Stratego · Guida alle regole
Regole dello Stratego: come si gioca
Tutti e quaranta i pezzi spiegati, come si risolvono gli attacchi, perché la Spia batte il Maresciallo solo quando attacca lei, a che cosa servono gli Artificieri, e le regole che impediscono l’andirivieni infinito.
In breve
- Ogni giocatore schiera quaranta pezzi coperti nelle sue quattro file più vicine.
- I gradi vanno dal Maresciallo (10) alla Spia (1), più sei Bombe e la Bandiera, che non si muovono mai.
- In un attacco si scoprono entrambi i pezzi e cade il grado più basso; a gradi uguali cadono entrambi.
- Solo un Artificiere disinnesca una Bomba, e la Spia batte il Maresciallo solo se è la Spia ad attaccare.
- Si vince catturando la bandiera o lasciando l’avversario senza mosse legali.
In questa pagina
- Il tavoliere, gli eserciti e lo schieramento segreto
- I quaranta pezzi
- Muovere e attaccare
- Vincere, e ciò che le regole non dicono
- Edizioni e varianti
- Domande frequenti
Il tavoliere, gli eserciti e lo schieramento segreto
Lo Stratego sono gli scacchi con i pezzi girati. Ogni giocatore schiera quaranta pezzi coperti, così l’avversario vede dov’è il tuo esercito ma non di che cosa è fatto. Si vince catturando la bandiera nemica — e tutta la partita consiste nello scoprire che cosa c’è dove senza rivelare che cosa hai tu.
- Tavoliere: 10×10 caselle, con due laghi 2×2 al centro in cui non può entrare nulla.
- Schieramento: ciascuno riempie in segreto le sue quattro file più vicine prima dell’inizio.
- Comincia il rosso. A ogni turno bisogna muovere un pezzo.
I quaranta pezzi
I gradi vanno da 10 (Maresciallo) a 1 (Spia), più sei Bombe e la Bandiera, che non si muovono mai.
- 10 Maresciallo ×1 — il pezzo più forte; lo batte solo la Spia che attacca per prima, o una Bomba.
- 9 Generale ×1 — il secondo più forte; di solito tenuto indietro finché non si localizza il Maresciallo avversario.
- 8 Colonnello ×2 — attaccanti potenti.
- 7 Maggiore ×3 e 6 Capitano ×4 — i cavalli da tiro del centro.
- 5 Tenente ×4 — grado medio-basso.
- 4 Sergente ×4 — pezzi economici per sondare.
- 3 Artificiere ×5 — l’unico pezzo capace di disinnescare una Bomba.
- 2 Esploratore ×8 — muove di quante caselle vuole in linea retta e può attaccare nello stesso turno.
- 1 Spia ×1 — perde contro tutti, tranne che uccide il Maresciallo se attacca per prima.
- B Bomba ×6 — non si muove mai. Distrugge qualunque attaccante tranne un Artificiere.
- F Bandiera ×1 — non si muove mai. Perderla significa perdere la partita.
I tre pezzi speciali
- Esploratore (2) — percorre quante caselle vuote vuole in linea retta e può attaccare alla fine. Gli Esploratori sono i tuoi occhi: scoprono i gradi a buon mercato. Spendili.
- Artificiere (3) — l’unico pezzo che toglie una Bomba senza morire. Con cinque Artificieri e sei Bombe sul tavoliere, gestirli è un vero problema di risorse.
- Spia (1) — la batte chiunque, ma se la Spia attacca il Maresciallo, il Maresciallo muore. Se è il Maresciallo ad attaccare la Spia, muore la Spia. L’ordine conta.
Muovere e attaccare
Tutti i pezzi tranne Bombe e Bandiera muovono di una casella avanti, indietro, a sinistra o a destra — mai in diagonale. Fanno eccezione gli Esploratori: percorrono qualsiasi distanza in linea retta su caselle vuote.
Che cosa succede in un attacco
Muovendo su una casella occupata dal nemico, si scoprono entrambi i pezzi:
- Cade il grado più basso. Il vincitore occupa la casella.
- Gradi uguali — cadono entrambi.
- Bomba — l’attaccante muore, tranne se è un Artificiere; in quel caso si toglie la Bomba.
- Spia che attacca il Maresciallo — il Maresciallo muore.
- Bandiera — la partita finisce subito.
Regola delle due caselle e regola dell’inseguimento
Per impedire l’andirivieni infinito, un pezzo non può spostarsi avanti e indietro fra le stesse due caselle per più di tre turni di fila, e non si può inseguire all’infinito un pezzo avversario lungo lo stesso circuito. Le edizioni lo formulano in modo un po’ diverso; l’effetto è lo stesso.
Vincere, e ciò che le regole non dicono
Si vince in uno di due modi:
- Catturando la bandiera nemica.
- Lasciando l’avversario senza mosse legali — tutti i suoi pezzi rimasti sono Bombe, la Bandiera, o sono bloccati.
Le vere regole sono quelle dell’informazione
Il regolamento dello Stratego è breve, ma il gioco ha un secondo livello che nessun regolamento enuncia:
- Tutto ciò che riveli resta rivelato. Dopo un attacco, l’avversario conosce quel grado per sempre.
- Il movimento è informazione. Un pezzo che si è mosso non è una Bomba né la Bandiera. Un pezzo che scappa è probabilmente debole; uno che avanza sicuro è probabilmente forte — oppure bluffa.
- Ogni attacco costa informazione, anche quando lo vinci.
Coperto, online
Su questo sito il dispositivo di un avversario online conosce un grado solo quando una battaglia lo rivela: il gioco è davvero nascosto, non soltanto mostrato come tale. Alla fine entrambi gli eserciti vengono scoperti e verificati contro ogni mossa giocata.
Edizioni e varianti
- Classico (dal 1961) — le regole sopra, con pezzi napoleonici o militari generici.
- Stratego Original / Fortress — elementi del tavoliere e zone di schieramento diversi.
- Duel / Quick Battle — meno pezzi e un tavoliere più piccolo per partite brevi.
- Barrage — otto pezzi per parte; veloce, e ottimo per imparare le probabilità.
- Regole di casa — alcuni gruppi permettono di catturare la Spia solo attaccandola, o cambiano il numero di Artificieri.
Lo Stratego da torneo — sotto l’International Stratego Federation e le federazioni nazionali — usa le regole classiche, con convenzioni sulla ripetizione delle mosse e sulla durata dello schieramento.
Domande frequenti
La Spia può uccidere il Maresciallo?
Sì, ma solo se è la Spia ad attaccare. Se è il Maresciallo ad attaccare, muore la Spia.
Quante bombe ci sono nello Stratego?
Sei per giocatore. Non si muovono mai e distruggono qualunque attaccante tranne un Artificiere.
Che cosa può fare un Esploratore?
Percorrere quante caselle vuote vuole in linea retta e attaccare alla fine — ideale per scoprire gradi a buon mercato.
Un Artificiere può battere una Bomba?
Sì — è l’unico pezzo che può farlo. Qualsiasi altro muore attaccando una Bomba.
Che cos’è la regola delle due caselle?
Un pezzo non può andare avanti e indietro fra le stesse due caselle per più di tre turni di fila.
Bisogna muovere a ogni turno?
Sì. Non si può passare; chi non ha mosse legali perde.
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