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शतरंज · नियम गाइड

शतरंज के नियम: कैसे खेलें

सारे नियम एक जगह: छह मोहरों की चालें, कैसलिंग, ऑन पासां और प्यादे का प्रमोशन, शह और मात, ड्रॉ के पाँच तरीके, और नोटेशन पढ़ना।

संक्षेप में

  • बोर्ड ऐसे रखें कि दाहिनी ओर हल्का खाना हो, और वज़ीर अपने ही रंग के खाने पर बैठे; सफ़ेद पहले चलता है।
  • राजा एक खाना, वज़ीर किसी भी सीध या विकर्ण में जितना चाहे, और घोड़ा मोहरों के ऊपर से L आकार में कूदता है।
  • प्यादा सीधा बढ़ता है पर तिरछा मारता है — ऐसा करने वाला अकेला मोहरा।
  • कैसलिंग, ऑन पासां और प्रमोशन — यही तीन विशेष चालें हैं।
  • शह-मात से जीत; स्टेलमेट — शह में न होते हुए कोई वैध चाल न बचना — ड्रॉ होता है।

बोर्ड, मोहरे और लक्ष्य

शतरंज 8×8 के बोर्ड पर खेला जाता है और हर खिलाड़ी के पास सोलह मोहरे होते हैं। लक्ष्य विरोधी की सेना ख़त्म करना नहीं, बल्कि उसके राजा को ऐसी स्थिति में फँसाना है जहाँ वह पकड़े जाने से बच न सके। यही शह-मात है, और होते ही बाज़ी ख़त्म।

  • बोर्ड की दिशा: दोनों खिलाड़ियों के दाहिने कोने में हल्का खाना।
  • वज़ीर अपने रंग पर: सफ़ेद वज़ीर हल्के खाने से और काला वज़ीर गहरे खाने से शुरू करता है।
  • सफ़ेद पहले चलता है, फिर बारी-बारी। चाल चलना ज़रूरी है — «पास» जैसा कुछ नहीं होता।
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शुरुआती स्थिति। कोनों में हाथी, फिर घोड़े और ऊँट, वज़ीर अपने ही रंग के खाने पर, उसके बगल में राजा, और दूसरी कतार में आठ प्यादे।

हर मोहरा कैसे चलता है

छह में से पाँच मोहरे मारते समय भी उसी तरह चलते हैं। अपवाद है प्यादा, और शुरुआती की लगभग हर ग़लती इसी से जुड़ी होती है।

मोहरामूल्यचाल
♔ राजाकिसी भी दिशा में एक खाना। हमले वाले खाने में नहीं जा सकता।
♕ वज़ीर9सीध या विकर्ण में जितनी दूर तक चाहे।
♖ हाथी5कतारों और स्तंभों में जितनी दूर तक चाहे।
♗ ऊँट3विकर्ण में जितनी दूर तक चाहे — इसलिए अपना रंग कभी नहीं छोड़ता।
♘ घोड़ा3एक दिशा में दो और दूसरी में एक खाना, बीच के मोहरों के ऊपर से।
♙ प्यादा1एक खाना आगे (पहली चाल में दो); मारता है तिरछे आगे एक खाना।
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बीच से घोड़ा आठ खानों तक पहुँचता है और कोने से सिर्फ़ दो — इसीलिए कहते हैं कि किनारे का घोड़ा बेकार है। ऊँट कभी अपने खाने का रंग नहीं बदलता।

प्यादा विस्तार से

  • एक खाना आगे बढ़ता है, अपनी शुरुआती जगह से दो खाने तक।
  • तिरछे आगे एक खाना मारता है — सीधे सामने कभी नहीं।
  • पीछे कभी नहीं लौटता। प्यादे की हर चाल स्थायी होती है, इसलिए उस पर बाक़ी मोहरों से ज़्यादा सोचना चाहिए।

तीन विशेष चालें

कैसलिंग

हर बाज़ी में एक बार राजा किसी हाथी की ओर दो खाने चल सकता है, और वह हाथी राजा के दूसरी तरफ़ कूदकर बैठ जाता है। यही अकेली चाल है जिसमें दो मोहरे एक साथ चलते हैं, और यह दो काम करती है: राजा सुरक्षित होता है और हाथी खेल में आ जाता है।

कैसलिंग तभी वैध है जब पाँचों शर्तें पूरी हों:

  1. राजा और वह हाथी — दोनों पहले कभी न चले हों।
  2. उनके बीच के सारे खाने ख़ाली हों।
  3. राजा शह में न हो।
  4. राजा किसी हमले वाले खाने से होकर न गुज़रे।
  5. राजा हमले वाले खाने पर जाकर न बैठे।
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छोटी कैसलिंग (O-O)। बड़ी कैसलिंग (O-O-O) वज़ीर की तरफ़ इसी तरह होती है: राजा दो खाने और हाथी तीन खाने चलता है।

ऑन पासां

अगर कोई प्यादा दो खाने बढ़कर विरोधी प्यादे के बग़ल में आ जाए, तो वह विरोधी प्यादा उसे ऐसे मार सकता है मानो वह सिर्फ़ एक खाना चला हो — लेकिन सिर्फ़ ठीक अगली चाल में। मौका चूक गए तो अधिकार ख़त्म।

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काले प्यादे ने अभी दो खाने की छलाँग लगाई है। सफ़ेद उसे «रास्ते में» मारकर उसके पीछे बैठ जाता है। यह अधिकार तुरंत ख़त्म हो जाता है।

प्रमोशन

आख़िरी कतार तक पहुँचा प्यादा तुरंत अपने रंग के वज़ीर, हाथी, ऊँट या घोड़े में बदल जाता है — आपकी पसंद से, चाहे पहले कौन-से मोहरे मारे जा चुके हों। दो वज़ीर हो सकते हैं, नौ भी। लगभग हमेशा वज़ीर लेना चाहिए; कभी-कभार घोड़े में बदलना इसलिए काम आता है क्योंकि घोड़ा उन खानों तक पहुँचता है जहाँ वज़ीर नहीं पहुँचता।

शह, शह-मात और स्टेलमेट

शह का मतलब है कि राजा पर हमला है। जवाब तीन में से किसी एक तरीके से देना होगा: राजा हटाएँ, हमला करने वाले मोहरे को मारें, या बीच में कोई मोहरा रखें। अगर तीनों में से कुछ भी संभव न हो तो वह शह-मात है और बाज़ी ख़त्म।

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क्लब की सबसे आम मात: राजा अपने ही प्यादों के पीछे फँसा रहता है और हाथी आख़िरी कतार में आ जाता है।

स्टेलमेट किसी भी दूसरे नियम से ज़्यादा जीती हुई बाज़ियाँ बिगाड़ता है: अगर जिसकी बारी है वह शह में नहीं है पर उसके पास कोई वैध चाल नहीं बची, तो बाज़ी ड्रॉ हो जाती है। वज़ीर और हाथी की बढ़त होते हुए भी, विरोधी के सारे खाने छीन लेने से जीत हाथ से निकल सकती है।

ड्रॉ के सभी तरीके

  • स्टेलमेट — कोई वैध चाल नहीं, और शह भी नहीं।
  • दोनों खिलाड़ियों की सहमति
  • तीन बार पुनरावृत्ति — वही स्थिति, वही बारी और वही अधिकार, तीन बार।
  • पचास चाल का नियम — दोनों ओर से पचास चालों तक न कोई मोहरा मरा, न प्यादा चला।
  • अपर्याप्त सामग्री — जैसे राजा बनाम राजा, या राजा और ऊँट बनाम राजा।

नोटेशन पढ़ना और लिखना

बीजीय नोटेशन शतरंज की साझा भाषा है और दस मिनट में सीखी जा सकती है।

  • स्तंभ सफ़ेद की बाईं ओर से a से h तक, कतारें सफ़ेद की ओर से 1 से 8 तक। हर खाने का अपना नाम है: e4, g7, a1।
  • एक चाल = मोहरे का अक्षर और पहुँचने का खाना: Nf3, Bb5, Qd8। प्यादे का कोई अक्षर नहीं होता: e4
  • मारने पर x लगता है: Nxe5; प्यादा मारे तो उसका स्तंभ लिखते हैं: exd5
  • + शह है, # मात, O-O और O-O-O कैसलिंग, और =Q प्रमोशन।
  • अगर एक ही तरह के दो मोहरे उसी खाने तक पहुँच सकते हों तो चलने वाले का स्तंभ या कतार जोड़ दी जाती है: Nbd2, R1e2

अक्षर हैं K (राजा), Q (वज़ीर), R (हाथी), B (ऊँट), N (घोड़ा)। इसलिए शतरंज की सबसे मशहूर ओपनिंग — 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 — रुय लोपेज़ या स्पैनिश कहलाती है।

घड़ी, छुआ-तो-चला और टूर्नामेंट के नियम

घर पर खेलने के लिए इनमें से कुछ भी ज़रूरी नहीं, पर ऑनलाइन शतरंज इन्हीं परंपराओं पर चलता है।

  • समय नियंत्रण। क्लासिकल में हर खिलाड़ी को एक घंटा या उससे ज़्यादा; रैपिड 10–60 मिनट; ब्लिट्ज़ 3–5 मिनट; बुलेट एक-दो मिनट। इंक्रीमेंट हर चाल पर कुछ सेकंड जोड़ता है ताकि कोई केवल समय की वजह से न हारे।
  • समय ख़त्म होना हार है — बशर्ते विरोधी के पास मात देने लायक मोहरे हों; वरना ड्रॉ।
  • छुआ तो चला। अपना मोहरा छूने पर, अगर उसकी कोई वैध चाल है तो उसे चलना ही होगा; विरोधी का मोहरा छूने पर, यदि मारा जा सकता है तो मारना होगा। सिर्फ़ सीधा करना हो तो पहले «ज़ादूब» (j’adoube) कहें।
  • एलो रेटिंग। नतीजों को एक संख्या में बदलती है: नए क्लब खिलाड़ी के लिए लगभग 800, ठीक-ठाक खिलाड़ी के लिए 1500, और ग्रैंडमास्टर के लिए 2500।

आम सवाल

दाहिने कोने का खाना किस रंग का होता है?

हल्का। «दाहिनी ओर सफ़ेद» याद रखें — इससे सफ़ेद वज़ीर अपने आप हल्के खाने पर और काला वज़ीर गहरे खाने पर आ जाता है।

क्या प्यादा सामने वाले मोहरे को मार सकता है?

नहीं। प्यादा सीधा बढ़ता है और तिरछे आगे एक खाना मारता है। जिसके सामने कोई भी मोहरा हो, वह प्यादा हिल ही नहीं सकता।

ऑन पासां क्या है?

अगर कोई प्यादा दो खाने बढ़कर विरोधी प्यादे के बग़ल में आए, तो वह प्यादा उसे ऐसे मार सकता है मानो वह एक ही खाना चला हो — पर सिर्फ़ ठीक अगली चाल में।

कैसलिंग कब कर सकते हैं?

जब राजा और वह हाथी पहले न चले हों, बीच के खाने ख़ाली हों, राजा शह में न हो, और वह किसी हमले वाले खाने से न गुज़रे और न वहाँ जाकर बैठे।

क्या स्टेलमेट जीत है?

नहीं, ड्रॉ है — और जीती हुई बाज़ी गँवाने का सबसे आम तरीका भी। विरोधी के पास कोई वैध चाल न हो और वह शह में भी न हो, तो अंक बँट जाता है।

क्या दो वज़ीर हो सकते हैं?

हाँ। आख़िरी कतार तक पहुँचा हर प्यादा बदला जाता है, और आप हर बार वज़ीर चुन सकते हैं — चाहे पहले कौन-से मोहरे मारे जा चुके हों।

पचास चाल का नियम क्या है?

अगर दोनों ओर से पचास-पचास चालें बिना किसी मोहरे को मारे और बिना प्यादा चलाए बीत जाएँ, तो कोई भी खिलाड़ी ड्रॉ माँग सकता है। यह अंतहीन अंत-खेल रोकने के लिए है।

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