Xadrez da selva · Guia de regras
Regras do xadrez da selva: como jogar Dou Shou Qi
As regras completas do jogo chinês dos animais: a escala de patentes do elefante ao rato, o rio que só o rato atravessa a nado, o salto do leão e do tigre, as armadilhas que reduzem qualquer animal a nada e a toca que encerra a partida.
A resposta curta
- Joga-se num tabuleiro 7×9; vence quem levar qualquer animal até a toca inimiga.
- As patentes vão do elefante (8) ao rato (1); captura-se patente igual ou menor — mas o rato captura o elefante.
- Só o rato nada, e um rato na água bloqueia o salto do leão e do tigre sobre aquele rio.
- Um animal parado numa armadilha inimiga vira patente 0 e pode ser capturado por qualquer peça.
- Todos os animais andam uma casa na ortogonal; leão e tigre acrescentam o salto sobre o rio.
O tabuleiro e a posição inicial
O xadrez da selva — Dou Shou Qi (鬥獸棋, «o jogo dos animais que lutam») — é um jogo de perseguição para dois jogadores num tabuleiro de sete casas de largura por nove de profundidade. Cada lado comanda oito animais de força diferente. Vence-se levando qualquer um deles até a toca inimiga, e quase toda regra do jogo existe para dificultar essa marcha.
Há três tipos de terreno no tabuleiro, e são eles que fazem todo o trabalho interessante:
- Dois rios de seis casas cada, no meio do tabuleiro. Só o rato pode entrar neles.
- Seis armadilhas, três em volta de cada toca. Um animal parado numa armadilha inimiga perde toda a sua patente.
- Duas tocas, uma atrás de cada fila inicial. Entre na do adversário e a partida acaba.
Repare na simetria: cada animal encara o seu igual na diagonal do tabuleiro, e as duas peças mais fortes — o elefante e o leão — começam em alas opostas. O leão fica na mesma ala do rato inimigo, e esse é o dado geométrico mais importante da abertura.
Os oito animais e a escala de patentes
Cada animal carrega uma patente de 8 a 1. Uma peça pode capturar qualquer peça inimiga de patente igual ou menor — com uma exceção famosa, que veremos já a seguir.
| Patente | Animal | O que faz |
|---|---|---|
| 8 | Elefante | A peça mais forte; captura tudo, menos o rato — que pode capturá-lo. |
| 7 | Leão | Salta os dois rios, na horizontal e na vertical. O melhor atacante do jogo. |
| 6 | Tigre | Salta como o leão nas regras padrão; só na vertical em algumas regras caseiras. |
| 5 | Leopardo | Peça intermediária e rápida, sem poder especial. |
| 4 | Lobo | Patente média; costuma ser a peça sacrificada para ganhar tempo. |
| 3 | Cão | Em geral fica em casa como guarda de armadilhas. |
| 2 | Gato | Fraco, mas um gato junto a uma armadilha pode matar um elefante. |
| 1 | Rato | Nada, bloqueia saltos e é a única peça capaz de capturar o elefante. |
Patentes iguais se trocam: um lobo pode capturar outro lobo. Parece óbvio, mas molda todo o meio-jogo, porque qualquer peça que você avance pode ser respondida pela gêmea, e o lado que fica sem respostas primeiro perde uma ala.
Como os animais se movem
Só existe um movimento no xadrez da selva, e todo animal o tem: uma casa para cima, para baixo, à esquerda ou à direita. Sem diagonais. Sem deslizes. O leão e o tigre acrescentam o salto sobre o rio, descrito adiante, e o rato acrescenta a capacidade de nadar; fora isso, um rato e um elefante viajam exatamente na mesma velocidade.
É essa regra de um passo que faz o jogo parecer uma perseguição lenta em vez de um tiroteio. O tabuleiro tem nove casas de profundidade; uma peça precisa de pelo menos oito lances para alcançar a toca do outro lado, e o adversário tem oito lances para fazer alguma coisa a respeito.
Duas casas são proibidas:
- O rio, para todo animal exceto o rato.
- A sua própria toca: você nunca pode entrar nela, então ela jamais será bloqueada por uma peça sua.
A captura: a regra da patente
Captura-se andando sobre uma peça inimiga. O lance só é legal se a sua peça tiver patente maior que o alvo, ou exatamente igual. Os animais capturados saem de vez — não há promoção, nem reentrada, nem maneira de recuperar uma peça.
Como as capturas são feitas uma casa por vez, cada captura deixa a sua peça numa casa que o inimigo acabou de abandonar — muitas vezes uma casa que os outros animais dele ainda cobrem. No xadrez da selva, capturar de graça é raro; capturar e sobreviver à resposta é a verdadeira habilidade.
O rato e o elefante
A regra de que todo mundo se lembra: o rato captura o elefante, e o elefante nunca pode capturar o rato. A explicação popular é que o rato entra na orelha ou na tromba do elefante; a explicação de design é que isso transforma uma hierarquia rígida num círculo, de modo que nenhuma peça domina o tabuleiro.
Duas precisões que decidem partidas de verdade:
- O rato precisa estar em terra para capturar o elefante. Um rato dentro do rio não consegue alcançar uma peça parada na margem.
- Um rato na água só pode ser capturado por outro rato na água. Animais terrestres não o tocam — e é por isso que um rato atacante que chega ao rio é tão difícil de remover.
O rio: quem nada e o que ele bloqueia
Os dois rios têm três casas de profundidade e duas de largura, um de cada lado da coluna central.
Dividem o tabuleiro numa ala esquerda, numa ala direita e num corredor estreito na coluna
d, e controlar esse corredor costuma ser controlar a partida.
As três regras da água que vale a pena decorar
- Só o rato pode entrar numa casa de rio.
- Um rato na água não pode ser capturado a partir de terra, e não pode capturar da água para a terra. Pode capturar outro rato que também esteja na água.
- Um rato na água bloqueia o salto de um leão ou tigre sobre aquele rio — o rato de qualquer cor, inclusive o seu.
O salto do leão e do tigre
O leão e o tigre podem pular por cima de um rio num único lance, caindo na primeira casa de terra do outro lado. O salto é vertical (três casas de água) ou horizontal (duas casas de água). A peça pode capturar o que estiver no ponto de chegada, se a patente permitir.
O salto é o único lance longo do jogo, e muda a aritmética por completo: um leão na própria fila do fundo está a oito lances da toca inimiga por terra, mas um salto corta três deles. É também a única forma de ameaçar as duas alas ao mesmo tempo.
Armadilhas: o grande nivelador
Cada toca é ladeada por três casas de armadilha. Um animal inimigo parado numa das suas armadilhas cai para patente 0. Qualquer peça sua, por mais fraca que seja, pode capturá-lo, e enquanto ele estiver ali não pode capturar nada.
Três detalhes que pegam as pessoas:
- O efeito é imediato e local. Saindo da armadilha, a patente volta por inteiro.
- Suas próprias armadilhas não fazem nada às suas peças. Você pode pisá-las livremente.
- Uma armadilha não impede a peça de seguir direto até a toca — apenas a deixa vulnerável por um lance. Se nada puder capturá-la, a armadilha é decoração.
Como a partida termina
Há três formas de vencer:
- Entrar na toca inimiga. Qualquer animal, qualquer patente. A partida acaba no instante em que ele chega.
- Capturar todos os animais inimigos. Raro, mas acontece em finais longos.
- Deixar o adversário sem nenhum lance legal. Mais raro ainda, e em geral armado contra uma única peça encurralada.
Não há regra de afogamento que salve o lado perdedor, nem xeque: você nunca é avisado. Se o adversário puder entrar na sua toca no lance seguinte, ninguém vai lhe dizer.
Empates e repetição
O Dou Shou Qi tradicional não tem regra formal de empate, o que é um problema em finais nos quais os dois lados ficam apenas remexendo peças. Quase todas as versões modernas — inclusive a deste site — acrescentam duas:
- Tripla repetição da mesma posição é empate.
- Uma longa sequência de lances sem captura é empate (em geral 50 ou 60 de cada lado).
Alguns regulamentos de torneio, em vez disso, proíbem que o perseguidor repita, como o xiangqi faz com o xeque perpétuo. Numa partida séria, combine antes qual versão vocês usam.
Variantes de regra que você vai encontrar
O Dou Shou Qi nunca teve uma entidade reguladora, então caixas impressas e sites divergem. Nenhuma dessas variantes é «errada» — mas elas mudam o jogo o bastante para serem acertadas antes de uma partida séria.
| Regra | Versão mais comum | Variante que você pode encontrar |
|---|---|---|
| Salto do tigre | Vertical e horizontal | Só vertical (usada neste site) |
| Rato capturando o elefante | Permitido, só a partir de terra | Algumas caixas permitem também da água |
| Cão na água | Não pode entrar | Algumas caixas chinesas deixam o cão nadar e saltar uma casa |
| Armadilhas próprias | Nenhum efeito nas suas peças | Certas regras caseiras tornam todas as armadilhas universais |
| Rato bloqueando o salto | O rato de qualquer cor bloqueia | Há quem jogue que só o rato inimigo bloqueia |
| Regras de empate | Inexistentes no jogo tradicional | Tripla repetição / limite sem capturas |
A versão da Blinky Games segue o conjunto mais jogado, com salto do tigre só na vertical e regras modernas de empate, que é também o que a maioria dos aplicativos em chinês usa.
Sua primeira partida, em cinco passos
- Monte. Leão e tigre nos cantos do fundo, gato e cão diante da diagonal da toca, e elefante, lobo, leopardo e rato na terceira fila. As pretas começam.
- Abra com o rato ou uma peça intermediária. Não jogue o leão para a frente no primeiro lance — ele não tem onde pousar com segurança.
- Vigie o rato inimigo. A única função dele é o seu elefante. Mantenha uma peça capaz de responder.
- Troque quando estiver à frente. Cada troca aproxima o lado mais forte de uma corrida limpa até a toca.
- Conte os lances até a toca antes de se comprometer. Uma peça a quatro passos com o caminho livre vence a corrida; uma peça a quatro passos que entra numa armadilha guardada perde na hora.
Perguntas frequentes
O elefante pode capturar o rato?
Não. O rato captura o elefante, mas o elefante nunca pode capturar o rato. É o único par assimétrico do jogo, e é por isso que a hierarquia é um círculo e não uma escada.
O rato pode capturar o elefante a partir da água?
Nas regras padrão, não — o rato precisa estar em terra para capturar. Um rato no rio também não pode ser capturado por nenhum animal terrestre, só por outro rato na água. Algumas regras caseiras permitem a captura da água; combinem antes.
O tigre pula o rio?
Nas regras publicadas mais difundidas, sim — o tigre salta como o leão, na horizontal ou na vertical. Uma regra caseira muito comum, usada neste site, limita o tigre a saltos verticais. De qualquer modo, um rato na água do caminho bloqueia o salto.
O que acontece quando um animal pisa numa armadilha?
Se for uma armadilha inimiga, o animal cai para patente 0 enquanto estiver ali: qualquer defensor pode capturá-lo e ele não pode capturar nada. Ao sair, a patente volta. Suas próprias armadilhas não afetam seus animais.
Posso bloquear a minha própria toca?
Não. Você nunca pode mover uma peça para a própria toca, então ela está sempre aberta. Defende-se cobrindo as casas ao redor, não a preenchendo.
O xadrez da selva é um jogo resolvido?
Não completamente. Pesquisadores da Universidade de Leiden (Jan N. van Rijn e Jonathan K. Vis) construíram tabelas de finais com até cinco peças, o que resolveu boa parte do final, mas o jogo inteiro está muito além disso.
Quanto dura uma partida?
De dez a vinte minutos num jogo casual. Entre jogadores fortes demora mais, porque o meio-jogo é gasto manobrando em vez de trocando peças.
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