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다이아몬드 게임 · 규칙 가이드

다이아몬드 게임 규칙: 하는 법

별 모양 판, 두 가지 움직임, 그리고 매 판의 승부를 가르는 연속 점프 — 게임이 멈추지 않게 하는 두 가지 하우스 룰과, 2·3·4·6인일 때의 차이까지.

핵심 요약

  • 내 구슬 열 개를 모두 맞은편 꼭짓점에 넣으면 이깁니다.
  • 한 차례는 이웃 구멍으로 한 칸 이동하거나, 연속 점프를 하거나 둘 중 하나입니다.
  • 점프는 이웃한 구슬 하나(색은 상관없음)를 뛰어넘는 것이며, 절대 잡지 않습니다.
  • 뛸 수 있는 한 연속 점프는 계속되고, 게임의 모든 것이 여기에 있습니다.
  • 하우스 룰로 내 도착지를 막거나 남의 꼭짓점에 머무는 것을 막습니다.

판과 목표

다이아몬드 게임 — 외국에서는 차이니즈 체커라 부릅니다 — 은 121개의 구멍이 뚫린 육각별 판에서 합니다. 각자 구슬 열 개로 별의 꼭짓점 하나를 채운 채 시작하고, 모두 맞은편 꼭짓점으로 옮기는 것이 목표입니다. 도착 꼭짓점을 먼저 채우는 사람이 이기고, 대부분의 판은 마지막 두세 수에서 승부가 납니다.

  • 인원: 둘, 셋, 넷, 여섯. 둘·셋·여섯이면 모두의 배치가 대칭이고, 넷이면 마주 보는 꼭짓점 두 쌍을 씁니다.
  • 구슬: 표준은 한 사람당 열 개(더 큰 삼각형으로 열다섯 개를 쓰는 옛날 판도 있습니다).
  • 잡기 없음. 판에서 무엇도 빠지지 않습니다 — 순수한 경주입니다.

이름과 달리 이 게임은 독일에서 태어났습니다. 1892년 «슈테른할마(별 할마)»로 나왔고, «차이니즈»라는 이름은 나중에 미국에서 이국적으로 들리라고 붙인 상표였습니다.

두 사람이 할 때의 별 모양 판. 각자의 구슬 열 개가 꼭짓점 하나를 채우고, 목표는 바로 맞은편 꼭짓점입니다.

두 가지 움직임: 한 칸 이동과 점프

내 차례에는 구슬 하나를 두 방법 중 하나로 움직입니다.

한 칸 이동

구슬 하나를 이웃한 빈 구멍으로 옮깁니다. 판은 삼각형 격자라서 안쪽 구멍마다 이웃이 여섯 개입니다 — 같은 줄에 둘, 위아래 줄에 각각 둘.

점프

이웃한 구슬 하나 — 내 것이든 누구 것이든 — 를 넘어 그 바로 뒤의 빈 구멍에 내려앉습니다. 넘어간 구슬은 잡히지 않고, 제자리에 그대로 있습니다.

그리고 여기에 게임의 전부가 있습니다. 새 구멍에서 다시 뛸 수 있으면, 뛰어도 됩니다. 국면이 허락하는 만큼 몇 번이든, 방향도 마음대로 바꿔 가며. 한 차례에 구슬 하나를 별의 이쪽 끝에서 저쪽 끝까지 옮길 수도 있습니다.

한 칸 이동은 여섯 방향 중 하나로 한 구멍 갑니다. 점프는 구슬 하나를 넘어 바로 뒤에 내려앉고, 그 뒤 계속할 수 있습니다.

섞을 수 없습니다

한 차례는 한 칸 이동 하나 또는 연속 점프입니다. 한 칸 간 뒤 점프하거나, 점프한 뒤 한 칸 갈 수는 없습니다.

연속 점프: 이 게임이 재미있는 이유

연속 점프에서 다이아몬드 게임은 아이들 놀이를 넘어섭니다. 잘 짜인 구슬 줄 — 내 것과 상대 것 모두 — 은 구슬 하나가 한 차례에 올라탈 수 있는 사다리입니다.

한 차례에 점프 세 번. 넘는 구슬이 누구 것인지는 상관없습니다 — 상대의 구슬도 당신의 계단입니다.

모든 판을 좌우하는 결과가 둘 있습니다.

  • 사다리는 모두의 것. 내 구슬을 전진시키려고 놓은 사다리는 상대도 쓸 수 있습니다.
  • 템포가 전부. 네 번 연속 점프는 보통 수 네 번의 값어치가 있습니다. 더 자주 둔 사람이 아니라 더 긴 사다리를 놓은 사람이 이깁니다.

게임이 멈추지 않게 하는 규칙

원래는 깔끔한 경주를 망치는 상황이 두 가지 있고, 제대로 된 규칙에는 다 대처법이 있습니다.

눌러앉기

상대가 도착 꼭짓점에 구슬을 두고 영영 움직이지 않으면? 나는 절대 끝낼 수 없습니다. 흔한 해결책 — 이 사이트에서는 «눌러앉기로는 도착지를 못 막는다» — 은, 상대 구슬이 내 도착지에 있으면 그 꼭짓점의 나머지 구멍을 모두 채웠을 때 이기는 것입니다.

남의 꼭짓점에 머물기

다른 남용은 제3자의 꼭짓점을 지름길이나 쉼터로 쓰는 것입니다. 흔한 규칙 — «다른 꼭짓점에는 머물 수 없다» — 은 출발지도 도착지도 아닌 꼭짓점을 점프로 통과하는 것은 허용하지만, 거기 멈추는 것은 막습니다.

시작 전에 정하세요

두 규칙 모두 어디서나 통하는 것은 아니고, 둘 다 종반을 완전히 바꿉니다. 이 사이트의 두 가지가 가장 흔한 조합이며, 이것이 있으면 게임이 멈출 수 없습니다.

둘, 셋, 넷, 여섯

  • 2인 — 마주 보는 꼭짓점. 가장 순수한 판: 곧은 경주와 최대한의 막기.
  • 3인 — 하나 건너 꼭짓점. 대칭이며, 모두의 경로가 서로 엇갈립니다.
  • 4인 — 마주 보는 두 쌍. 꼭짓점 둘이 비어 가운데가 트입니다.
  • 6인 — 모든 꼭짓점. 가장 혼란스럽고, 연속 점프가 가장 길어지는 판입니다.
  • 팀전(4인 또는 6인) — 마주 보는 짝. 팀원은 도착지를 함께 쓰고 서로의 구슬을 사다리로 쓸 수 있습니다.

사람이 많을수록 판이 차고, 연속 점프가 길어지며, 게임이 빨라지고 전술적이 됩니다. 둘이 하면 느리고, 모양과 막기가 중심이 됩니다.

지금 바로 할 수 있습니다

이 사이트에서는 여섯 자리 어디에든 사람, 컴퓨터, 링크로 부른 친구를 앉히고, 팀을 짜고, 각 진영의 구슬 수를 고를 수 있습니다.

자주 묻는 질문

구슬은 한 사람당 몇 개인가요?

표준은 열 개입니다. 더 큰 삼각형으로 열다섯 개를 쓰는 옛날 판도 있습니다.

구슬을 잡기도 하나요?

아니요. 넘어간 구슬은 그대로 있고, 판에서 아무것도 빠지지 않는 순수한 경주입니다.

구슬 두 개를 한 번에 넘을 수 있나요?

없습니다. 한 번의 점프는 이웃한 구슬 딱 하나를 넘어 바로 뒤에 내려앉습니다. 대신 여러 번 이어서 뛸 수 있습니다.

같은 차례에 한 칸 이동과 점프를 둘 다 할 수 있나요?

없습니다. 한 차례는 한 칸 이동이나 연속 점프 중 하나입니다.

누가 내 도착지를 막으면 어떻게 하나요?

이 사이트가 쓰는 흔한 규칙에 따르면, 그 꼭짓점의 나머지 구멍을 모두 채우면 이깁니다.

몇 명이 할 수 있나요?

둘, 셋, 넷, 여섯. 넷이나 여섯이면 팀전도 됩니다.

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