Scacchi della giungla · Guida alle regole
Regole degli scacchi della giungla: come si gioca a Dou Shou Qi
Le regole complete del gioco cinese degli animali: la scala dei ranghi dall'elefante al topo, il fiume che solo il topo può attraversare a nuoto, il salto di leone e tigre, le trappole che azzerano qualunque animale e la tana che chiude la partita.
In breve
- Si gioca su una scacchiera 7×9; si vince portando un animale qualsiasi nella tana avversaria.
- I ranghi vanno dall'elefante (8) al topo (1); si cattura rango uguale o inferiore — ma il topo cattura l'elefante.
- Solo il topo nuota, e un topo in acqua blocca il salto di leone e tigre su quel fiume.
- Un animale fermo su una trappola avversaria scende a rango 0 e può essere catturato da chiunque.
- Tutti gli animali si muovono di una casa in ortogonale; leone e tigre aggiungono il salto sopra il fiume.
La scacchiera e la posizione iniziale
Gli scacchi della giungla — Dou Shou Qi (鬥獸棋, «il gioco delle bestie che combattono») — sono un gioco di inseguimento per due su una scacchiera larga sette case e profonda nove. Ogni schieramento comanda otto animali di forza diversa. Si vince portandone uno qualsiasi nella tana avversaria, e quasi ogni regola del gioco esiste per rendere difficile quella marcia.
Sulla scacchiera ci sono tre tipi di terreno, ed è lì che sta tutto il lavoro interessante:
- Due fiumi di sei case ciascuno, al centro. Solo il topo può entrarvi.
- Sei trappole, tre attorno a ogni tana. Un animale fermo su una trappola avversaria perde tutto il proprio rango.
- Due tane, una dietro ciascuna traversa iniziale. Entra in quella dell'avversario e la partita finisce.
Nota la simmetria: ogni animale ha di fronte il proprio simile in diagonale, e i due pezzi più forti — elefante e leone — partono su ali opposte. Il leone sta sulla stessa ala del topo avversario, ed è il dato geometrico più importante dell'apertura.
Gli otto animali e la scala dei ranghi
Ogni animale porta un rango da 8 a 1. Un pezzo può catturare qualsiasi pezzo avversario di rango uguale o inferiore, con una celebre eccezione che vedremo fra poco.
| Rango | Animale | Che cosa fa |
|---|---|---|
| 8 | Elefante | Il pezzo più forte; cattura tutto tranne il topo — che invece può catturare lui. |
| 7 | Leone | Salta entrambi i fiumi, in orizzontale e in verticale. Il miglior attaccante del gioco. |
| 6 | Tigre | Salta come il leone nelle regole standard; solo in verticale in alcune regole casalinghe. |
| 5 | Leopardo | Pezzo intermedio e rapido, senza poteri speciali. |
| 4 | Lupo | Rango medio; spesso è il pezzo che si sacrifica per guadagnare un tempo. |
| 3 | Cane | Di solito resta a casa come guardiano delle trappole. |
| 2 | Gatto | Debole, ma un gatto accanto a una trappola può uccidere un elefante. |
| 1 | Topo | Nuota, blocca i salti ed è l'unico pezzo capace di catturare l'elefante. |
I ranghi uguali si scambiano: un lupo può catturare un lupo. Sembra ovvio, ma plasma tutto il mediogioco, perché qualunque pezzo tu spinga avanti può essere risposto dal suo gemello, e chi resta senza risposte per primo perde un'ala.
Come si muovono gli animali
Negli scacchi della giungla esiste una sola mossa, e ce l'hanno tutti gli animali: una casa in su, in giù, a sinistra o a destra. Niente diagonali. Niente scorrimenti. Leone e tigre aggiungono il salto sopra il fiume, descritto più avanti, e il topo aggiunge la capacità di nuotare; per il resto un topo e un elefante viaggiano esattamente alla stessa velocità.
Quella regola del passo singolo è il motivo per cui la partita sembra un inseguimento lento e non una sparatoria. La scacchiera è profonda nove case; un pezzo ha bisogno di almeno otto mosse per raggiungere la tana lontana, e l'avversario ha otto mosse per farci qualcosa.
Due case sono vietate:
- Il fiume, per ogni animale tranne il topo.
- La tua stessa tana: non puoi mai entrarci, quindi non potrà mai essere ostruita da un tuo pezzo.
La cattura: la regola del rango
Si cattura muovendo sopra un pezzo avversario. La mossa è legale solo se il tuo pezzo supera il bersaglio di rango o lo eguaglia esattamente. Gli animali catturati escono per sempre: niente promozione, niente rientro, nessun modo di recuperarli.
Poiché si cattura una casa alla volta, ogni presa lascia il tuo pezzo su una casa appena abbandonata dal nemico — spesso una casa che i suoi altri animali continuano a coprire. Negli scacchi della giungla prendere gratis è raro; prendere e sopravvivere alla risposta è la vera abilità.
Il topo e l'elefante
La regola che ricordano tutti: il topo cattura l'elefante, e l'elefante non può mai catturare il topo. La spiegazione popolare è che il topo si infila nell'orecchio o nella proboscide dell'elefante; quella di progettazione è che trasforma una gerarchia rigida in un cerchio, così nessun pezzo domina la scacchiera.
Due precisazioni che decidono partite vere:
- Il topo deve essere a terra per prendere l'elefante. Un topo nel fiume non può allungarsi a catturare un pezzo sulla riva.
- Un topo in acqua può essere catturato solo da un altro topo in acqua. Gli animali di terra non possono toccarlo — ed è per questo che un topo d'attacco che raggiunge il fiume è così difficile da rimuovere.
Il fiume: chi nuota e che cosa blocca
I due fiumi sono profondi tre case e larghi due, ai lati della colonna centrale. Dividono la
scacchiera in un'ala sinistra, un'ala destra e uno stretto corridoio centrale sulla colonna
d, e controllare quel corridoio di solito significa controllare la partita.
Le tre regole dell'acqua da memorizzare
- Solo il topo può entrare in una casa di fiume.
- Un topo in acqua non può essere catturato da terra e non può catturare dall'acqua verso terra. Può catturare un altro topo che si trovi anch'esso in acqua.
- Un topo in acqua blocca il salto di un leone o di una tigre sopra quel fiume: il topo di qualsiasi colore, compreso il tuo.
Il salto di leone e tigre
Leone e tigre possono saltare oltre un fiume in una sola mossa, atterrando sulla prima casa di terra al di là. Il salto è verticale (tre case d'acqua) oppure orizzontale (due case d'acqua). Il pezzo può catturare ciò su cui atterra, se il rango lo consente.
Il salto è l'unica mossa lunga del gioco e cambia del tutto l'aritmetica: un leone sulla propria traversa di fondo dista otto mosse dalla tana avversaria via terra, ma un salto ne toglie tre. È anche l'unico modo di minacciare entrambe le ali insieme.
Le trappole: il grande livellatore
Ogni tana è fiancheggiata da tre case-trappola. Un animale avversario fermo su una delle tue trappole scende a rango 0. Qualunque tuo pezzo, per debole che sia, può catturarlo, e finché resta lì non può catturare nulla.
Tre dettagli che ingannano spesso:
- L'effetto è immediato e locale. Uscito dalla trappola, il rango torna per intero.
- Le tue trappole non fanno nulla ai tuoi pezzi. Puoi attraversarle liberamente.
- Una trappola non impedisce a un pezzo di proseguire dritto fino alla tana: lo rende soltanto vulnerabile per un turno. Se nulla può catturarlo, la trappola è decorazione.
Come finisce la partita
Ci sono tre modi di vincere:
- Entrare nella tana avversaria. Qualsiasi animale, qualsiasi rango. La partita finisce nell'istante in cui vi atterra.
- Catturare tutti gli animali avversari. Raro, ma capita nei finali lunghi.
- Lasciare l'avversario senza mosse legali. Ancora più raro, e di solito costruito contro un singolo pezzo intrappolato.
Non esiste una regola di stallo che salvi chi sta perdendo, né lo scacco: non sarai mai avvisato. Se il tuo avversario può entrare nella tua tana alla mossa successiva, nessuno te lo dirà.
Patte e ripetizione
Il Dou Shou Qi tradizionale non ha una regola formale di patta, il che è un problema nei finali in cui entrambi si limitano a spostare pezzi avanti e indietro. Quasi tutte le implementazioni moderne — compresa quella di questo sito — ne aggiungono due:
- Tripla ripetizione della stessa posizione è patta.
- Una lunga serie di mosse senza catture è patta (di solito 50 o 60 per parte).
Alcuni regolamenti da torneo vietano invece all'inseguitore di ripetere, come fa lo xiangqi con lo scacco perpetuo. Per una partita seria, mettetevi d'accordo prima.
Varianti di regole che incontrerai
Il Dou Shou Qi non ha mai avuto una federazione, quindi scatole stampate e siti differiscono. Nessuna di queste varianti è «sbagliata», ma cambiano il gioco abbastanza da doverle fissare prima di una partita seria.
| Regola | Versione più comune | Variante possibile |
|---|---|---|
| Salto della tigre | Verticale e orizzontale | Solo verticale (usata qui) |
| Topo che cattura l'elefante | Consentito, solo da terra | Alcune scatole lo consentono anche dall'acqua |
| Cane in acqua | Non può entrare | Poche edizioni cinesi lasciano nuotare il cane e saltare di una casa |
| Trappole proprie | Nessun effetto sui propri pezzi | Alcune regole casalinghe rendono universali tutte le trappole |
| Topo che blocca il salto | Blocca il topo di qualsiasi colore | Alcuni contano solo il topo avversario |
| Regole di patta | Assenti nel gioco tradizionale | Tripla ripetizione / limite senza catture |
La versione di Blinky Games segue il regolamento più diffuso, con salto della tigre solo verticale e regole di patta moderne: è anche ciò che usano la maggior parte delle app in lingua cinese.
La tua prima partita, in cinque passi
- Disponi. Leone e tigre negli angoli di fondo, gatto e cane davanti alla diagonale della tana, elefante, lupo, leopardo e topo sulla terza traversa. Il Nero muove per primo.
- Apri con il topo o con un pezzo di rango medio. Non lanciare avanti il leone alla prima mossa: non ha dove atterrare in sicurezza.
- Tieni d'occhio il topo avversario. Il suo unico compito è il tuo elefante. Mantieni sempre un pezzo in grado di rispondergli.
- Cambia quando sei in vantaggio. Ogni cambio avvicina lo schieramento più forte a una corsa libera verso la tana.
- Conta le mosse fino alla tana prima di impegnarti. Un pezzo a quattro passi con la strada libera vince la corsa; un pezzo a quattro passi che finisce su una trappola sorvegliata perde all'istante.
Domande frequenti
L'elefante può catturare il topo?
No. Il topo cattura l'elefante, ma l'elefante non può mai catturare il topo. È l'unico accoppiamento asimmetrico del gioco, ed è la ragione per cui la gerarchia è un cerchio e non una scala.
Il topo può catturare l'elefante dall'acqua?
Nelle regole standard no: il topo deve essere a terra per catturare. Un topo nel fiume, a sua volta, non può essere catturato da alcun animale terrestre, solo da un altro topo in acqua. Alcune regole casalinghe permettono la cattura dall'acqua; accordatevi prima.
La tigre salta il fiume?
Nelle regole pubblicate più diffuse sì: la tigre salta come il leone, in orizzontale o in verticale. Una regola casalinga molto comune, usata qui, la limita ai salti verticali. In entrambi i casi un topo nell'acqua lungo il percorso blocca il salto.
Che succede quando un animale finisce su una trappola?
Se è una trappola avversaria, l'animale scende a rango 0 finché vi resta: qualunque difensore può catturarlo e lui non può catturare nulla. Uscendo, il rango torna. Le tue trappole non hanno effetto sui tuoi animali.
Posso ostruire la mia tana?
No. Non puoi mai muovere un pezzo nella tua tana, quindi resta sempre aperta. La si difende coprendo le case attorno, non riempiendola.
Il gioco è risolto?
Non del tutto. I ricercatori dell'Università di Leida (Jan N. van Rijn e Jonathan K. Vis) hanno costruito tabelle di finale fino a cinque pezzi, risolvendo una buona fetta del finale, ma il gioco completo è ben oltre.
Quanto dura una partita?
Dieci-venti minuti in una partita informale. Tra giocatori forti dura di più, perché il mediogioco si passa a manovrare anziché a cambiare pezzi.
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