Halma · Panduan aturan
Aturan halma: cara bermain
Papan bintang, dua jenis langkah, dan rantai lompatan yang menentukan setiap partai — plus dua aturan rumahan agar permainan tak macet, dan bedanya bila dimainkan berdua, bertiga, berempat atau berenam.
Jawaban singkat
- Yang lebih dulu memasukkan kesepuluh kelerengnya ke sudut tepat di seberang menang.
- Satu giliran adalah satu langkah ke lubang sebelah, atau satu rantai lompatan — tak pernah keduanya.
- Lompatan melewati tepat satu kelereng tetangga warna apa pun, dan tak pernah memakan.
- Rantai berlanjut selama masih bisa melompat, dan di situlah seluruh permainan berada.
- Aturan rumahan mencegah orang menduduki tujuanmu atau parkir di sudut orang lain.
Di halaman ini
- Papan dan tujuannya
- Dua jenis langkah: melangkah dan melompat
- Rantai lompatan: alasan permainan ini bagus
- Aturan agar permainan tidak macet
- Dua, tiga, empat, atau enam pemain
- Pertanyaan umum
Papan dan tujuannya
Halma — di luar negeri dikenal sebagai Chinese Checkers — dimainkan di bintang bersudut enam dengan 121 lubang. Tiap pemain mulai dengan sepuluh kelereng yang mengisi satu sudut, dan tujuannya membawa semuanya ke sudut yang berseberangan. Yang lebih dulu mengisi sudut tujuannya menang — dan di sebagian besar partai, balapan diputuskan oleh dua atau tiga langkah terakhir.
- Pemain: dua, tiga, empat atau enam. Untuk dua, tiga dan enam, semua orang punya posisi simetris; untuk empat dipakai dua pasang sudut yang berhadapan.
- Kelereng: sepuluh per orang dalam permainan baku (lima belas di sebagian set lama dengan segitiga lebih besar).
- Tak ada memakan. Tak ada yang pernah diangkat dari papan — ini balapan murni.
Namanya memang «halma», dan asalnya pun Jerman: lahir tahun 1892 dengan nama Stern-Halma. Nama «Chinese Checkers» baru dipasang belakangan di Amerika sebagai label dagang yang terdengar eksotis.
Dua jenis langkah: melangkah dan melompat
Pada giliranmu, kamu menggerakkan satu kelereng, dengan salah satu dari dua cara.
Melangkah
Pindahkan satu kelereng ke lubang kosong di sebelahnya. Kisinya berbentuk segitiga, jadi setiap lubang di bagian dalam punya enam tetangga — dua di barisnya sendiri, dan dua di masing-masing baris atas dan bawah.
Melompat
Loncati tepat satu kelereng tetangga — milikmu atau milik siapa pun — ke lubang kosong tepat di belakangnya. Kelereng yang dilompati tidak dimakan; ia tetap di tempatnya.
Dan inilah seluruh permainannya: kalau dari lubang barunya kelereng itu bisa melompat lagi, ia boleh, sebanyak yang dimungkinkan posisi, dengan bebas berganti arah. Satu giliran saja bisa membawa sebuah kelereng dari ujung bintang ke ujung lainnya.
Tidak boleh dicampur
Satu giliran adalah satu langkah atau satu rantai lompatan. Kamu tak bisa melangkah lalu melompat, atau melompat lalu melangkah.
Rantai lompatan: alasan permainan ini bagus
Di rantai lompatanlah halma berhenti jadi mainan anak-anak. Deretan kelereng yang tersusun baik — milikmu dan milik lawan — adalah tangga yang bisa didaki satu kelereng dalam satu giliran.
Dua akibat membentuk setiap partai:
- Tangga itu milik bersama. Membangun rantai untuk memajukan kelerengmu juga berarti membangun rantai yang bisa dipakai lawan.
- Tempo adalah segalanya. Rantai empat lompatan bernilai empat langkah biasa. Yang menang adalah yang membangun rantai lebih panjang, bukan yang lebih sering bergerak.
Aturan agar permainan tidak macet
Ada dua situasi yang merusak balapan yang sebenarnya rapi, dan setiap aturan yang serius punya jawabannya.
Menduduki
Bagaimana kalau lawan memarkir satu kelereng di sudut tujuan milikmu dan tak pernah memindahkannya? Kamu takkan pernah bisa selesai. Jalan keluar yang umum, dipakai di situs ini sebagai «yang menduduki tak bisa memblokir tujuan»: kalau kelereng lawan ada di sudut tujuanmu, kamu menang dengan mengisi semua lubang lainnya di sudut itu.
Parkir di sudut orang lain
Penyalahgunaan lainnya adalah memakai sudut pemain ketiga sebagai jalan pintas atau tempat istirahat. Aturan yang lazim — «dilarang parkir di sudut lain» — membolehkan kelereng melompat melewati sudut yang bukan asal maupun tujuannya, tetapi tidak berhenti di sana.
Sepakati sebelum mulai
Kedua aturan ini tidak berlaku di mana-mana, dan keduanya mengubah akhir permainan sepenuhnya. Pasangan di situs ini adalah yang paling umum, dan dengan keduanya tak mungkin ada partai yang macet.
Dua, tiga, empat, atau enam pemain
- 2 pemain — sudut berhadapan. Versi paling murni: balapan lurus dengan penghalangan maksimal.
- 3 pemain — sudut berselang-seling. Simetris; jalur tiap orang memotong jalur yang lain.
- 4 pemain — dua pasang berhadapan. Dua sudut kosong, membuat bagian tengah lebih lapang.
- 6 pemain — semua sudut. Paling kacau — dan versi dengan rantai terpanjang.
- Beregu (4 atau 6) — pasangan berhadapan. Rekan satu regu berbagi tujuan dan boleh memakai kelereng satu sama lain sebagai tangga.
Makin banyak pemain, papan makin penuh, rantai makin panjang, dan permainan jadi lebih cepat serta taktis. Berdua saja lebih lambat, lebih posisional, dan jauh lebih banyak soal menghalangi.
Main sekarang
Di situs ini kamu bisa mengisi setiap kursi dari enam kursi dengan orang, lawan komputer, atau teman yang diundang lewat tautan, bermain beregu, dan memilih berapa kelereng yang dipakai tiap pihak.
Pertanyaan umum
Berapa kelereng tiap pemain dalam halma?
Sepuluh dalam permainan baku. Sebagian set lama memakai segitiga lebih besar dengan lima belas.
Apakah dalam halma ada memakan?
Tidak. Kelereng yang dilompati tetap di tempat, dan tak ada yang diangkat — ini balapan murni.
Bolehkah melompati dua kelereng sekaligus?
Tidak. Setiap lompatan melewati tepat satu kelereng tetangga dan mendarat tepat di belakangnya. Tapi kamu boleh menyambung banyak lompatan.
Bolehkah melangkah lalu melompat dalam satu giliran?
Tidak. Satu giliran adalah satu langkah atau satu rantai lompatan.
Bagaimana kalau ada yang menduduki sudut tujuanku?
Menurut aturan umum yang dipakai di sini, kamu menang dengan mengisi semua lubang lain di sudut itu.
Berapa orang yang bisa bermain?
Dua, tiga, empat atau enam, dan beregu untuk empat atau enam orang.
Main Halma gratis, sekarang juga
Tanpa daftar, tanpa unduh — langsung jalan di peramban: lawan komputer, lawan teman di perangkat yang sama, atau lawan teman secara online.