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Xadrez da selva · Guia de regras

Regras do xadrez da selva: como jogar Dou Shou Qi

As regras completas do jogo chinês dos animais: a escala de patentes do elefante ao rato, o rio que só o rato atravessa a nado, o salto do leão e do tigre, as armadilhas que reduzem qualquer animal a nada e a toca que encerra a partida.

A resposta curta

  • Joga-se num tabuleiro 7×9; vence quem levar qualquer animal até a toca inimiga.
  • As patentes vão do elefante (8) ao rato (1); captura-se patente igual ou menor — mas o rato captura o elefante.
  • Só o rato nada, e um rato na água bloqueia o salto do leão e do tigre sobre aquele rio.
  • Um animal parado numa armadilha inimiga vira patente 0 e pode ser capturado por qualquer peça.
  • Todos os animais andam uma casa na ortogonal; leão e tigre acrescentam o salto sobre o rio.

O tabuleiro e a posição inicial

O xadrez da selva — Dou Shou Qi (鬥獸棋, «o jogo dos animais que lutam») — é um jogo de perseguição para dois jogadores num tabuleiro de sete casas de largura por nove de profundidade. Cada lado comanda oito animais de força diferente. Vence-se levando qualquer um deles até a toca inimiga, e quase toda regra do jogo existe para dificultar essa marcha.

Há três tipos de terreno no tabuleiro, e são eles que fazem todo o trabalho interessante:

  • Dois rios de seis casas cada, no meio do tabuleiro. Só o rato pode entrar neles.
  • Seis armadilhas, três em volta de cada toca. Um animal parado numa armadilha inimiga perde toda a sua patente.
  • Duas tocas, uma atrás de cada fila inicial. Entre na do adversário e a partida acaba.
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A posição inicial padrão. Leão e tigre ocupam os cantos do fundo, elefante e rato as casas externas da terceira fila, e cão e gato guardam a diagonal diante da toca. As pretas começam.

Repare na simetria: cada animal encara o seu igual na diagonal do tabuleiro, e as duas peças mais fortes — o elefante e o leão — começam em alas opostas. O leão fica na mesma ala do rato inimigo, e esse é o dado geométrico mais importante da abertura.

Os oito animais e a escala de patentes

Cada animal carrega uma patente de 8 a 1. Uma peça pode capturar qualquer peça inimiga de patente igual ou menor — com uma exceção famosa, que veremos já a seguir.

Elephantrank 8Lionrank 7Tigerrank 6Leopardrank 5Wolfrank 4Dogrank 3Catrank 2Ratrank 1…and the rat captures the elephant, closing the circle.
O elefante vence o leão, o leão vence o tigre, o tigre vence o leopardo, o leopardo vence o lobo, o lobo vence o cão, o cão vence o gato e o gato vence o rato. Mas a escala não é bem uma escada: o rato captura o elefante, de modo que a corrente se fecha num anel.
PatenteAnimalO que faz
8ElefanteA peça mais forte; captura tudo, menos o rato — que pode capturá-lo.
7LeãoSalta os dois rios, na horizontal e na vertical. O melhor atacante do jogo.
6TigreSalta como o leão nas regras padrão; só na vertical em algumas regras caseiras.
5LeopardoPeça intermediária e rápida, sem poder especial.
4LoboPatente média; costuma ser a peça sacrificada para ganhar tempo.
3CãoEm geral fica em casa como guarda de armadilhas.
2GatoFraco, mas um gato junto a uma armadilha pode matar um elefante.
1RatoNada, bloqueia saltos e é a única peça capaz de capturar o elefante.

Patentes iguais se trocam: um lobo pode capturar outro lobo. Parece óbvio, mas molda todo o meio-jogo, porque qualquer peça que você avance pode ser respondida pela gêmea, e o lado que fica sem respostas primeiro perde uma ala.

Como os animais se movem

Só existe um movimento no xadrez da selva, e todo animal o tem: uma casa para cima, para baixo, à esquerda ou à direita. Sem diagonais. Sem deslizes. O leão e o tigre acrescentam o salto sobre o rio, descrito adiante, e o rato acrescenta a capacidade de nadar; fora isso, um rato e um elefante viajam exatamente na mesma velocidade.

W4P5legalabcdefg987654321
Cada animal anda uma casa na ortogonal. O lobo da figura não pode entrar nas casas de rio a seu lado, então suas opções caem para duas.

É essa regra de um passo que faz o jogo parecer uma perseguição lenta em vez de um tiroteio. O tabuleiro tem nove casas de profundidade; uma peça precisa de pelo menos oito lances para alcançar a toca do outro lado, e o adversário tem oito lances para fazer alguma coisa a respeito.

Duas casas são proibidas:

  • O rio, para todo animal exceto o rato.
  • A sua própria toca: você nunca pode entrar nela, então ela jamais será bloqueada por uma peça sua.

A captura: a regra da patente

Captura-se andando sobre uma peça inimiga. O lance só é legal se a sua peça tiver patente maior que o alvo, ou exatamente igual. Os animais capturados saem de vez — não há promoção, nem reentrada, nem maneira de recuperar uma peça.

T6W4C2P5legal: 6 takes 4illegal: 2 cannot take 5
A captura é um lance normal de uma casa sobre uma peça inimiga. A patente decide se esse lance sequer existe.

Como as capturas são feitas uma casa por vez, cada captura deixa a sua peça numa casa que o inimigo acabou de abandonar — muitas vezes uma casa que os outros animais dele ainda cobrem. No xadrez da selva, capturar de graça é raro; capturar e sobreviver à resposta é a verdadeira habilidade.

O rato e o elefante

A regra de que todo mundo se lembra: o rato captura o elefante, e o elefante nunca pode capturar o rato. A explicação popular é que o rato entra na orelha ou na tromba do elefante; a explicação de design é que isso transforma uma hierarquia rígida num círculo, de modo que nenhuma peça domina o tabuleiro.

R1E8E8R1rank 1 captures rank 8the elephant may never take the rat
O único par assimétrico do jogo. Todas as outras capturas funcionam estritamente por patente.

Duas precisões que decidem partidas de verdade:

  • O rato precisa estar em terra para capturar o elefante. Um rato dentro do rio não consegue alcançar uma peça parada na margem.
  • Um rato na água só pode ser capturado por outro rato na água. Animais terrestres não o tocam — e é por isso que um rato atacante que chega ao rio é tão difícil de remover.

O rio: quem nada e o que ele bloqueia

Os dois rios têm três casas de profundidade e duas de largura, um de cada lado da coluna central. Dividem o tabuleiro numa ala esquerda, numa ala direita e num corredor estreito na coluna d, e controlar esse corredor costuma ser controlar a partida.

R1E8R1R1rat swimscannot capture the rat in waterrat may take rat in waterabcdefg987654321
Só ratos entram na água. Um rato no rio é intocável a partir de terra e só pode ser capturado por outro rato que também esteja na água.

As três regras da água que vale a pena decorar

  1. Só o rato pode entrar numa casa de rio.
  2. Um rato na água não pode ser capturado a partir de terra, e não pode capturar da água para a terra. Pode capturar outro rato que também esteja na água.
  3. Um rato na água bloqueia o salto de um leão ou tigre sobre aquele rio — o rato de qualquer cor, inclusive o seu.

O salto do leão e do tigre

O leão e o tigre podem pular por cima de um rio num único lance, caindo na primeira casa de terra do outro lado. O salto é vertical (três casas de água) ou horizontal (duas casas de água). A peça pode capturar o que estiver no ponto de chegada, se a patente permitir.

L7L7T6R1lion lands herelion leaps sidewaysblocked by the ratabcdefg987654321
Um salto cruza o rio inteiro num único lance. Se houver um rato — seu ou do adversário — na água desse caminho, o salto é ilegal.

O salto é o único lance longo do jogo, e muda a aritmética por completo: um leão na própria fila do fundo está a oito lances da toca inimiga por terra, mas um salto corta três deles. É também a única forma de ameaçar as duas alas ao mesmo tempo.

Armadilhas: o grande nivelador

Cada toca é ladeada por três casas de armadilha. Um animal inimigo parado numa das suas armadilhas cai para patente 0. Qualquer peça sua, por mais fraca que seja, pode capturá-lo, e enquanto ele estiver ali não pode capturar nada.

E8C2rank 0 while it stands herea cat can capture itabcdefg987654321
O elefante é a peça mais forte do tabuleiro. Numa casa de armadilha ele não vale nada, e um gato o leva.

Três detalhes que pegam as pessoas:

  • O efeito é imediato e local. Saindo da armadilha, a patente volta por inteiro.
  • Suas próprias armadilhas não fazem nada às suas peças. Você pode pisá-las livremente.
  • Uma armadilha não impede a peça de seguir direto até a toca — apenas a deixa vulnerável por um lance. Se nada puder capturá-la, a armadilha é decoração.

Como a partida termina

Há três formas de vencer:

  1. Entrar na toca inimiga. Qualquer animal, qualquer patente. A partida acaba no instante em que ele chega.
  2. Capturar todos os animais inimigos. Raro, mas acontece em finais longos.
  3. Deixar o adversário sem nenhum lance legal. Mais raro ainda, e em geral armado contra uma única peça encurralada.
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Um leopardo de patente 5 vence com a mesma força de um elefante de patente 8. Só a chegada importa.

Não há regra de afogamento que salve o lado perdedor, nem xeque: você nunca é avisado. Se o adversário puder entrar na sua toca no lance seguinte, ninguém vai lhe dizer.

Empates e repetição

O Dou Shou Qi tradicional não tem regra formal de empate, o que é um problema em finais nos quais os dois lados ficam apenas remexendo peças. Quase todas as versões modernas — inclusive a deste site — acrescentam duas:

  • Tripla repetição da mesma posição é empate.
  • Uma longa sequência de lances sem captura é empate (em geral 50 ou 60 de cada lado).

Alguns regulamentos de torneio, em vez disso, proíbem que o perseguidor repita, como o xiangqi faz com o xeque perpétuo. Numa partida séria, combine antes qual versão vocês usam.

Variantes de regra que você vai encontrar

O Dou Shou Qi nunca teve uma entidade reguladora, então caixas impressas e sites divergem. Nenhuma dessas variantes é «errada» — mas elas mudam o jogo o bastante para serem acertadas antes de uma partida séria.

RegraVersão mais comumVariante que você pode encontrar
Salto do tigreVertical e horizontalSó vertical (usada neste site)
Rato capturando o elefantePermitido, só a partir de terraAlgumas caixas permitem também da água
Cão na águaNão pode entrarAlgumas caixas chinesas deixam o cão nadar e saltar uma casa
Armadilhas própriasNenhum efeito nas suas peçasCertas regras caseiras tornam todas as armadilhas universais
Rato bloqueando o saltoO rato de qualquer cor bloqueiaHá quem jogue que só o rato inimigo bloqueia
Regras de empateInexistentes no jogo tradicionalTripla repetição / limite sem capturas

A versão da Blinky Games segue o conjunto mais jogado, com salto do tigre só na vertical e regras modernas de empate, que é também o que a maioria dos aplicativos em chinês usa.

Sua primeira partida, em cinco passos

  1. Monte. Leão e tigre nos cantos do fundo, gato e cão diante da diagonal da toca, e elefante, lobo, leopardo e rato na terceira fila. As pretas começam.
  2. Abra com o rato ou uma peça intermediária. Não jogue o leão para a frente no primeiro lance — ele não tem onde pousar com segurança.
  3. Vigie o rato inimigo. A única função dele é o seu elefante. Mantenha uma peça capaz de responder.
  4. Troque quando estiver à frente. Cada troca aproxima o lado mais forte de uma corrida limpa até a toca.
  5. Conte os lances até a toca antes de se comprometer. Uma peça a quatro passos com o caminho livre vence a corrida; uma peça a quatro passos que entra numa armadilha guardada perde na hora.

Perguntas frequentes

O elefante pode capturar o rato?

Não. O rato captura o elefante, mas o elefante nunca pode capturar o rato. É o único par assimétrico do jogo, e é por isso que a hierarquia é um círculo e não uma escada.

O rato pode capturar o elefante a partir da água?

Nas regras padrão, não — o rato precisa estar em terra para capturar. Um rato no rio também não pode ser capturado por nenhum animal terrestre, só por outro rato na água. Algumas regras caseiras permitem a captura da água; combinem antes.

O tigre pula o rio?

Nas regras publicadas mais difundidas, sim — o tigre salta como o leão, na horizontal ou na vertical. Uma regra caseira muito comum, usada neste site, limita o tigre a saltos verticais. De qualquer modo, um rato na água do caminho bloqueia o salto.

O que acontece quando um animal pisa numa armadilha?

Se for uma armadilha inimiga, o animal cai para patente 0 enquanto estiver ali: qualquer defensor pode capturá-lo e ele não pode capturar nada. Ao sair, a patente volta. Suas próprias armadilhas não afetam seus animais.

Posso bloquear a minha própria toca?

Não. Você nunca pode mover uma peça para a própria toca, então ela está sempre aberta. Defende-se cobrindo as casas ao redor, não a preenchendo.

O xadrez da selva é um jogo resolvido?

Não completamente. Pesquisadores da Universidade de Leiden (Jan N. van Rijn e Jonathan K. Vis) construíram tabelas de finais com até cinco peças, o que resolveu boa parte do final, mas o jogo inteiro está muito além disso.

Quanto dura uma partida?

De dez a vinte minutos num jogo casual. Entre jogadores fortes demora mais, porque o meio-jogo é gasto manobrando em vez de trocando peças.

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