Stratego · Guía de reglas
Reglas del Stratego: cómo se juega
Las cuarenta piezas explicadas, cómo se resuelven los ataques, por qué el Espía solo vence al Mariscal cuando ataca él, para qué sirven los Zapadores, y las reglas que impiden el vaivén infinito.
La respuesta corta
- Cada jugador despliega cuarenta piezas boca abajo en sus cuatro filas más cercanas.
- Los rangos van del Mariscal (10) al Espía (1), más seis Bombas y la Bandera, que nunca se mueven.
- En un ataque se revelan ambas piezas y cae el rango más bajo; si son iguales, caen las dos.
- Solo un Zapador desactiva una Bomba, y el Espía vence al Mariscal solo cuando es el Espía quien ataca.
- Se gana capturando la bandera o dejando al rival sin movimientos legales.
En esta página
- El tablero, los ejércitos y el despliegue secreto
- Las cuarenta piezas
- Mover y atacar
- Cómo se gana, y lo que las reglas no cuentan
- Ediciones y variantes
- Preguntas frecuentes
El tablero, los ejércitos y el despliegue secreto
El Stratego es ajedrez con las piezas dadas la vuelta. Cada jugador despliega cuarenta piezas boca abajo, de modo que el rival ve dónde está tu ejército pero no qué es cada cosa. Se gana capturando la bandera enemiga, y toda la partida consiste en averiguar qué hay dónde sin delatar lo que tienes tú.
- Tablero: 10×10 casillas, con dos lagos de 2×2 en el centro donde no puede entrar nada.
- Despliegue: cada jugador llena en secreto sus cuatro filas más cercanas antes de empezar.
- Empieza el rojo. Hay que mover una pieza en cada turno.
Las cuarenta piezas
Los rangos van del 10 (Mariscal) al 1 (Espía), más seis Bombas y la Bandera, que nunca se mueven.
- 10 Mariscal ×1 — la pieza más fuerte; solo la vence el Espía si ataca primero, o una Bomba.
- 9 General ×1 — la segunda más fuerte; suele guardarse hasta localizar al Mariscal rival.
- 8 Coronel ×2 — atacantes potentes.
- 7 Comandante ×3 y 6 Capitán ×4 — los caballos de batalla del medio.
- 5 Teniente ×4 — rango medio-bajo.
- 4 Sargento ×4 — piezas baratas para tantear.
- 3 Zapador ×5 — la única pieza capaz de desactivar una Bomba.
- 2 Explorador ×8 — mueve cualquier distancia en línea recta y puede atacar en el mismo turno.
- 1 Espía ×1 — pierde contra todo, salvo que mata al Mariscal si ataca primero.
- B Bomba ×6 — nunca se mueve. Destruye a cualquier atacante salvo a un Zapador.
- F Bandera ×1 — nunca se mueve. Si la pierdes, pierdes la partida.
Las tres piezas especiales
- Explorador (2) — recorre cualquier número de casillas vacías en línea recta y puede atacar al final. Los Exploradores son tus ojos: descubren rangos a bajo coste. Gástalos.
- Zapador (3) — la única pieza que retira una Bomba sin morir. Con cinco Zapadores y seis Bombas en el tablero, administrarlos es un problema de recursos de verdad.
- Espía (1) — lo vence todo el mundo, pero si el Espía ataca al Mariscal, el Mariscal muere. Si el Mariscal ataca al Espía, muere el Espía. El orden importa.
Mover y atacar
Todas las piezas salvo las Bombas y la Bandera mueven una casilla adelante, atrás, a izquierda o a derecha, nunca en diagonal. Los Exploradores son la excepción: recorren cualquier distancia en línea recta sobre casillas vacías.
Qué pasa en un ataque
Al mover sobre una casilla ocupada por el enemigo, se revelan ambas piezas:
- Cae el rango más bajo. El vencedor ocupa la casilla.
- Rangos iguales: caen las dos.
- Bomba: el atacante muere, salvo que sea un Zapador, en cuyo caso se retira la Bomba.
- Espía que ataca al Mariscal: muere el Mariscal.
- Bandera: la partida termina en el acto.
La regla de las dos casillas y la de persecución
Para evitar el vaivén infinito, una pieza no puede ir y volver entre las mismas dos casillas más de tres turnos seguidos, y no se puede perseguir indefinidamente una pieza rival por el mismo circuito. Cada edición lo redacta de forma algo distinta; el efecto es el mismo.
Cómo se gana, y lo que las reglas no cuentan
Se gana de una de estas dos formas:
- Capturando la bandera enemiga.
- Dejando al rival sin movimiento legal: todas sus piezas restantes son Bombas, la Bandera o están bloqueadas.
Las reglas de la información son las reglas de verdad
El reglamento del Stratego es corto, pero el juego tiene una segunda capa que ningún reglamento cuenta:
- Todo lo que revelas queda revelado. Tras un ataque, el rival conoce ese rango para siempre.
- El movimiento es información. Una pieza que se ha movido no es una Bomba ni la Bandera. Una pieza que huye probablemente es débil; una que avanza con aplomo probablemente es fuerte… o va de farol.
- Cada ataque cuesta información, incluso cuando lo ganas.
Boca abajo, en línea
En este sitio, el dispositivo de un rival en línea solo conoce un rango cuando una batalla lo revela: el juego es oculto de verdad, no solo lo parece. Al final se revelan ambos ejércitos y se comprueban contra cada jugada hecha.
Ediciones y variantes
- Clásico (desde 1961): las reglas de arriba, con piezas napoleónicas o militares genéricas.
- Stratego Original / Fortress: otros elementos del tablero y otras zonas de despliegue.
- Duel / Quick Battle: menos piezas y un tablero más pequeño para partidas cortas.
- Barrage: ocho piezas por bando; rápido, y una buena forma de aprender probabilidades.
- Reglas de la casa: algunos grupos solo permiten capturar al Espía atacándolo, o cambian el número de Zapadores.
El Stratego de competición, bajo la International Stratego Federation y sus federaciones nacionales, usa las reglas clásicas, con convenciones de torneo sobre la repetición de jugadas y el tiempo de despliegue.
Preguntas frecuentes
¿El Espía puede matar al Mariscal?
Sí, pero solo si es el Espía quien ataca. Si el Mariscal ataca al Espía, muere el Espía.
¿Cuántas bombas hay en el Stratego?
Seis por jugador. Nunca se mueven y destruyen a cualquier atacante salvo a un Zapador.
¿Qué puede hacer un Explorador?
Recorrer cualquier número de casillas vacías en línea recta y atacar al final: ideal para descubrir rangos a bajo coste.
¿Un Zapador puede vencer a una Bomba?
Sí; es la única pieza que puede. Cualquier otra muere al atacar una Bomba.
¿Qué es la regla de las dos casillas?
Una pieza no puede ir y volver entre las mismas dos casillas más de tres turnos seguidos.
¿Hay que mover en cada turno?
Sí. No se puede pasar; quien no tiene movimiento legal, pierde.
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