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Damas chinas · Guía de reglas

Reglas de las damas chinas: cómo se juega

El tablero en estrella, los dos tipos de movimiento y las cadenas de saltos que deciden cada partida — más las dos reglas de la casa que evitan que se atasque, y cómo cambia con dos, tres, cuatro y seis jugadores.

La respuesta corta

  • Gana quien mete antes sus diez canicas en la punta justo de enfrente.
  • Un turno es un paso a un agujero vecino o una cadena de saltos, nunca las dos cosas.
  • Se salta por encima de una sola canica vecina de cualquier color, y nunca se captura nada.
  • Las cadenas siguen mientras haya saltos posibles, y ahí es donde está todo el juego.
  • Las reglas de la casa impiden que alguien bloquee tu destino o aparque en puntas ajenas.

El tablero y el objetivo

Las damas chinas se juegan en una estrella de seis puntas con 121 agujeros. Cada jugador empieza con diez canicas llenando una punta, y el objetivo es llevarlas todas a la punta de enfrente. Gana quien llena antes su punta de destino, y en la mayoría de las partidas la carrera se decide por dos o tres jugadas.

  • Jugadores: dos, tres, cuatro o seis. Con dos, tres y seis todos tienen una posición simétrica; con cuatro se usan dos pares de puntas opuestas.
  • Canicas: diez cada uno en el juego estándar (quince en algunos juegos antiguos con un triángulo mayor).
  • Sin capturas. Nunca se retira nada del tablero: es una carrera pura.

Pese al nombre, el juego es alemán: nació en 1892 como Stern-Halma, y lo de «chinas» fue una etiqueta exótica que le pusieron después en Estados Unidos.

La estrella con dos jugadores. Las diez canicas de cada bando llenan una punta, y el destino es la punta justo de enfrente.

Dos tipos de movimiento: paso y salto

En tu turno mueves una canica, de una de dos maneras.

Paso

Mueve una canica a cualquier agujero vecino libre. La cuadrícula es triangular, así que cada agujero interior tiene seis vecinos: dos en su fila y dos en cada una de las filas de arriba y de abajo.

Salto

Salta sobre una sola canica vecina —tuya o de cualquiera— hasta el agujero libre justo detrás. La canica saltada no se captura: se queda donde está.

Y aquí está todo el juego: si la canica puede volver a saltar desde su nuevo agujero, puede hacerlo, tantas veces como lo permita la posición y cambiando de dirección libremente. Un solo turno puede llevar una canica de un extremo de la estrella al otro.

Un paso mueve un agujero en cualquiera de las seis direcciones. Un salto cruza una canica y cae justo detrás, y después puede continuar.

No se pueden mezclar

Un turno es un único paso o una cadena de saltos. No puedes dar un paso y luego saltar, ni saltar y luego dar un paso.

Las cadenas: la razón de que el juego sea bueno

Con las cadenas de saltos, las damas chinas dejan de ser un juego infantil. Una fila de canicas bien construida —tuyas y del rival— es una escalera que una sola canica puede subir en un turno.

Tres saltos en un turno. Da igual de quién sean las canicas saltadas: las del rival también son tu escalera.

Dos consecuencias marcan cada partida:

  • Las escaleras son de todos. Construir una cadena para avanzar tus canicas también construye una que el rival puede usar.
  • El tempo lo es todo. Una cadena de cuatro saltos vale cuatro jugadas normales. Gana quien construye cadenas más largas, no quien mueve más veces.

Las reglas que evitan que el juego se atasque

Dos situaciones estropean una carrera por lo demás limpia, y todo reglamento serio tiene respuesta para ellas.

Okupas

¿Y si un rival deja una canica en tu punta de destino y no la mueve nunca? No podrías terminar jamás. La solución habitual, usada en este sitio como «los okupas no bloquean la meta»: si una canica rival ocupa tu punta de destino, ganas llenando todos los demás agujeros de esa punta.

Aparcar en puntas ajenas

El otro abuso es usar la punta de un tercer jugador como atajo o área de descanso. La regla común —«no se aparca en otras puntas»— deja que las canicas salten a través de una punta que no es ni su salida ni su destino, pero no que se queden en ella.

Acordadlo antes de empezar

Ninguna de las dos reglas es universal, y ambas cambian por completo el final. Las de este sitio son la pareja más habitual, y con ellas es imposible que una partida se atasque.

Dos, tres, cuatro o seis jugadores

  • 2 jugadores — puntas opuestas. La versión más pura: una carrera directa con el máximo de bloqueos.
  • 3 jugadores — puntas alternas. Simétrica; la ruta de cada uno cruza la de los demás.
  • 4 jugadores — dos pares opuestos. Dos puntas quedan vacías, lo que abre el centro.
  • 6 jugadores — todas las puntas. La más caótica, y la versión con las cadenas más largas.
  • Equipos (4 o 6) — parejas opuestas. Los compañeros comparten destino y pueden usar las canicas del otro como escalera.

Con más jugadores el tablero se llena, las cadenas se alargan y el juego se vuelve más rápido y táctico. Con dos es más lento, más posicional y mucho más de bloqueo.

Juega ya

En este sitio puedes ocupar cualquiera de los seis asientos con una persona, un rival controlado por el ordenador o un amigo invitado por enlace, jugar por equipos y elegir cuántas canicas usa cada bando.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas canicas tiene cada jugador en las damas chinas?

Diez en el juego estándar. Algunos juegos antiguos usan un triángulo mayor con quince.

¿Se captura en las damas chinas?

No. Las canicas saltadas se quedan en su sitio y nunca se retira nada: es una carrera pura.

¿Se puede saltar sobre dos canicas a la vez?

No. Cada salto cruza exactamente una canica vecina y cae justo detrás. Pero puedes encadenar muchos saltos.

¿Se puede dar un paso y saltar en el mismo turno?

No. Un turno es un paso o una cadena de saltos.

¿Qué pasa si alguien bloquea mi punta de destino?

Con la regla habitual que usa este sitio, ganas si llenas todos los demás agujeros de esa punta.

¿Cuántas personas pueden jugar?

Dos, tres, cuatro o seis, y con cuatro o seis también por equipos.

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