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Stratego · Guide des règles

Règles du Stratego : comment jouer

Les quarante pièces expliquées, comment se résolvent les attaques, pourquoi l’Espion ne bat le Maréchal que s’il attaque, à quoi servent les Démineurs, et les règles qui empêchent les va-et-vient sans fin.

En bref

  • Chaque joueur déploie quarante pièces face cachée sur ses quatre rangées les plus proches.
  • Les grades vont du Maréchal (10) à l’Espion (1), plus six Bombes et le Drapeau, qui ne bougent jamais.
  • Lors d’une attaque, les deux pièces sont révélées et le grade le plus faible est retiré ; à égalité, les deux tombent.
  • Seul un Démineur neutralise une Bombe, et l’Espion ne bat le Maréchal que si c’est l’Espion qui attaque.
  • On gagne en prenant le drapeau ou en laissant l’adversaire sans coup légal.

Le plateau, les armées et le déploiement secret

Le Stratego, ce sont les échecs avec les pièces retournées. Chaque joueur déploie quarante pièces face cachée : l’adversaire voit où se trouve votre armée, mais pas ce qui la compose. On gagne en prenant le drapeau ennemi — et toute la partie consiste à découvrir ce qui est où sans dévoiler ce qu’on a soi-même.

  • Plateau : 10×10 cases, avec deux lacs de 2×2 au centre où rien ne peut entrer.
  • Déploiement : chacun remplit en secret ses quatre rangées les plus proches avant le début.
  • Le rouge commence. Il faut déplacer une pièce à chaque tour.
no piece may enter the lakes
Les deux armées déployées face cachée. Les lacs découpent le plateau en trois couloirs, et c’est ce qui fait du déploiement une vraie décision plutôt qu’une formalité.

Les quarante pièces

Les grades vont de 10 (Maréchal) à 1 (Espion), plus six Bombes et le Drapeau, qui ne bougent jamais.

  • 10 Maréchal ×1 — la pièce la plus forte ; battu seulement par l’Espion qui attaque en premier, ou par une Bombe.
  • 9 Général ×1 — la deuxième plus forte ; souvent gardé en retrait tant que le Maréchal adverse n’est pas localisé.
  • 8 Colonel ×2 — attaquants puissants.
  • 7 Commandant ×3 et 6 Capitaine ×4 — les bêtes de somme du milieu.
  • 5 Lieutenant ×4 — milieu de tableau bas.
  • 4 Sergent ×4 — pièces bon marché pour sonder.
  • 3 Démineur ×5 — la seule pièce capable de neutraliser une Bombe.
  • 2 Éclaireur ×8 — avance d’autant de cases qu’il veut en ligne droite et peut attaquer dans le même tour.
  • 1 Espion ×1 — perd contre tout, sauf qu’il tue le Maréchal s’il attaque en premier.
  • B Bombe ×6 — ne bouge jamais. Détruit tout attaquant sauf un Démineur.
  • D Drapeau ×1 — ne bouge jamais. Le perdre, c’est perdre la partie.

Les trois pièces spéciales

  • Éclaireur (2) — traverse autant de cases vides qu’il veut en ligne droite et peut attaquer au bout. Les Éclaireurs sont vos yeux : ils découvrent des grades à bas prix. Dépensez-les.
  • Démineur (3) — la seule pièce qui retire une Bombe sans mourir. Avec cinq Démineurs et six Bombes sur le plateau, leur gestion est un vrai problème de ressources.
  • Espion (1) — battu par tout, mais si l’Espion attaque le Maréchal, le Maréchal meurt. Si le Maréchal attaque l’Espion, l’Espion meurt. L’ordre compte.

Se déplacer et attaquer

Toutes les pièces sauf les Bombes et le Drapeau avancent d’une case vers l’avant, l’arrière, la gauche ou la droite — jamais en diagonale. Les Éclaireurs font exception : ils parcourent n’importe quelle distance en ligne droite sur des cases vides.

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Les pièces ordinaires avancent d’une case. Un Éclaireur traverse le plateau en un coup — et peut attaquer au bout, révélant un grade ennemi au prix de sa propre vie.

Ce qui se passe lors d’une attaque

Se déplacer sur une case occupée par l’ennemi révèle les deux pièces :

  • Le grade le plus faible est retiré. Le vainqueur prend la case.
  • Grades égaux — les deux sont retirés.
  • Bombe — l’attaquant meurt, sauf si c’est un Démineur, auquel cas la Bombe est retirée.
  • Espion qui attaque le Maréchal — le Maréchal meurt.
  • Drapeau — la partie s’arrête immédiatement.

Règle des deux cases et règle de poursuite

Pour empêcher les va-et-vient sans fin, une pièce ne peut pas aller et venir entre les deux mêmes cases plus de trois tours de suite, et on ne peut pas pourchasser indéfiniment une pièce adverse sur le même circuit. Les éditions formulent ces règles un peu différemment ; l’effet est le même.

Gagner, et ce que les règles ne disent pas

On gagne de l’une de deux façons :

  • Prendre le drapeau ennemi.
  • Laisser l’adversaire sans coup légal — toutes ses pièces restantes sont des Bombes, le Drapeau, ou bloquées.

Les vraies règles sont celles de l’information

Le livret du Stratego est court, mais le jeu a un second niveau qu’aucun livret n’énonce :

  • Tout ce que vous révélez l’est pour toujours. Après une attaque, l’adversaire connaît ce grade jusqu’à la fin.
  • Le mouvement est une information. Une pièce qui a bougé n’est ni une Bombe ni le Drapeau. Une pièce qui fuit est sans doute faible ; une pièce qui avance avec assurance est sans doute forte — ou bluffe.
  • Chaque attaque coûte de l’information, même quand on la gagne.

Face cachée, en ligne

Sur ce site, l’appareil d’un adversaire en ligne n’apprend un grade que lorsqu’une bataille le révèle — le jeu est vraiment caché, pas seulement affiché comme tel. À la fin, les deux armées sont révélées et vérifiées contre chaque coup joué.

Éditions et variantes

  • Classique (depuis 1961) — les règles ci-dessus, avec des pièces napoléoniennes ou génériques.
  • Stratego Original / Fortress — autres éléments de plateau et zones de déploiement.
  • Duel / Quick Battle — moins de pièces et un plateau plus petit pour des parties courtes.
  • Barrage — huit pièces par camp ; rapide, et idéal pour apprendre les probabilités.
  • Règles maison — certains groupes ne permettent de prendre l’Espion que par une attaque, ou changent le nombre de Démineurs.

Le Stratego de compétition — joué sous l’égide de l’International Stratego Federation et de ses fédérations nationales — utilise les règles classiques, avec des conventions de tournoi sur la répétition des coups et la durée du déploiement.

Questions fréquentes

L’Espion peut-il tuer le Maréchal ?

Oui, mais seulement si c’est l’Espion qui attaque. Si le Maréchal attaque l’Espion, l’Espion meurt.

Combien y a-t-il de bombes au Stratego ?

Six par joueur. Elles ne bougent jamais et détruisent tout attaquant sauf un Démineur.

Que peut faire un Éclaireur ?

Avancer d’autant de cases vides qu’il veut en ligne droite et attaquer au bout — idéal pour révéler des grades à bas prix.

Un Démineur peut-il battre une Bombe ?

Oui — c’est la seule pièce qui le peut. Toute autre pièce meurt en attaquant une Bombe.

Qu’est-ce que la règle des deux cases ?

Une pièce ne peut pas aller et venir entre les deux mêmes cases plus de trois tours de suite.

Faut-il jouer à chaque tour ?

Oui. On ne peut pas passer ; celui qui n’a plus de coup légal perd.

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