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Échecs de la jungle · Guide des règles

Règles des échecs de la jungle : comment jouer au Dou Shou Qi

Les règles complètes du jeu chinois des animaux : l'échelle des rangs de l'éléphant au rat, la rivière que seul le rat peut traverser à la nage, le saut du lion et du tigre, les pièges qui réduisent n'importe quel animal à néant, et la tanière qui met fin à la partie.

En bref

  • On joue sur un plateau 7×9 ; on gagne en amenant n'importe quel animal dans la tanière adverse.
  • Les rangs vont de l'éléphant (8) au rat (1) ; on capture un rang égal ou inférieur — mais le rat capture l'éléphant.
  • Seul le rat nage, et un rat dans l'eau bloque le saut du lion et du tigre au-dessus de cette rivière.
  • Un animal posé sur un piège adverse tombe au rang 0 et peut être capturé par n'importe quoi.
  • Tous les animaux avancent d'une case en orthogonal ; le lion et le tigre ajoutent le saut par-dessus la rivière.

Le plateau et la position de départ

Les échecs de la jungle — Dou Shou Qi (鬥獸棋, « le jeu des bêtes qui combattent ») — sont un jeu de poursuite à deux sur un plateau de sept cases de large et neuf de profondeur. Chaque camp commande huit animaux de force différente. On gagne en amenant l'un d'eux dans la tanière adverse, et presque toutes les règles existent pour rendre cette marche difficile.

Trois types de terrain occupent le plateau, et ce sont eux qui font tout le travail intéressant :

  • Deux rivières de six cases chacune, au milieu du plateau. Seul le rat peut y entrer.
  • Six pièges, trois autour de chaque tanière. Un animal posé sur un piège adverse perd tout son rang.
  • Deux tanières, une derrière chaque rangée de départ. Entrez dans celle de l'adversaire et la partie s'arrête.
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La position de départ standard. Lion et tigre occupent les coins du fond, éléphant et rat les cases extérieures de la troisième rangée, et chien et chat gardent la diagonale devant la tanière. Les Noirs commencent.

Remarquez la symétrie : chaque animal fait face à son semblable en diagonale, et les deux pièces les plus fortes — l'éléphant et le lion — commencent sur des ailes opposées. Le lion se trouve sur la même aile que le rat adverse, et c'est le fait géométrique le plus important de l'ouverture.

Les huit animaux et l'échelle des rangs

Chaque animal porte un rang de 8 à 1. Une pièce peut capturer toute pièce adverse de rang égal ou inférieur — avec une exception célèbre, que nous verrons dans un instant.

Elephantrank 8Lionrank 7Tigerrank 6Leopardrank 5Wolfrank 4Dogrank 3Catrank 2Ratrank 1…and the rat captures the elephant, closing the circle.
L'éléphant bat le lion, le lion le tigre, le tigre le léopard, le léopard le loup, le loup le chien, le chien le chat et le chat le rat. L'échelle n'en est pas tout à fait une : le rat capture l'éléphant, si bien que la chaîne se referme en anneau.
RangAnimalCe qu'il fait
8ÉléphantLa pièce la plus forte ; capture tout sauf le rat — qui, lui, peut le capturer.
7LionSaute les deux rivières, à l'horizontale comme à la verticale. Le meilleur attaquant du jeu.
6TigreSaute comme le lion dans les règles standard ; à la verticale seulement dans certaines règles maison.
5LéopardPièce intermédiaire et rapide, sans pouvoir particulier.
4LoupRang moyen ; souvent la pièce que l'on sacrifie pour gagner un temps.
3ChienReste généralement à la maison comme gardien de pièges.
2ChatFaible, mais un chat près d'un piège peut tuer un éléphant.
1RatNage, bloque les sauts et est la seule pièce capable de capturer l'éléphant.

Les rangs égaux s'échangent : un loup peut capturer un loup. Cela paraît évident, mais cela structure tout le milieu de partie, car toute pièce que vous avancez peut être contrée par sa jumelle, et le camp qui manque de réponses le premier perd une aile.

Comment les animaux se déplacent

Il n'existe qu'un seul déplacement aux échecs de la jungle, et tous les animaux l'ont : une case vers le haut, le bas, la gauche ou la droite. Pas de diagonales. Pas de glissement. Le lion et le tigre ajoutent un saut par-dessus la rivière, décrit plus bas, et le rat ajoute la nage ; autrement, un rat et un éléphant avancent exactement à la même vitesse.

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Chaque animal avance d'une case en orthogonal. Le loup de la figure ne peut pas entrer dans les cases de rivière qui l'entourent : il ne lui reste que deux possibilités.

Cette règle du pas unique explique que la partie ressemble à une poursuite lente plutôt qu'à une fusillade. Le plateau fait neuf cases de profondeur ; une pièce a besoin d'au moins huit coups pour atteindre la tanière d'en face, et l'adversaire dispose de huit coups pour y faire quelque chose.

Deux cases sont interdites :

  • La rivière, pour tous les animaux sauf le rat.
  • Votre propre tanière : vous ne pouvez jamais y entrer, elle ne sera donc jamais bouchée par l'une de vos pièces.

La capture : la règle du rang

On capture en se déplaçant sur une pièce adverse. Le coup n'est légal que si votre pièce dépasse la cible en rang, ou l'égale exactement. Les animaux capturés sont retirés définitivement : pas de promotion, pas de rentrée, aucun moyen de récupérer une pièce.

T6W4C2P5legal: 6 takes 4illegal: 2 cannot take 5
La capture est un déplacement ordinaire d'une case sur une pièce adverse. Le rang décide si ce coup existe seulement.

Comme les captures se font case par case, chaque prise laisse votre pièce sur une case que l'adversaire vient de quitter — souvent une case que ses autres animaux couvrent encore. Aux échecs de la jungle, prendre gratuitement est rare ; prendre et survivre à la réponse, voilà la vraie compétence.

Le rat et l'éléphant

La règle dont tout le monde se souvient : le rat capture l'éléphant, et l'éléphant ne peut jamais capturer le rat. L'explication populaire est que le rat se glisse dans l'oreille ou la trompe de l'éléphant ; l'explication de conception est qu'elle transforme une hiérarchie stricte en cercle, si bien qu'aucune pièce ne domine le plateau.

R1E8E8R1rank 1 captures rank 8the elephant may never take the rat
Le seul couple asymétrique du jeu. Toutes les autres captures obéissent strictement au rang.

Deux précisions qui décident de vraies parties :

  • Le rat doit être sur la terre ferme pour prendre l'éléphant. Un rat assis dans la rivière ne peut pas attraper une pièce posée sur la berge.
  • Un rat dans l'eau ne peut être capturé que par un autre rat dans l'eau. Les animaux terrestres ne peuvent rien contre lui — et c'est pourquoi un rat attaquant qui atteint la rivière est si difficile à déloger.

La rivière : qui nage et ce qu'elle bloque

Les deux rivières font trois cases de profondeur et deux de large, de part et d'autre de la colonne centrale. Elles découpent le plateau en une aile gauche, une aile droite et un étroit couloir central sur la colonne d ; contrôler ce couloir, c'est généralement contrôler la partie.

R1E8R1R1rat swimscannot capture the rat in waterrat may take rat in waterabcdefg987654321
Seuls les rats entrent dans l'eau. Un rat dans la rivière est intouchable depuis la terre et ne peut être capturé que par un autre rat lui aussi dans l'eau.

Les trois règles de l'eau à retenir

  1. Seul le rat peut entrer sur une case de rivière.
  2. Un rat dans l'eau ne peut pas être capturé depuis la terre, et ne peut pas capturer depuis l'eau vers la terre. Il peut capturer un autre rat lui aussi dans l'eau.
  3. Un rat dans l'eau bloque le saut d'un lion ou d'un tigre au-dessus de cette rivière — celui de n'importe quelle couleur, y compris le vôtre.

Le saut du lion et du tigre

Le lion et le tigre peuvent sauter par-dessus une rivière en un seul coup, en se posant sur la première case de terre au-delà. Le saut est vertical (trois cases d'eau) ou horizontal (deux cases d'eau). La pièce peut capturer ce sur quoi elle atterrit, si le rang le permet.

L7L7T6R1lion lands herelion leaps sidewaysblocked by the ratabcdefg987654321
Un saut franchit toute la rivière en un coup. Si un rat — le vôtre ou celui de l'adversaire — se trouve dans l'eau sur ce trajet, le saut est illégal.

Le saut est le seul coup long du jeu, et il change complètement l'arithmétique : un lion sur sa rangée de départ est à huit coups de la tanière adverse par la terre, mais un saut en supprime trois. C'est aussi le seul moyen de menacer les deux ailes à la fois.

Les pièges : le grand égalisateur

Chaque tanière est flanquée de trois cases-pièges. Un animal adverse posé sur l'un de vos pièges tombe au rang 0. N'importe laquelle de vos pièces, si faible soit-elle, peut le capturer, et tant qu'il y reste il ne peut lui-même rien capturer.

E8C2rank 0 while it stands herea cat can capture itabcdefg987654321
L'éléphant est la pièce la plus forte du plateau. Sur une case-piège, il ne vaut plus rien, et un chat l'emporte.

Trois détails qui prennent les joueurs en défaut :

  • L'effet est immédiat et local. Dès que l'animal quitte le piège, son rang revient en entier.
  • Vos propres pièges n'ont aucun effet sur vos pièces. Vous pouvez les traverser librement.
  • Un piège n'empêche pas une pièce de continuer tout droit jusqu'à la tanière — il la rend seulement vulnérable pendant un tour. Si rien ne peut la capturer, le piège n'est qu'un décor.

Comment la partie se termine

Il y a trois façons de gagner :

  1. Entrer dans la tanière adverse. N'importe quel animal, n'importe quel rang. La partie s'arrête à l'instant où il s'y pose.
  2. Capturer tous les animaux adverses. Rare, mais cela arrive dans les longues finales.
  3. Priver l'adversaire de tout coup légal. Plus rare encore, et généralement organisé contre une seule pièce bloquée.
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Un léopard de rang 5 gagne aussi nettement qu'un éléphant de rang 8. Seule l'arrivée compte.

Aucune règle de pat ne sauve le camp perdant, et il n'y a pas d'échec : on ne vous avertit jamais. Si votre adversaire peut entrer dans votre tanière au coup suivant, personne ne vous le dira.

Nulles et répétition

Le Dou Shou Qi traditionnel n'a pas de règle de nulle, ce qui pose problème dans les finales où les deux camps se contentent de faire la navette. Presque toutes les implémentations modernes — dont celle de ce site — en ajoutent deux :

  • Triple répétition de la même position : nulle.
  • Une longue série de coups sans capture : nulle (le plus souvent 50 ou 60 coups par camp).

Certains règlements de tournoi interdisent plutôt au poursuivant de répéter, comme le xiangqi le fait pour l'échec perpétuel. Pour une partie sérieuse, mettez-vous d'accord au préalable.

Les variantes de règles que vous rencontrerez

Le Dou Shou Qi n'a jamais eu d'instance dirigeante, si bien que les boîtes et les sites diffèrent. Aucune de ces variantes n'est « fausse » — mais elles changent assez le jeu pour être réglées avant une partie sérieuse.

RègleVersion la plus couranteVariante possible
Saut du tigreVertical et horizontalVertical seulement (utilisé ici)
Le rat prend l'éléphantAutorisé, depuis la terre uniquementCertaines boîtes l'autorisent aussi depuis l'eau
Le chien dans l'eauNe peut pas entrerQuelques boîtes chinoises laissent le chien nager et sauter d'une case
Ses propres piègesSans effet sur ses piècesCertaines règles maison rendent tous les pièges universels
Rat bloquant le sautLe rat de n'importe quelle couleur bloqueCertains ne comptent que le rat adverse
Règles de nulleInexistantes dans le jeu traditionnelTriple répétition / limite sans capture

La version de Blinky Games suit l'ensemble le plus joué, avec le saut du tigre uniquement vertical et des règles de nulle modernes — c'est aussi ce qu'utilisent la plupart des applications en chinois.

Votre première partie, en cinq étapes

  1. Installez. Lion et tigre dans les coins du fond, chat et chien devant la diagonale de la tanière, éléphant, loup, léopard et rat sur la troisième rangée. Les Noirs commencent.
  2. Ouvrez avec le rat ou une pièce de rang moyen. Ne lancez pas le lion au premier coup : il n'a nulle part où se poser en sécurité.
  3. Surveillez le rat adverse. Son seul travail, c'est votre éléphant. Gardez toujours une pièce capable de lui répondre.
  4. Échangez quand vous menez. Chaque échange rapproche le camp le plus fort d'une course dégagée vers la tanière.
  5. Comptez les coups jusqu'à la tanière avant de vous engager. Une pièce à quatre pas avec la voie libre gagne la course ; une pièce à quatre pas qui entre sur un piège gardé perd sur-le-champ.

Questions fréquentes

L'éléphant peut-il capturer le rat ?

Non. Le rat capture l'éléphant, mais l'éléphant ne peut jamais capturer le rat. C'est le seul couple asymétrique du jeu, et c'est pourquoi la hiérarchie est un cercle et non une échelle.

Le rat peut-il prendre l'éléphant depuis l'eau ?

Dans les règles standard, non : le rat doit être sur la terre pour capturer. Un rat dans la rivière ne peut pas non plus être capturé par un animal terrestre, seulement par un autre rat dans l'eau. Certaines règles maison autorisent la prise depuis l'eau ; convenez-en avant de commencer.

Le tigre saute-t-il la rivière ?

Dans les règles publiées les plus répandues, oui — le tigre saute comme le lion, à l'horizontale ou à la verticale. Une règle maison très courante, utilisée ici, le limite aux sauts verticaux. Dans les deux cas, un rat dans l'eau sur le trajet bloque le saut.

Que se passe-t-il lorsqu'un animal marche sur un piège ?

S'il s'agit d'un piège adverse, l'animal tombe au rang 0 tant qu'il y reste : n'importe quel défenseur peut le capturer et lui ne peut rien capturer. En sortant, son rang revient. Vos propres pièges n'ont aucun effet sur vos animaux.

Puis-je boucher ma propre tanière ?

Non. Vous ne pouvez jamais y déplacer une pièce, elle reste donc toujours ouverte. On la défend en couvrant les cases autour, pas en la remplissant.

Le jeu est-il résolu ?

Pas entièrement. Des chercheurs de l'université de Leyde (Jan N. van Rijn et Jonathan K. Vis) ont construit des tables de finales couvrant jusqu'à cinq pièces, ce qui a résolu une bonne part de la finale, mais le jeu complet reste hors de portée.

Combien de temps dure une partie ?

Dix à vingt minutes en jeu amical. Entre joueurs forts, c'est plus long, car le milieu de partie se passe à manœuvrer plutôt qu'à échanger.

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