Échecs · Guide des règles
Règles des échecs : comment jouer
Toutes les règles au même endroit : le déplacement des six pièces, le roque, la prise en passant et la promotion, l’échec et mat, les cinq façons de faire nulle et la notation.
En bref
- Placez l’échiquier avec une case claire à droite et la dame sur sa propre couleur ; les blancs commencent.
- Le roi avance d’une case, la dame de n’importe quelle distance en ligne, le cavalier saute en L.
- Les pions avancent tout droit mais prennent en diagonale : ils sont les seuls dans ce cas.
- Le roque, la prise en passant et la promotion sont les trois coups spéciaux.
- L’échec et mat gagne ; le pat — aucun coup légal sans être en échec — est une nulle.
L’échiquier, les pièces et le but du jeu
Les échecs se jouent sur un échiquier de 8×8 avec seize pièces par camp. Le but n’est pas de capturer l’armée adverse : il est de piéger le roi ennemi de telle sorte qu’il ne puisse échapper à la capture. C’est l’échec et mat, et la partie s’arrête aussitôt.
- Orientation : une case claire dans le coin droit de chaque joueur.
- La dame sur sa couleur : la dame blanche part d’une case claire, la noire d’une case foncée.
- Les blancs commencent, puis on alterne. Il faut jouer : passer n’existe pas.
Le déplacement de chaque pièce
Cinq des six pièces se déplacent de la même façon qu’elles prennent ou non. Le pion est l’exception, et presque toutes les erreurs de débutant le concernent.
| Pièce | Valeur | Déplacement |
|---|---|---|
| ♔ Roi | — | Une case dans n’importe quelle direction. Jamais sur une case attaquée. |
| ♕ Dame | 9 | N’importe quelle distance en ligne droite ou en diagonale. |
| ♖ Tour | 5 | N’importe quelle distance sur les colonnes et les rangées. |
| ♗ Fou | 3 | N’importe quelle distance en diagonale : il ne quitte jamais sa couleur. |
| ♘ Cavalier | 3 | Deux cases dans un sens, une dans l’autre, en sautant par-dessus tout. |
| ♙ Pion | 1 | Une case en avant (deux depuis sa case de départ) ; prend une case en diagonale avant. |
Le pion en détail
- Il avance d’une case, ou de deux depuis sa case de départ.
- Il prend d’une case en diagonale vers l’avant : jamais tout droit.
- Il ne recule jamais. Chaque coup de pion est définitif, ce qui mérite plus de réflexion qu’un coup de pièce.
Les trois coups spéciaux
Le roque
Une fois par partie, le roi peut avancer de deux cases vers une tour, et cette tour saute de l’autre côté du roi. C’est le seul coup où deux pièces bougent ensemble, et il remplit deux fonctions : mettre le roi à l’abri et amener la tour au centre.
Le roque n’est légal que si les cinq conditions sont réunies :
- Ni le roi ni cette tour n’ont bougé.
- Les cases entre eux sont vides.
- Le roi n’est pas en échec.
- Le roi ne traverse pas une case attaquée.
- Le roi n’arrive pas sur une case attaquée.
La prise en passant
Si un pion avance de deux cases et vient se placer à côté d’un pion adverse, celui-ci peut le prendre comme s’il n’avait avancé que d’une case — mais uniquement au coup suivant. Passé ce délai, le droit disparaît.
La promotion
Un pion qui atteint la dernière rangée est immédiatement remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur, au choix, quelles que soient les pièces déjà capturées. On peut avoir deux dames, ou neuf. La dame s’impose presque toujours ; la rare sous-promotion en cavalier existe parce que le cavalier atteint des cases que la dame n’atteint pas.
Échec, échec et mat, et pat
Échec signifie que le roi est attaqué. Il faut répondre de l’une de ces trois façons : déplacer le roi, prendre l’attaquant ou interposer une pièce. Si aucune n’est possible, c’est échec et mat et la partie est finie.
Le pat est le piège qui gâche plus de positions gagnantes que n’importe quelle autre règle : si le joueur au trait n’est pas en échec mais n’a aucun coup légal, la partie est nulle. On peut gâcher une victoire avec une dame et une tour d’avance en enlevant simplement toutes les cases à l’adversaire.
Toutes les façons de faire nulle
- Pat : aucun coup légal, sans être en échec.
- Accord entre les deux joueurs.
- Triple répétition de la même position, même joueur au trait et mêmes droits.
- Règle des 50 coups : cinquante coups de chaque camp sans prise ni coup de pion.
- Matériel insuffisant : roi contre roi, ou roi et fou contre roi, par exemple.
Lire et écrire la notation
La notation algébrique est la langue universelle des échecs, et elle s’apprend en dix minutes.
- Les colonnes vont de a à h depuis la gauche des blancs ; les rangées de 1 à 8 depuis leur camp. Chaque case a un nom unique : e4, g7, a1.
- Un coup s’écrit initiale de la pièce + case d’arrivée :
Cf3,Fb5,Dd8. Les pions n’ont pas d’initiale :e4. - Les prises prennent un
x:Cxe5, et une prise de pion indique sa colonne :exd5. +pour l’échec,#pour le mat,O-OetO-O-Opour les roques,=Dpour la promotion.- Si deux pièces identiques peuvent atteindre la même case, on ajoute la colonne ou la rangée de
celle qui joue :
Cbd2,T1e2.
En français les initiales sont R (roi), D (dame), T (tour), F (fou) et C (cavalier) ; les
ouvrages internationaux utilisent K, Q, R, B et N. Ainsi l’ouverture la plus célèbre —
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fb5 — est la partie espagnole, ou Ruy López.
Pendules, pièce touchée et règles de tournoi
Rien de tout cela n’est nécessaire pour jouer chez soi, mais les échecs en ligne utilisent les mêmes conventions.
- Cadences. La partie classique donne une heure ou plus à chacun ; le rapide de 10 à 60 minutes ; le blitz de 3 à 5 ; le bullet une ou deux. L’incrément ajoute quelques secondes par coup pour qu’on ne perde jamais uniquement au temps.
- Chute du drapeau. Manquer de temps fait perdre, sauf si l’adversaire n’a pas de quoi mater : c’est alors nulle.
- Pièce touchée, pièce jouée. Toucher une de ses pièces oblige à la jouer si elle a un coup légal ; toucher une pièce adverse oblige à la prendre si c’est légal. Pour ajuster une pièce, on dit j’adoube.
- Classement Elo. Le système convertit les résultats en un nombre : environ 800 pour un joueur de club débutant, 1500 pour un joueur correct, 2500 pour un grand maître.
Questions fréquentes
De quelle couleur est la case du coin droit ?
Claire. « Case blanche à droite » — et la dame blanche se retrouve automatiquement sur une case claire, la noire sur une case foncée.
Un pion peut-il prendre droit devant lui ?
Non. Le pion avance tout droit et prend d’une case en diagonale vers l’avant. Un pion bloqué par n’importe quelle pièce ne peut plus avancer.
Qu’est-ce que la prise en passant ?
Si un pion avance de deux cases et arrive à côté d’un pion adverse, celui-ci peut le prendre comme s’il n’avait avancé que d’une case — mais seulement au coup immédiatement suivant.
Quand peut-on roquer ?
Quand ni le roi ni cette tour n’ont bougé, que les cases entre eux sont vides, que le roi n’est pas en échec et qu’il ne traverse ni n’arrive sur une case attaquée.
Le pat est-il une victoire ?
Non, c’est une nulle — et c’est la façon la plus courante de gâcher une partie gagnée. Si votre adversaire n’a aucun coup légal sans être en échec, le point est partagé.
Peut-on avoir deux dames ?
Oui. Chaque pion qui atteint la dernière rangée est promu, et vous pouvez choisir la dame à chaque fois, quelles que soient les pièces déjà capturées.
Qu’est-ce que la règle des 50 coups ?
Si cinquante coups de chaque camp se passent sans prise ni coup de pion, l’un ou l’autre joueur peut réclamer la nulle. Elle évite les finales interminables.
Jouez à Échecs gratuitement, tout de suite
Sans inscription ni téléchargement : le jeu tourne dans votre navigateur, contre l'ordinateur, contre un ami sur le même appareil ou contre un ami en ligne.