines règles autorisent aussi les barrages : deux de vos pions sur la même case forment un mur qu'aucune autre couleur ne peut franchir ni occuper. C'est une règle puissante qui ralentit nettement la partie, et elle est facultative sur ce site.

Rentrer et gagner

Après presque un tour complet, chaque pion quitte le parcours commun pour le couloir de sa couleur : cinq cases sûres jusqu'au centre. À partir de là :

  • Les pions du couloir ne peuvent pas être pris.
  • Entrer au centre exige le nombre exact. Un pion à trois cases a besoin d'un 3, pas d'un 5.

Le premier à amener ses quatre pions au centre gagne. Entre amis, les autres continuent généralement pour la deuxième et la troisième place.

Ludo, Parcheesi et toute la famille

Le Ludo n'est qu'une branche d'une très grande famille, toute issue du jeu indien pachisi. Les différences méritent d'être connues, car le jeu dont vous vous souvenez enfant n'est peut-être pas celui qui est dans la boîte.

JeuCe qui change
LudoRoyaume-Uni et CommonwealthUn dé, quatre pions, six pour sortir : la forme la plus simple.
ParcheesiÉtats-UnisDeux dés, barrages, coups bonus pour la prise et l'arrivée.
ParchísEspagneDeux dés, bonus de sept et vingt cases, barrages.
Mensch ärgere Dich nichtAllemagneQuatre pions, un dé, obligation de prendre son propre pion.
Petits ChevauxFranceLa même course, avec des chevaux et des règles de sortie voisines.
Pachisi / chauparIndeL'ancêtre : cauris ou dés allongés, tapis en croix, joué en équipes.

Questions fréquentes

Faut-il un six pour démarrer au Ludo ?

Oui, dans les règles standard : un pion ne quitte l'écurie que sur un 6, et ce 6 donne en plus un jet supplémentaire. Certaines règles maison acceptent aussi le 1, ce qui accélère beaucoup la partie.

Que se passe-t-il quand on tombe sur le pion d'un autre joueur ?

Vous le prenez : il retourne à son écurie et lui faut un autre six pour revenir. Les exceptions sont les cases de départ, les cases étoilées et tout pion déjà dans son couloir.

Faut-il le nombre exact pour rentrer ?

Oui. Un pion dans le couloir doit obtenir exactement le nombre de cases restantes. Dépasser est interdit, c'est pourquoi le dernier pion prend souvent plusieurs tours.

Deux pions peuvent-ils occuper la même case ?

Deux des vôtres, oui, et dans les règles avec barrages ils forment un mur qu'aucune autre couleur ne franchit. Sans cette règle, ils se contentent de se superposer.

Quelle différence entre le Ludo et le Parcheesi ?

Le Parcheesi utilise deux dés, des barrages et des coups bonus pour la prise et l'arrivée. Le Ludo est la version britannique simplifiée, avec un seul dé.

À combien peut-on jouer au Ludo ?

De deux à quatre. À deux joueurs face à face, c'est une course pure ; à quatre, cela devient surtout une affaire de prises et de position.

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