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Ajedrez de la Jungla · Guía de reglas

Reglas del Ajedrez de la Jungla: cómo jugar al Dou Shou Qi

Las reglas completas del juego chino de los animales: la escala de rangos del elefante a la rata, el río que solo la rata puede nadar, el salto del león y del tigre, las trampas que reducen a cualquier animal a nada, y la guarida que termina la partida.

La respuesta corta

  • Se juega en un tablero de 7×9; ganas metiendo cualquier animal en la guarida enemiga.
  • Los rangos van del elefante (8) a la rata (1); se captura a rango igual o inferior, pero la rata captura al elefante.
  • Solo la rata nada, y una rata en el agua bloquea el salto del león y del tigre sobre ese río.
  • Un animal en una trampa enemiga vale rango 0 y puede ser capturado por cualquiera.
  • Todos los animales avanzan una casilla en ortogonal; león y tigre añaden el salto del río.

El tablero y la posición inicial

El Ajedrez de la Jungla — Dou Shou Qi (鬥獸棋, «el juego de las fieras que luchan») — es un juego de persecución para dos jugadores sobre un tablero de siete casillas de ancho por nueve de alto. Cada bando manda ocho animales de distinta fuerza. Se gana llevando cualquiera de ellos a la guarida enemiga, y casi todas las reglas existen para dificultar esa marcha.

Tres tipos de terreno hacen todo el trabajo interesante:

  • Dos ríos (小河) de seis casillas cada uno, en el centro del tablero. Solo la rata puede entrar en ellos.
  • Seis trampas (陷阱), tres alrededor de cada guarida. Un animal que pisa una trampa enemiga pierde todo su rango.
  • Dos guaridas (獸穴), una detrás de cada fila inicial. Entra en la del rival y la partida termina.
L7T6D3C2R1P5W4E8T6L7C2D3E8W4P5R1abcdefg987654321
La posición inicial estándar. León y tigre ocupan las esquinas del fondo, elefante y rata las casillas exteriores de la tercera fila, y perro y gato guardan la diagonal ante la guarida. Las negras mueven primero.
Negras (mueven primero)RojasRío 小河Trampas 陷阱Guarida 獸穴

Observa la simetría: cada animal se enfrenta en diagonal a su igual, y las dos piezas más fuertes —el elefante y el león— empiezan en alas opuestas. El león está en la misma ala que la rata enemiga, y ese es el dato geométrico más importante de la apertura.

Los ocho animales y la escala de rangos

Cada animal lleva un rango del 8 al 1. Una pieza puede capturar a cualquier enemigo de rango igual o inferior, con una famosa excepción que veremos enseguida.

Elefanterango 8Leónrango 7Tigrerango 6Leopardorango 5Loborango 4Perrorango 3Gatorango 2Ratarango 1…y la rata captura al elefante, cerrando el círculo.
Elefante vence a león, león a tigre, tigre a leopardo, y así hasta la rata. Pero la escala no es una escalera: la rata captura al elefante, de modo que la cadena se cierra en un anillo.
RangoAnimal漢字Qué hace
8ElefanteLa pieza más fuerte; captura todo salvo la rata, que sí puede capturarla a ella.
7LeónSalta ambos ríos, en horizontal y en vertical. El mejor atacante del juego.
6TigreSalta como el león en las reglas estándar; solo en vertical en algunas reglas de casa.
5LeopardoPieza rápida de rango medio, sin poderes especiales.
4LoboRango medio; suele ser la pieza que se entrega para ganar un tiempo.
3PerroNormalmente se queda en casa como guardián de trampas.
2GatoDébil, pero un gato junto a una trampa puede matar a un elefante.
1RataNada, bloquea los saltos y es la única pieza que captura al elefante.

Los rangos iguales se cambian entre sí: un lobo puede capturar a otro lobo. Parece obvio, pero determina todo el medio juego, porque cualquier pieza que adelantes puede ser respondida por su gemela, y quien se quede sin respuestas pierde un ala.

Cómo se mueven los animales

Solo existe un movimiento en este juego, y todos los animales lo comparten: una casilla arriba, abajo, a izquierda o a derecha. Sin diagonales. Sin deslizamientos. El león y el tigre añaden un salto sobre el río, y la rata añade la capacidad de nadar; por lo demás, una rata y un elefante viajan exactamente a la misma velocidad.

W4P5legalabcdefg987654321
Todos los animales avanzan una casilla en ortogonal. Este lobo no puede entrar en las casillas de río que tiene a los lados, así que sus opciones se reducen a dos.

Esa regla de una sola casilla es la razón de que el juego parezca una persecución lenta y no un tiroteo. El tablero tiene nueve casillas de fondo; una pieza necesita al menos ocho movimientos para llegar a la guarida contraria, y tu rival tiene ocho movimientos para impedirlo.

Hay dos casillas prohibidas:

  • El río, para todos los animales salvo la rata.
  • Tu propia guarida: nunca puedes entrar en ella, así que jamás podrás taparla con una pieza tuya.

La captura: la regla de los rangos

Se captura moviéndose encima de una pieza enemiga. El movimiento solo es legal si tu pieza supera al objetivo o lo iguala exactamente. Los animales capturados se retiran para siempre: no hay promoción, ni reingreso, ni forma de recuperarlos.

T6W4C2P5legal: 6 captura a 4ilegal: 2 no puede capturar a 5
La captura es un movimiento normal de una casilla sobre una pieza enemiga. El rango decide si ese movimiento existe siquiera.

Como las capturas se hacen casilla a casilla, cada captura deja tu pieza en una casilla que el enemigo acaba de abandonar, a menudo cubierta por sus otros animales. En este juego, capturar gratis es raro: capturar y sobrevivir a la respuesta es la verdadera habilidad.

La rata y el elefante

La regla que todo el mundo recuerda: la rata captura al elefante y el elefante jamás puede capturar a la rata. La explicación popular es que la rata se mete en la oreja o en la trompa del elefante; la explicación de diseño es que convierte una jerarquía estricta en un círculo, de modo que ninguna pieza domina el tablero.

R1E8E8R1el rango 1 captura al rango 8el elefante nunca puede capturar a la rata
El único emparejamiento asimétrico del juego. Todas las demás capturas funcionan estrictamente por rango.

Dos precisiones que deciden partidas reales:

  • La rata debe estar en tierra para capturar al elefante. Una rata dentro del río no puede estirarse y capturar a una pieza que está en la orilla.
  • Una rata dentro del agua solo puede ser capturada por otra rata dentro del agua. Los animales terrestres no pueden tocarla, y por eso una rata atacante que llega al río es tan difícil de eliminar.

El río: quién nada y qué bloquea

Los dos ríos tienen tres casillas de fondo y dos de ancho, a ambos lados de la columna central. Dividen el tablero en un ala izquierda, un ala derecha y un pasillo estrecho en la columna d, y controlar ese pasillo suele ser controlar la partida.

R1E8R1R1la rata nadano puede capturar a la rata en el aguarata puede capturar rata en el aguaabcdefg987654321
Solo las ratas entran en el agua. Una rata en el río es intocable desde tierra y solo puede ser capturada por otra rata que también esté en el agua.

Las tres reglas del agua que conviene memorizar

  1. Solo la rata puede entrar en una casilla de río.
  2. Una rata en el agua no puede ser capturada desde tierra ni capturar desde el agua hacia tierra. Sí puede capturar a otra rata que esté también en el agua.
  3. Una rata en el agua bloquea el salto de un león o un tigre sobre ese río, sea del color que sea, incluida la tuya.

El salto del león y del tigre

El león y el tigre pueden saltar por encima de un río en un solo movimiento, cayendo en la primera casilla de tierra al otro lado. El salto es vertical (tres casillas de agua) u horizontal (dos casillas). La pieza puede capturar aquello sobre lo que cae, si el rango se lo permite.

L7L7T6R1el león aterriza aquíel león salta de ladobloqueado por la rataabcdefg987654321
Un salto cruza todo el río en un movimiento. Si hay una rata en el agua en ese camino —tuya o de tu rival— el salto es ilegal.

El salto es el único movimiento largo del juego y cambia la aritmética por completo: un león en su fila inicial está a ocho movimientos de la guarida enemiga por tierra, pero un salto le ahorra tres. Además es la única forma de amenazar las dos alas a la vez.

Las trampas: el gran igualador

Cada guarida está flanqueada por tres casillas-trampa. Un animal enemigo que se detiene en una de tus trampas baja a rango 0. Cualquiera de tus piezas, por débil que sea, puede capturarlo, y mientras esté ahí no puede capturar nada.

E8C2rango 0 mientras esté aquíun gato puede capturarloabcdefg987654321
El elefante es la pieza más fuerte del tablero. En una casilla-trampa no vale nada, y un gato se lo lleva.

Tres detalles que sorprenden a mucha gente:

  • El efecto es inmediato y local: al salir de la trampa, el animal recupera todo su rango.
  • Tus propias trampas no afectan a tus piezas. Puedes pasar por ellas libremente.
  • Una trampa no impide que una pieza cruce directamente hacia la guarida: solo la hace vulnerable durante un turno. Si nada puede capturarla, la trampa es decorativa.

Cómo termina la partida

Hay tres formas de ganar:

  1. Entrar en la guarida enemiga con cualquier animal, de cualquier rango. La partida acaba en el instante en que aterriza.
  2. Capturar a todos los animales enemigos. Es raro, pero ocurre en finales largos.
  3. Dejar a tu rival sin movimientos legales. Más raro todavía, y normalmente provocado contra una única pieza atrapada.
P5D3el leopardo entra en la guarida: fin de la partidanunca puedes entrar en tu propia guaridaabcdefg987654321
Un leopardo de rango 5 gana exactamente igual que un elefante de rango 8. Solo cuenta la llegada.

No hay regla de ahogado que salve al que va perdiendo, ni jaque: nunca se te avisa. Si tu rival puede entrar en tu guarida en el próximo movimiento, nadie te lo dirá.

Tablas y repetición

El Ajedrez de la Jungla tradicional no tiene reglas de tablas, lo que es un problema en finales donde ambos bandos se limitan a mover. Casi todas las implementaciones modernas —incluida la de este sitio— añaden dos:

  • Triple repetición de la misma posición: tablas.
  • Una serie larga de movimientos sin captura: tablas (normalmente 50 o 60 por bando).

Algunos reglamentos de torneo prohíben en cambio que sea el perseguidor quien repita, como hace el Xiangqi con el jaque perpetuo. Si juegas un encuentro serio, acordad antes qué versión usáis.

Variantes que te encontrarás

El Dou Shou Qi nunca ha tenido una federación, así que los juegos impresos y los sitios web difieren. Ninguna de estas variantes es «incorrecta», pero cambian bastante el juego, así que conviene acordarlas antes de una partida seria.

ReglaVersión más comúnVariante posible
Salto del tigreVertical y horizontalSolo vertical (usado en este sitio)
La rata captura al elefanteSí, solo desde tierraAlgunos juegos lo permiten desde el agua
El perro en el aguaNo puede entrarAlgunos juegos chinos le dejan nadar y saltar una casilla
Trampas propiasNo afectan a tus piezasAlgunas reglas de casa hacen universales todas las trampas
La rata bloquea el saltoBloquea cualquier colorAlgunos juegan que solo bloquea la rata enemiga
TablasNo existen en el juego tradicionalTriple repetición / límite sin capturas

La versión de este sitio sigue el reglamento más extendido, con el salto vertical del tigre y reglas modernas de tablas, que es también lo que usan la mayoría de las aplicaciones en chino.

Tu primera partida, en cinco pasos

  1. Coloca las piezas. León y tigre en las esquinas del fondo, gato y perro ante la diagonal de la guarida, y elefante, lobo, leopardo y rata en la tercera fila. Las negras mueven primero.
  2. Abre con la rata o con una pieza de rango medio. No lances el león en la primera jugada: no tiene dónde caer a salvo.
  3. Vigila la rata enemiga. Su único trabajo es tu elefante. Mantén una pieza capaz de responderle.
  4. Cambia piezas cuando vayas por delante. Cada cambio acerca al bando más fuerte a una carrera limpia hacia la guarida.
  5. Cuenta los movimientos hasta la guarida antes de comprometerte. Una pieza a cuatro pasos con el camino libre gana la carrera; una pieza a cuatro pasos que entra en una trampa vigilada pierde en el acto.

Preguntas frecuentes

¿Puede el elefante capturar a la rata?

No. La rata captura al elefante, pero el elefante nunca puede capturar a la rata. Es el único emparejamiento asimétrico del juego y la razón de que la jerarquía sea un círculo y no una escalera.

¿Puede la rata capturar al elefante desde el agua?

En las reglas estándar no: la rata debe estar en tierra para capturar. Una rata en el río tampoco puede ser capturada por animales terrestres, solo por otra rata en el agua. Algunas reglas de casa lo permiten; acordadlo antes de empezar.

¿El tigre salta el río?

En las reglas publicadas más extendidas, sí: salta como el león, en horizontal o en vertical. Una regla de casa muy común, usada en este sitio, lo limita al salto vertical. En ambos casos, una rata en el agua bloquea el salto.

¿Qué ocurre cuando un animal pisa una trampa?

Si es una trampa enemiga, baja a rango 0 mientras permanezca allí: cualquier defensor puede capturarlo y él no puede capturar nada. Al salir recupera su rango. Tus propias trampas no afectan a tus animales.

¿Puedo tapar mi guarida?

No. Nunca puedes mover una pieza a tu propia guarida, así que siempre está abierta. Se defiende cubriendo las casillas que la rodean, no llenándola.

¿Está resuelto el Ajedrez de la Jungla?

No del todo. Investigadores de la Universidad de Leiden construyeron bases de datos de finales con hasta cinco piezas, lo que resolvió una parte importante del final, pero el juego completo está muy lejos de eso.

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