Catur rimba · Panduan aturan
Aturan catur rimba: cara bermain Dou Shou Qi
Aturan lengkap permainan binatang dari Tiongkok: tangga peringkat dari gajah sampai tikus, sungai yang hanya boleh direnangi tikus, lompatan singa dan harimau, perangkap yang membuat binatang apa pun tak berdaya, dan sarang yang mengakhiri permainan.
Jawaban singkat
- Dimainkan di papan 7×9; Anda menang dengan memasukkan binatang mana pun ke sarang lawan.
- Peringkat berjalan dari gajah (8) sampai tikus (1); memakan peringkat sama atau lebih rendah — tetapi tikus memakan gajah.
- Hanya tikus yang berenang, dan tikus di air memblokir lompatan singa dan harimau di sungai itu.
- Binatang yang berdiri di perangkap lawan turun ke peringkat 0 dan bisa dimakan apa saja.
- Semua binatang melangkah satu petak lurus; singa dan harimau menambah lompatan melewati sungai.
Papan dan posisi awal
Catur rimba — Dou Shou Qi (鬥獸棋, «permainan binatang yang berkelahi») — adalah permainan kejar-kejaran untuk dua orang di papan selebar tujuh petak dan sedalam sembilan petak. Tiap pihak memimpin delapan binatang dengan kekuatan berbeda. Anda menang dengan menggiring salah satunya ke sarang lawan, dan hampir semua aturan permainan ini ada untuk menyulitkan perjalanan tersebut.
Ada tiga jenis medan di papan, dan merekalah yang mengerjakan semua bagian menariknya:
- Dua sungai berisi enam petak masing-masing, di tengah papan. Hanya tikus yang boleh masuk.
- Enam perangkap, tiga mengelilingi tiap sarang. Binatang yang berdiri di perangkap lawan kehilangan seluruh peringkatnya.
- Dua sarang, satu di belakang tiap baris pangkalan. Masuki sarang lawan dan permainan selesai.
Perhatikan simetrinya: setiap binatang berhadapan diagonal dengan sejenisnya, dan dua buah terkuat — gajah dan singa — mulai di sayap yang berlawanan. Singa berada di sayap yang sama dengan tikus lawan, dan itulah fakta geometris terpenting pada pembukaan.
Delapan binatang dan tangga peringkat
Setiap binatang membawa peringkat dari 8 sampai 1. Sebuah buah boleh memakan buah lawan yang peringkatnya sama atau lebih rendah — dengan satu pengecualian terkenal yang segera kita bahas.
| Peringkat | Binatang | Apa yang dilakukannya |
|---|---|---|
| 8 | Gajah | Buah terkuat; memakan semuanya kecuali tikus — yang justru bisa memakannya. |
| 7 | Singa | Melompati kedua sungai, mendatar maupun menegak. Penyerang terbaik dalam permainan. |
| 6 | Harimau | Melompat seperti singa dalam aturan baku; hanya menegak dalam sebagian aturan rumahan. |
| 5 | Macan tutul | Buah tengah yang gesit, tanpa kemampuan khusus. |
| 4 | Serigala | Peringkat menengah; sering menjadi buah yang dikorbankan demi tempo. |
| 3 | Anjing | Biasanya tinggal di rumah sebagai penjaga perangkap. |
| 2 | Kucing | Lemah, tetapi kucing di dekat perangkap bisa membunuh gajah. |
| 1 | Tikus | Berenang, memblokir lompatan, dan satu-satunya buah yang bisa memakan gajah. |
Peringkat yang sama saling menukar: serigala boleh memakan serigala. Kedengarannya jelas, tetapi itulah yang membentuk seluruh babak tengah, karena setiap buah yang Anda dorong maju bisa dijawab kembarannya, dan pihak yang lebih dulu kehabisan jawaban kehilangan satu sayap.
Bagaimana binatang bergerak
Hanya ada satu langkah dalam catur rimba, dan semua binatang memilikinya: satu petak ke atas, bawah, kiri, atau kanan. Tidak ada diagonal. Tidak ada meluncur. Singa dan harimau menambah lompatan melewati sungai, dijelaskan di bawah, dan tikus menambah kemampuan berenang; selain itu tikus dan gajah melaju persis sama cepatnya.
Aturan satu langkah itulah yang membuat permainan terasa seperti pengejaran lambat, bukan baku tembak. Papan sedalam sembilan petak; sebuah buah butuh sedikitnya delapan langkah untuk mencapai sarang seberang, dan lawan punya delapan langkah untuk berbuat sesuatu.
Dua petak terlarang:
- Sungai — bagi semua binatang kecuali tikus.
- Sarang sendiri — Anda tak pernah boleh menginjaknya, jadi ia tak akan pernah tersumbat oleh buah Anda sendiri.
Memakan: aturan peringkat
Anda memakan dengan melangkah ke atas buah lawan. Langkah itu sah hanya bila peringkat buah Anda melebihi sasaran, atau persis sama. Binatang yang dimakan hilang selamanya — tak ada promosi, tak ada kembali masuk, tak ada cara memulihkan buah.
Karena pemakanan dilakukan satu petak sekali jalan, setiap kali memakan, buah Anda berdiri di petak yang baru ditinggalkan lawan — sering kali petak yang masih dijaga binatangnya yang lain. Dalam catur rimba, memakan gratis itu langka; memakan lalu selamat dari jawabannya barulah keterampilan sesungguhnya.
Tikus dan gajah
Aturan yang diingat semua orang: tikus memakan gajah, dan gajah tak pernah bisa memakan tikus. Penjelasan rakyatnya, tikus masuk ke telinga atau belalai gajah; penjelasan desainnya, ini mengubah hierarki kaku menjadi lingkaran sehingga tak ada satu buah pun yang mendominasi papan.
Dua penegasan yang menentukan pertandingan sungguhan:
- Tikus harus berada di darat untuk memakan gajah. Tikus yang duduk di sungai tak bisa menjangkau buah yang berdiri di tepian.
- Tikus di air hanya bisa dimakan tikus lain yang juga di air. Binatang darat tak bisa menyentuhnya — itulah sebabnya tikus penyerang yang sudah mencapai sungai begitu sulit disingkirkan.
Sungai: siapa berenang dan apa yang terhalang
Kedua sungai sedalam tiga petak dan selebar dua petak, mengapit lajur tengah. Mereka membelah
papan menjadi sayap kiri, sayap kanan, dan koridor tengah sempit di lajur d, dan
menguasai koridor itu biasanya berarti menguasai permainan.
Tiga aturan air yang layak dihafal
- Hanya tikus yang boleh memasuki petak sungai.
- Tikus di air tak bisa dimakan dari darat, dan tak bisa memakan dari air ke darat. Ia boleh memakan tikus lain yang juga berada di air.
- Tikus di air memblokir lompatan singa atau harimau yang melewati sungai itu — tikus warna mana pun, termasuk tikus Anda sendiri.
Lompatan singa dan harimau
Singa dan harimau boleh melompat langsung melewati sungai dalam satu langkah, mendarat di petak darat pertama di seberangnya. Lompatan bisa menegak (tiga petak air) atau mendatar (dua petak air). Buah itu boleh memakan apa pun yang didaratinya, bila peringkat mengizinkan.
Lompatan adalah satu-satunya langkah panjang dalam permainan ini, dan ia mengubah hitungan sama sekali: singa di baris pangkalannya sendiri berjarak delapan langkah dari sarang lawan lewat darat, tetapi satu lompatan memangkas tiga di antaranya. Ia juga satu-satunya cara mengancam kedua sayap sekaligus.
Perangkap: penyeimbang besar
Tiap sarang diapit tiga petak perangkap. Binatang lawan yang berdiri di salah satu perangkap Anda jatuh ke peringkat 0. Buah Anda yang mana pun, selemah apa pun, boleh memakannya, dan selama ia berdiri di sana ia sendiri tak bisa memakan apa-apa.
Tiga rincian yang sering menjebak orang:
- Efeknya langsung dan setempat. Begitu keluar dari perangkap, peringkatnya pulih sepenuhnya.
- Perangkap Anda sendiri tak berpengaruh pada buah Anda. Anda boleh melintasinya bebas.
- Perangkap tidak menghentikan buah yang berjalan terus ke sarang — ia hanya membuat buah itu rawan selama satu giliran. Kalau tak ada yang bisa memakannya, perangkap itu cuma hiasan.
Bagaimana permainan berakhir
Ada tiga cara menang:
- Masuk ke sarang lawan. Binatang apa pun, peringkat apa pun. Permainan selesai begitu ia mendarat.
- Memakan semua binatang lawan. Jarang, tetapi terjadi di babak akhir yang panjang.
- Membuat lawan tak punya langkah sah. Lebih jarang lagi, dan biasanya direkayasa terhadap satu buah yang terkurung.
Tidak ada aturan seri buntu yang menyelamatkan pihak yang kalah, dan tidak ada skak: Anda tak pernah diperingatkan. Kalau lawan bisa melangkah ke sarang Anda pada giliran berikutnya, tak ada yang akan memberi tahu.
Seri dan pengulangan
Dou Shou Qi tradisional tak punya aturan seri resmi, dan itu menjadi masalah di babak akhir ketika kedua pihak hanya mondar-mandir. Hampir semua implementasi modern — termasuk yang ada di situs ini — menambahkan dua:
- Pengulangan tiga kali posisi yang sama berarti seri.
- Rangkaian panjang langkah tanpa pemakanan berarti seri (lazimnya 50 atau 60 langkah tiap pihak).
Sebagian aturan turnamen justru melarang pihak yang mengejar mengulang, seperti xiangqi terhadap skak abadi. Untuk pertandingan serius, sepakati dulu versi mana yang dipakai.
Varian aturan yang akan Anda temui
Dou Shou Qi tak pernah punya badan pengatur, jadi papan cetakan dan situs web berbeda-beda. Tak ada varian di bawah ini yang «salah» — tetapi semuanya cukup mengubah permainan sehingga perlu disepakati sebelum pertandingan serius.
| Aturan | Versi paling umum | Varian yang mungkin Anda temui |
|---|---|---|
| Lompatan harimau | Menegak dan mendatar | Hanya menegak (dipakai di situs ini) |
| Tikus memakan gajah | Boleh, hanya dari darat | Sebagian set membolehkannya juga dari air |
| Anjing di air | Tak boleh masuk | Beberapa set Tiongkok membiarkan anjing berenang dan melompat satu petak |
| Perangkap sendiri | Tak berefek pada buah sendiri | Sebagian aturan rumahan membuat semua perangkap berlaku universal |
| Tikus memblokir lompatan | Tikus warna apa pun memblokir | Ada yang menghitung hanya tikus lawan |
| Aturan seri | Tak ada dalam permainan tradisional | Pengulangan tiga kali / batas langkah tanpa pemakanan |
Versi Blinky Games mengikuti aturan yang paling banyak dimainkan, dengan lompatan harimau hanya menegak dan aturan seri modern — dan itu pula yang dipakai kebanyakan aplikasi berbahasa Tionghoa.
Pertandingan pertama Anda, dalam lima langkah
- Susun. Singa dan harimau di sudut belakang, kucing dan anjing di depan diagonal sarang, gajah, serigala, macan tutul, dan tikus di baris ketiga. Hitam jalan duluan.
- Buka dengan tikus atau buah peringkat menengah. Jangan melempar singa ke depan pada langkah pertama — tak ada tempat mendarat yang aman.
- Awasi tikus lawan. Satu-satunya tugasnya adalah gajah Anda. Selalu sediakan buah yang bisa menjawabnya.
- Tukar buah saat unggul. Setiap pertukaran mendekatkan pihak yang lebih kuat pada lari bebas menuju sarang.
- Hitung langkah ke sarang sebelum bertekad. Buah berjarak empat langkah dengan jalan kosong memenangkan balapan; buah berjarak empat langkah yang masuk perangkap berjaga kalah saat itu juga.
Pertanyaan umum
Bisakah gajah memakan tikus?
Tidak. Tikus memakan gajah, tetapi gajah tak pernah bisa memakan tikus. Itulah satu-satunya pasangan tak simetris dalam permainan ini, dan alasan peringkatnya berbentuk lingkaran, bukan tangga.
Bisakah tikus memakan gajah dari air?
Dalam aturan baku, tidak — tikus harus berada di darat untuk memakan. Tikus di sungai juga tak bisa dimakan binatang darat mana pun, hanya oleh tikus lain di air. Sebagian aturan rumahan membolehkan pemakanan dari air; sepakati sebelum mulai.
Apakah harimau melompati sungai?
Dalam aturan terbitan yang paling luas dipakai, ya — harimau melompat seperti singa, mendatar atau menegak. Aturan rumahan yang sangat umum, dipakai di situs ini, membatasi harimau pada lompatan menegak saja. Bagaimanapun, tikus di air pada jalurnya memblokir lompatan.
Apa yang terjadi bila binatang menginjak perangkap?
Kalau itu perangkap lawan, binatang tersebut turun ke peringkat 0 selama berdiri di sana: penjaga mana pun bisa memakannya, dan ia sendiri tak bisa memakan apa-apa. Melangkah keluar, peringkatnya pulih. Perangkap sendiri tak berpengaruh pada binatang sendiri.
Bisakah saya menyumbat sarang sendiri?
Tidak. Anda tak pernah boleh memindahkan buah ke sarang sendiri, jadi sarang selalu terbuka. Ia dipertahankan dengan menjaga petak di sekelilingnya, bukan dengan mengisinya.
Apakah catur rimba sudah dipecahkan?
Belum sepenuhnya. Peneliti Universitas Leiden (Jan N. van Rijn dan Jonathan K. Vis) membangun basis data babak akhir untuk posisi sampai lima buah, yang memecahkan sebagian besar babak akhir, tetapi permainan utuhnya masih jauh di luar itu.
Berapa lama satu pertandingan?
Sepuluh sampai dua puluh menit untuk permainan santai. Di antara pemain kuat lebih lama, karena babak tengah dihabiskan untuk manuver alih-alih tukar-menukar.
Main Catur rimba gratis, sekarang juga
Tanpa daftar, tanpa unduh — langsung jalan di peramban: lawan komputer, lawan teman di perangkat yang sama, atau lawan teman secara online.