Sternhalma · Regel-Ratgeber
Sternhalma-Regeln: so wird gespielt
Das Sternbrett, die zwei Zugarten und die Sprungketten, die jede Partie entscheiden — dazu die zwei Hausregeln, die ein Festfahren verhindern, und wie sich zwei, drei, vier und sechs Spieler unterscheiden.
Kurz gesagt
- Wer als Erster alle zehn Kugeln in die gegenüberliegende Spitze bringt, gewinnt.
- Ein Zug ist entweder ein Schritt auf ein Nachbarloch oder eine Sprungkette — nie beides.
- Gesprungen wird über eine einzelne benachbarte Kugel beliebiger Farbe; geschlagen wird nichts.
- Ketten gehen weiter, solange Sprünge möglich sind — und genau dort lebt das ganze Spiel.
- Hausregeln verhindern, dass jemand Ihr Ziel blockiert oder in fremden Spitzen parkt.
Auf dieser Seite
- Das Brett und das Ziel
- Zwei Zugarten: Schritt und Sprung
- Ketten: der Grund, warum das Spiel gut ist
- Die Regeln, die ein Festfahren verhindern
- Zwei, drei, vier oder sechs Spieler
- Häufige Fragen
Das Brett und das Ziel
Sternhalma wird auf einem sechszackigen Stern mit 121 Löchern gespielt. Jeder beginnt mit zehn Kugeln in einer Spitze des Sterns, und das Ziel ist, alle in die gegenüberliegende Spitze zu bringen. Wer seine Zielspitze zuerst gefüllt hat, gewinnt — und in den meisten Partien entscheiden zwei oder drei Züge das Rennen.
- Spieler: zwei, drei, vier oder sechs. Bei zwei, drei und sechs hat jeder eine symmetrische Stellung; zu viert nutzt man zwei gegenüberliegende Paare von Spitzen.
- Kugeln: zehn je Spieler im Standardspiel (fünfzehn in manchen älteren Ausgaben mit größerem Dreieck).
- Kein Schlagen. Nichts wird je vom Brett genommen — das ist ein reines Rennen.
Es ist übrigens ein deutsches Spiel: 1892 bei Ravensburger als „Stern-Halma“ erschienen. Den Namen „Chinese Checkers“ bekam es erst später in Amerika, als exotisch klingendes Verkaufsetikett.
Zwei Zugarten: Schritt und Sprung
Am Zug bewegen Sie eine Kugel, auf eine von zwei Arten.
Schritt
Eine Kugel auf ein benachbartes freies Loch ziehen. Das Gitter ist dreieckig, also hat jedes innere Loch sechs Nachbarn — zwei in der eigenen Reihe und je zwei in der Reihe darüber und darunter.
Sprung
Über eine einzelne benachbarte Kugel — Ihre oder irgendeine — in das freie Loch direkt dahinter hüpfen. Die übersprungene Kugel wird nicht geschlagen; sie bleibt, wo sie ist.
Und darin steckt das ganze Spiel: Kann die Kugel vom neuen Loch aus wieder springen, darf sie das — so oft es die Stellung erlaubt, mit freiem Richtungswechsel. Ein einziger Zug kann eine Kugel von einem Ende des Sterns ans andere tragen.
Nicht mischen
Ein Zug ist entweder ein einzelner Schritt oder eine Sprungkette. Erst schreiten und dann springen geht nicht, erst springen und dann schreiten auch nicht.
Ketten: der Grund, warum das Spiel gut ist
Mit den Sprungketten hört Sternhalma auf, ein Kinderspiel zu sein. Eine gut gebaute Reihe von Kugeln — Ihren und denen der Gegner — ist eine Leiter, die eine einzelne Kugel in einem Zug erklimmen kann.
Zwei Folgen prägen jede Partie:
- Leitern gehören allen. Wer eine Kette baut, um die eigenen Kugeln voranzubringen, baut auch eine, die der Gegner nutzen kann.
- Tempo ist alles. Eine Kette aus vier Sprüngen ist vier gewöhnliche Züge wert. Es gewinnt, wer die längeren Ketten baut, nicht wer öfter zieht.
Die Regeln, die ein Festfahren verhindern
Zwei Situationen verderben ein sonst sauberes Rennen, und jedes ernsthafte Regelwerk hat eine Antwort darauf.
Hausbesetzer
Was, wenn ein Gegner eine Kugel in Ihrer Zielspitze parkt und sie nie wieder bewegt? Dann können Sie nie fertig werden. Die übliche Lösung, auf dieser Seite als „Besetzer blockieren das Ziel nicht“: Steht eine fremde Kugel in Ihrer Zielspitze, gewinnen Sie, indem Sie jedes andere Loch dieser Spitze füllen.
Parken in fremden Spitzen
Der andere Missbrauch ist, die Spitze eines dritten Spielers als Abkürzung oder Rastplatz zu nutzen. Die gängige Regel — „kein Parken in fremden Spitzen“ — erlaubt Kugeln, durch eine Spitze, die weder ihr Start noch ihr Ziel ist, hindurchzuspringen, aber nicht, darin stehen zu bleiben.
Vorher vereinbaren
Keine der beiden Regeln gilt überall, und beide verändern das Endspiel völlig. Die zwei auf dieser Seite sind das häufigste Paar, und mit ihnen kann sich keine Partie festfahren.
Zwei, drei, vier oder sechs Spieler
- 2 Spieler — gegenüberliegende Spitzen. Die reinste Fassung: ein gerades Rennen mit maximalem Blockieren.
- 3 Spieler — jede zweite Spitze. Symmetrisch; jeder Weg kreuzt den der anderen.
- 4 Spieler — zwei gegenüberliegende Paare. Zwei Spitzen bleiben leer, was die Mitte öffnet.
- 6 Spieler — alle Spitzen. Am chaotischsten — und die Fassung mit den längsten Ketten.
- Teams (4 oder 6) — gegenüberliegende Paare. Partner teilen ein Ziel und dürfen die Kugeln des anderen als Leiter nutzen.
Mit mehr Spielern füllt sich das Brett, die Ketten werden länger, und das Spiel wird schneller und taktischer. Zu zweit ist es langsamer, positioneller und dreht sich viel mehr ums Blockieren.
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Auf dieser Seite besetzen Sie jeden der sechs Plätze mit einem Menschen, einem Rechnergegner oder per Link eingeladenen Freunden, spielen in Teams und wählen, wie viele Kugeln jede Seite hat.
Häufige Fragen
Wie viele Kugeln hat jeder Spieler bei Sternhalma?
Zehn im Standardspiel. Manche älteren Ausgaben nutzen ein größeres Dreieck mit fünfzehn.
Wird bei Sternhalma geschlagen?
Nein. Übersprungene Kugeln bleiben stehen, nichts wird je vom Brett genommen — es ist ein reines Rennen.
Darf man über zwei Kugeln auf einmal springen?
Nein. Jeder Sprung überquert genau eine benachbarte Kugel und landet direkt dahinter. Aber Sie dürfen viele Sprünge aneinanderreihen.
Darf man im selben Zug schreiten und springen?
Nein. Ein Zug ist entweder ein Schritt oder eine Sprungkette.
Was passiert, wenn jemand meine Zielspitze blockiert?
Nach der hier genutzten üblichen Regel gewinnen Sie, wenn Sie jedes andere Loch dieser Spitze gefüllt haben.
Wie viele Leute können Sternhalma spielen?
Zwei, drei, vier oder sechs — zu viert oder zu sechst auch in Teams.
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