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Stratego · Regel-Ratgeber

Stratego-Regeln: so wird gespielt

Alle vierzig Figuren erklärt, wie Kämpfe ausgehen, warum der Spion den Marschall nur schlägt, wenn er selbst angreift, wozu Mineure da sind, und die Regeln gegen endloses Hin- und Herziehen.

Kurz gesagt

  • Jeder stellt vierzig Figuren verdeckt in seinen vier nächsten Reihen auf.
  • Die Ränge reichen vom Marschall (10) bis zum Spion (1), dazu sechs Bomben und die Fahne, die nie ziehen.
  • Beim Angriff werden beide Figuren aufgedeckt, der niedrigere Rang fliegt; gleiche Ränge fallen beide.
  • Nur ein Mineur entschärft eine Bombe, und der Spion schlägt den Marschall nur, wenn der Spion angreift.
  • Gewonnen wird durch Erobern der Fahne oder wenn der Gegner keinen legalen Zug mehr hat.

Brett, Armeen und verdeckte Aufstellung

Stratego ist Schach mit umgedrehten Figuren. Jeder stellt vierzig Figuren verdeckt auf, sodass der Gegner sieht, wo Ihre Armee steht, aber nicht, woraus sie besteht. Gewonnen wird durch Erobern der gegnerischen Fahne — und das ganze Spiel ist der Vorgang, herauszufinden, was wo steht, ohne preiszugeben, was man selbst hat.

  • Brett: 10×10 Felder, mit zwei 2×2-Seen in der Mitte, die nichts betreten darf.
  • Aufstellung: Jeder füllt vor Spielbeginn geheim seine vier nächsten Reihen.
  • Rot beginnt. Jeder Zug muss eine Figur bewegen.
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Beide Armeen verdeckt aufgestellt. Die Seen teilen das Brett in drei Korridore — deshalb ist die Aufstellung eine echte Entscheidung und keine Formsache.

Die vierzig Figuren

Die Ränge reichen von 10 (Marschall) bis 1 (Spion), dazu sechs Bomben und die Fahne, die nie ziehen.

  • 10 Marschall ×1 — die stärkste Figur; nur vom zuerst angreifenden Spion oder einer Bombe zu schlagen.
  • 9 General ×1 — die zweitstärkste; meist zurückgehalten, bis der gegnerische Marschall geortet ist.
  • 8 Oberst ×2 — starke Angreifer.
  • 7 Major ×3 und 6 Hauptmann ×4 — die Arbeitspferde im Mittelfeld.
  • 5 Leutnant ×4 — unteres Mittelfeld.
  • 4 Unteroffizier ×4 — billige Figuren zum Abtasten.
  • 3 Mineur ×5 — die einzige Figur, die eine Bombe entschärfen kann.
  • 2 Aufklärer ×8 — zieht beliebig weit geradeaus und darf im selben Zug angreifen.
  • 1 Spion ×1 — verliert gegen alles, außer dass er den Marschall tötet, wenn er zuerst angreift.
  • B Bombe ×6 — zieht nie. Vernichtet jeden Angreifer außer einem Mineur.
  • F Fahne ×1 — zieht nie. Ist sie weg, ist die Partie verloren.

Die drei Sonderfiguren

  • Aufklärer (2) — zieht beliebig viele freie Felder geradeaus und darf am Ende angreifen. Aufklärer sind Ihre Augen: Sie finden billig Ränge heraus. Setzen Sie sie ein.
  • Mineur (3) — die einzige Figur, die eine Bombe entfernt, ohne zu sterben. Mit fünf Mineuren und sechs Bomben auf dem Brett ist das Mineur-Management ein echtes Ressourcenproblem.
  • Spion (1) — verliert gegen alles, aber wenn der Spion den Marschall angreift, stirbt der Marschall. Greift der Marschall den Spion an, stirbt der Spion. Die Reihenfolge zählt.

Ziehen und Angreifen

Jede Figur außer Bomben und der Fahne zieht ein Feld nach vorn, hinten, links oder rechts — keine Diagonalen. Die Ausnahme sind Aufklärer: Sie ziehen beliebig weit geradeaus über freie Felder.

682one square per turna Scout runs the whole file
Normale Figuren ziehen ein Feld. Ein Aufklärer überquert das Brett in einem Zug — und kann am Ende angreifen, was einen gegnerischen Rang aufdeckt und ihn selbst das Leben kostet.

Was bei einem Angriff passiert

Zieht man auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes Feld, werden beide Figuren aufgedeckt:

  • Der niedrigere Rang fliegt. Der Sieger nimmt das Feld ein.
  • Gleiche Ränge — beide fliegen.
  • Bombe — der Angreifer stirbt, außer es ist ein Mineur; dann wird die Bombe entfernt.
  • Spion greift Marschall an — der Marschall stirbt.
  • Fahne — die Partie ist sofort vorbei.

Zwei-Felder-Regel und Jagdregel

Gegen endloses Hin- und Herziehen darf eine Figur nicht öfter als dreimal hintereinander zwischen denselben zwei Feldern pendeln, und eine gegnerische Figur darf nicht endlos auf demselben Rundkurs gejagt werden. Die Editionen formulieren das leicht verschieden; die Wirkung ist dieselbe.

Gewinnen, und was nicht in den Regeln steht

Gewonnen wird auf eine von zwei Arten:

  • Die gegnerische Fahne erobern.
  • Dem Gegner keinen legalen Zug lassen — alle verbliebenen Figuren sind Bomben, die Fahne oder blockiert.

Die Informationsregeln sind die eigentlichen Regeln

Das Regelheft von Stratego ist kurz, aber das Spiel hat eine zweite Ebene, die in keinem Regelheft steht:

  • Alles, was Sie aufdecken, bleibt aufgedeckt. Nach einem Kampf kennt der Gegner diesen Rang für immer.
  • Bewegung ist Information. Eine Figur, die gezogen hat, ist weder Bombe noch Fahne. Eine Figur, die flieht, ist vermutlich schwach; eine, die selbstbewusst vorrückt, ist vermutlich stark — oder blufft.
  • Jeder Angriff kostet Information, auch wenn man ihn gewinnt.

Verdeckt online spielen

Auf dieser Seite erfährt das Gerät eines Online-Gegners einen Rang erst, wenn ein Kampf ihn aufdeckt — das Spiel ist wirklich verdeckt, nicht nur verdeckt dargestellt. Am Ende werden beide Armeen aufgedeckt und gegen jeden gespielten Zug geprüft.

Editionen und Varianten

  • Klassisch (ab 1961) — die Regeln oben, mit napoleonischen oder allgemein militärischen Figuren.
  • Stratego Original / Fortress — andere Brettmerkmale und Aufstellungsbereiche.
  • Duel / Quick Battle — weniger Figuren und ein kleineres Brett für kürzere Partien.
  • Barrage — acht Figuren pro Seite; schnell und gut, um Wahrscheinlichkeiten zu lernen.
  • Hausregeln — manche Runden erlauben, den Spion nur per Angriff zu schlagen, oder ändern die Zahl der Mineure.

Turnier-Stratego — gespielt unter der International Stratego Federation und ihren nationalen Verbänden — nutzt die klassischen Regeln, dazu Turnierkonventionen zur Zugwiederholung und zur Dauer der Aufstellung.

Häufige Fragen

Kann der Spion den Marschall schlagen?

Ja, aber nur, wenn der Spion angreift. Greift der Marschall den Spion an, stirbt der Spion.

Wie viele Bomben gibt es bei Stratego?

Sechs pro Spieler. Sie ziehen nie und vernichten jeden Angreifer außer einem Mineur.

Was kann ein Aufklärer?

Beliebig weit geradeaus über freie Felder ziehen und am Ende des Zuges angreifen — ideal, um gegnerische Ränge billig aufzudecken.

Kann ein Mineur eine Bombe schlagen?

Ja — er ist die einzige Figur, die das kann. Jede andere Figur stirbt beim Angriff auf eine Bombe.

Was ist die Zwei-Felder-Regel?

Eine Figur darf nicht öfter als dreimal hintereinander zwischen denselben zwei Feldern hin- und herziehen.

Muss man jeden Zug ziehen?

Ja. Passen gibt es nicht; wer keinen legalen Zug hat, verliert.

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