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Ajedrez · Guía de reglas

Reglas del ajedrez: cómo jugar

Todas las reglas en un solo sitio: cómo se mueven las seis piezas, el enroque, la captura al paso y la coronación, el jaque y el mate, las cinco formas de hacer tablas y cómo leer la notación.

La respuesta corta

  • Coloca el tablero con una casilla clara a la derecha y la dama sobre su propio color; las blancas salen.
  • El rey avanza una casilla, la dama cualquier distancia en cualquier línea y el caballo salta en L.
  • Los peones avanzan de frente pero capturan en diagonal: son la única pieza que lo hace.
  • Enroque, captura al paso y coronación son las tres jugadas especiales.
  • El jaque mate gana; el ahogado —sin jugada legal y sin estar en jaque— son tablas.

El tablero, las piezas y el objetivo

El ajedrez se juega en un tablero de 8×8 con dieciséis piezas por bando. El objetivo no es capturar el ejército rival, sino acorralar al rey enemigo de modo que no pueda escapar a la captura. Eso es el jaque mate, y termina la partida en el acto.

  • Orientación: una casilla clara en la esquina derecha de cada jugador.
  • La dama, en su color: la dama blanca empieza en casilla clara y la negra en casilla oscura.
  • Salen las blancas y después se alterna. Hay que mover: no existe pasar.
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La posición inicial. Torres en las esquinas, luego caballos y alfiles, la dama sobre su propio color, el rey a su lado y ocho peones en la segunda fila.

Cómo se mueve cada pieza

Cinco de las seis piezas se mueven igual capturen o no. El peón es la excepción, y casi todos los errores de principiante tienen que ver con él.

PiezaValorMovimiento
♔ ReyUna casilla en cualquier dirección. Nunca se mete en jaque.
♕ Dama9Cualquier distancia en línea recta o diagonal.
♖ Torre5Cualquier distancia por filas y columnas.
♗ Alfil3Cualquier distancia en diagonal, así que nunca abandona su color.
♘ Caballo3Dos casillas en una dirección y una en la otra, saltando por encima de todo.
♙ Peón1Una casilla de frente (dos desde su casilla inicial), captura una en diagonal hacia delante.
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El caballo alcanza ocho casillas desde el centro y solo dos desde una esquina: por eso se dice que «caballo en la banda, caballo en la tumba». El alfil nunca cambia de color de casilla.

El peón, en detalle

  • Avanza una casilla de frente, o dos desde su casilla de salida.
  • Captura una casilla en diagonal hacia delante: nunca de frente.
  • No retrocede jamás. Cada jugada de peón es definitiva, y por eso merece más reflexión que una jugada de pieza.

Las tres jugadas especiales

El enroque

Una vez por partida, el rey puede avanzar dos casillas hacia una torre y esa torre salta al otro lado del rey. Es la única jugada en la que se mueven dos piezas a la vez y cumple dos funciones: el rey llega a un lugar seguro y la torre entra en juego.

El enroque solo es legal si se cumplen las cinco condiciones:

  1. Ni el rey ni esa torre se han movido antes.
  2. Las casillas entre ambos están vacías.
  3. El rey no está en jaque.
  4. El rey no atraviesa una casilla atacada.
  5. El rey no termina en una casilla atacada.
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Enroque corto (O-O). El enroque largo (O-O-O) funciona igual en el flanco de dama: el rey recorre dos casillas y la torre tres.

La captura al paso

Si un peón avanza dos casillas y queda al lado de un peón enemigo, ese peón puede capturarlo como si solo hubiera avanzado una, pero únicamente en la jugada inmediatamente siguiente. Si no se aprovecha, el derecho se pierde.

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El peón negro acaba de avanzar dos casillas. Las blancas capturan «al paso» y caen detrás de él. El derecho caduca de inmediato.

La coronación

El peón que llega a la última fila se cambia al instante por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color, a elección del jugador y sin importar qué piezas se hayan capturado. Se puede tener dos damas, o nueve. Casi siempre conviene la dama; la excepción, la subcoronación a caballo, existe porque el caballo llega a casillas que la dama no alcanza.

Jaque, jaque mate y ahogado

Jaque significa que el rey está atacado. Hay que responder de una de estas tres formas: mover el rey, capturar al atacante o interponer una pieza. Si ninguna es posible, es jaque mate y la partida termina.

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El mate más frecuente en los clubes: el rey queda encerrado tras sus propios peones y una torre llega a la última fila.

El ahogado es la trampa que arruina más posiciones ganadas que ninguna otra regla: si el jugador que tiene el turno no está en jaque pero no tiene ninguna jugada legal, la partida son tablas. Se puede tirar la victoria con una dama y una torre de ventaja simplemente quitándole al rival todas las casillas.

Todas las formas de hacer tablas

  • Ahogado: sin jugada legal y sin estar en jaque.
  • Acuerdo entre los dos jugadores.
  • Triple repetición de la misma posición, con el mismo jugador en turno y los mismos derechos.
  • Regla de las 50 jugadas: cincuenta jugadas de cada bando sin captura ni movimiento de peón.
  • Material insuficiente: por ejemplo rey contra rey, o rey y alfil contra rey.

Leer y escribir la notación

La notación algebraica es el idioma universal del ajedrez y se aprende en diez minutos.

  • Las columnas van de la a a la h desde la izquierda de las blancas; las filas del 1 al 8 desde su lado. Cada casilla tiene un nombre único: e4, g7, a1.
  • Una jugada es la inicial de la pieza más la casilla de destino: Cf3, Ab5, Dd8. Los peones no llevan inicial: e4.
  • Las capturas llevan una x: Cxe5, y la captura de peón indica su columna: exd5.
  • + es jaque, # jaque mate, O-O y O-O-O los enroques y =D la coronación.
  • Si dos piezas iguales pueden llegar a la misma casilla, se añade la columna o la fila de la que mueve: Cbd2, T1e2.

En español las iniciales son R (rey), D (dama), T (torre), A (alfil) y C (caballo); en los libros internacionales verás K, Q, R, B y N. Así, la apertura más famosa del ajedrez — 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 — es la Española o Ruy López.

Relojes, pieza tocada y reglas de torneo

Para jugar en casa no hace falta nada de esto, pero conviene conocerlo porque el ajedrez en internet usa las mismas convenciones.

  • Ritmos de juego. El ajedrez clásico da una hora o más a cada jugador; el rápido entre 10 y 60 minutos; el blitz de 3 a 5; el bullet uno o dos. El incremento añade unos segundos por jugada para que nunca se pierda solo por tiempo.
  • Caída de bandera. Quedarse sin tiempo pierde, salvo que el rival no tenga material para dar mate: entonces son tablas.
  • Pieza tocada. Si tocas una pieza tuya debes moverla si tiene jugada legal; si tocas una enemiga debes capturarla si puedes. Para colocar una pieza sin moverla se dice compongo (j'adoube).
  • Elo. El sistema de puntuación convierte los resultados en un número: unos 800 para un jugador nuevo de club, 1500 para uno decente y 2500 para un gran maestro.

Preguntas frecuentes

¿De qué color es la casilla de la esquina derecha?

Clara. «Blanca a la derecha», y así la dama blanca queda automáticamente en casilla clara y la negra en casilla oscura.

¿El peón puede capturar de frente?

No. El peón avanza de frente y captura una casilla en diagonal hacia delante. Un peón bloqueado por cualquier pieza no puede moverse.

¿Qué es la captura al paso?

Si un peón avanza dos casillas y queda junto a un peón enemigo, ese peón puede capturarlo como si solo hubiera avanzado una, pero únicamente en la jugada siguiente.

¿Cuándo se puede enrocar?

Cuando ni el rey ni esa torre se han movido, las casillas intermedias están vacías, el rey no está en jaque y no atraviesa ni termina en una casilla atacada.

¿El ahogado es victoria?

No, son tablas, y es la forma más habitual de tirar una partida ganada. Si tu rival no tiene jugada legal y no está en jaque, se reparte el punto.

¿Puedo tener dos damas?

Sí. Cada peón que llega a la última fila corona, y puedes elegir dama todas las veces, sin importar qué piezas se hayan capturado.

¿Qué es la regla de las 50 jugadas?

Si pasan cincuenta jugadas de cada bando sin captura ni movimiento de peón, cualquiera de los dos puede reclamar tablas. Existe para evitar finales interminables.

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