Stratego · Guia de regras
Regras do Stratego: como se joga
As quarenta peças explicadas, como se resolvem os ataques, porque o Espião só vence o Marechal quando é ele a atacar, para que servem os Sapadores, e as regras que impedem o vaivém sem fim.
A resposta curta
- Cada jogador posiciona quarenta peças viradas para baixo nas suas quatro filas mais próximas.
- As patentes vão do Marechal (10) ao Espião (1), mais seis Bombas e a Bandeira, que nunca se movem.
- Num ataque revelam-se as duas peças e sai a patente mais baixa; se forem iguais, saem ambas.
- Só um Sapador desarma uma Bomba, e o Espião só vence o Marechal quando é o Espião a atacar.
- Ganha-se capturando a bandeira ou deixando o adversário sem lances legais.
Nesta página
- O tabuleiro, os exércitos e o posicionamento secreto
- As quarenta peças
- Mover e atacar
- Ganhar, e o que as regras não dizem
- Edições e variantes
- Perguntas frequentes
O tabuleiro, os exércitos e o posicionamento secreto
O Stratego é xadrez com as peças viradas ao contrário. Cada jogador posiciona quarenta peças de face para baixo, por isso o adversário vê onde está o seu exército mas não o que o compõe. Ganha-se capturando a bandeira inimiga — e o jogo inteiro é o processo de descobrir o que está onde sem revelar o que se tem.
- Tabuleiro: 10×10 casas, com dois lagos de 2×2 ao centro onde nada pode entrar.
- Posicionamento: cada um enche em segredo as suas quatro filas mais próximas antes de começar.
- Começa o vermelho. É obrigatório mover uma peça em cada vez.
As quarenta peças
As patentes vão de 10 (Marechal) a 1 (Espião), mais seis Bombas e a Bandeira, que nunca se movem.
- 10 Marechal ×1 — a peça mais forte; só o vence o Espião a atacar primeiro, ou uma Bomba.
- 9 General ×1 — a segunda mais forte; costuma ficar recuada até se localizar o Marechal adversário.
- 8 Coronel ×2 — atacantes fortes.
- 7 Major ×3 e 6 Capitão ×4 — os cavalos de batalha do meio.
- 5 Tenente ×4 — patente média-baixa.
- 4 Sargento ×4 — peças baratas para sondar.
- 3 Sapador ×5 — a única peça capaz de desarmar uma Bomba.
- 2 Batedor ×8 — move qualquer distância em linha reta e pode atacar no mesmo lance.
- 1 Espião ×1 — perde contra tudo, exceto que mata o Marechal se atacar primeiro.
- B Bomba ×6 — nunca se move. Destrói qualquer atacante exceto um Sapador.
- F Bandeira ×1 — nunca se move. Perdê-la é perder o jogo.
As três peças especiais
- Batedor (2) — percorre quantas casas vazias quiser em linha reta e pode atacar no fim. Os Batedores são os seus olhos: descobrem patentes a baixo custo. Gaste-os.
- Sapador (3) — a única peça que retira uma Bomba sem morrer. Com cinco Sapadores e seis Bombas em jogo, geri-los é um verdadeiro problema de recursos.
- Espião (1) — perde contra todos, mas se o Espião atacar o Marechal, o Marechal morre. Se o Marechal atacar o Espião, morre o Espião. A ordem conta.
Mover e atacar
Todas as peças exceto Bombas e Bandeira movem uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita — nunca na diagonal. A exceção são os Batedores: percorrem qualquer distância em linha reta por casas vazias.
O que acontece num ataque
Ao mover para uma casa ocupada pelo inimigo, revelam-se as duas peças:
- Sai a patente mais baixa. O vencedor fica com a casa.
- Patentes iguais — saem ambas.
- Bomba — o atacante morre, exceto se for um Sapador, caso em que se retira a Bomba.
- Espião a atacar o Marechal — o Marechal morre.
- Bandeira — o jogo acaba de imediato.
A regra das duas casas e a regra da perseguição
Para impedir o vaivém sem fim, uma peça não pode andar para trás e para a frente entre as mesmas duas casas mais de três lances seguidos, e não se pode perseguir indefinidamente uma peça adversária no mesmo circuito. As edições descrevem-no de forma ligeiramente diferente; o efeito é o mesmo.
Ganhar, e o que as regras não dizem
Ganha-se de uma de duas maneiras:
- Capturando a bandeira inimiga.
- Deixando o adversário sem lances legais — todas as peças restantes são Bombas, a Bandeira, ou estão bloqueadas.
As regras da informação são as regras a sério
O livro de regras do Stratego é curto, mas o jogo tem uma segunda camada que nenhum livro de regras diz:
- Tudo o que revela fica revelado. Depois de um ataque, o adversário conhece essa patente para sempre.
- O movimento é informação. Uma peça que se moveu não é Bomba nem Bandeira. Uma peça que foge é provavelmente fraca; uma que avança confiante é provavelmente forte — ou está a fazer bluff.
- Cada ataque custa informação, mesmo quando se ganha.
Às escondidas, online
Neste site, o dispositivo de um adversário online só fica a saber uma patente quando uma batalha a revela — o jogo é mesmo escondido, não apenas mostrado como tal. No fim, os dois exércitos são revelados e conferidos contra cada lance jogado.
Edições e variantes
- Clássico (desde 1961) — as regras acima, com peças napoleónicas ou militares genéricas.
- Stratego Original / Fortress — outros elementos no tabuleiro e outras zonas de posicionamento.
- Duel / Quick Battle — menos peças e um tabuleiro mais pequeno para jogos curtos.
- Barrage — oito peças por lado; rápido, e uma boa forma de aprender probabilidades.
- Regras da casa — alguns grupos só deixam capturar o Espião atacando-o, ou mudam o número de Sapadores.
O Stratego de competição — sob a International Stratego Federation e as federações nacionais — usa as regras clássicas, com convenções de torneio sobre a repetição de lances e o tempo de posicionamento.
Perguntas frequentes
O Espião pode matar o Marechal?
Pode, mas só se for o Espião a atacar. Se o Marechal atacar o Espião, morre o Espião.
Quantas bombas há no Stratego?
Seis por jogador. Nunca se movem e destroem qualquer atacante exceto um Sapador.
O que pode fazer um Batedor?
Percorrer quantas casas vazias quiser em linha reta e atacar no fim — ideal para descobrir patentes a baixo custo.
Um Sapador pode vencer uma Bomba?
Pode — é a única peça que consegue. Qualquer outra morre ao atacar uma Bomba.
O que é a regra das duas casas?
Uma peça não pode andar para trás e para a frente entre as mesmas duas casas mais de três lances seguidos.
É obrigatório mover em cada vez?
É. Não se pode passar; quem não tem lances legais perde.
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