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Bataille navale · Guide des règles

Règles de la bataille navale : comment jouer

Les grilles, les cinq navires, comment s’annoncent les tirs et les touches, quand déclarer un navire coulé, et les variantes à connaître — y compris la règle dont tout le monde discute.

En bref

  • Chaque joueur cache cinq navires sur une grille 10×10 — 17 cases de navire en tout.
  • Les navires se placent à l’horizontale ou à la verticale et, dans les règles standard, peuvent se toucher.
  • On alterne en annonçant une coordonnée ; le défenseur répond touché, à l’eau, ou nomme le navire coulé.
  • Les flottes de 1990 et de 2002 ne diffèrent que par les noms des navires, pas par les tailles.
  • Le premier à couler les cinq navires adverses gagne.

Les grilles, la flotte et le but

La bataille navale est un problème de recherche déguisé en combat naval. Chaque joueur cache une flotte sur une grille 10×10 que l’adversaire ne voit pas, puis les deux annoncent des coordonnées à tour de rôle. Coulez les cinq navires adverses le premier et vous gagnez.

  • Deux grilles chacun : votre grille de flotte, qui porte vos navires, et une grille de tir où vous notez vos coups.
  • Coordonnées : rangées A–J, colonnes 1–10. Un tir s’annonce « B7 ».
  • Les navires se placent à l’horizontale ou à la verticale, jamais en diagonale, et ne peuvent pas se superposer.
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Une flotte déployée sur la grille de flotte. Les navires sont posés à l’horizontale ou à la verticale et peuvent — dans les règles standard — se toucher.

La flotte : deux versions standard

Les navires ont changé en 2002, et c’est pourquoi deux personnes peuvent être chacune certaines de connaître la « bonne » flotte. Les deux sont standard : mettez-vous d’accord avant de commencer.

  • 5 cases : Porte-avions (1990) — Porte-avions (2002).
  • 4 cases : Cuirassé — Cuirassé.
  • 3 cases : Croiseur — Contre-torpilleur.
  • 3 cases : Sous-marin — Sous-marin.
  • 2 cases : Torpilleur — Vedette.

L’essentiel, c’est que les deux versions comptent 17 cases de navire réparties sur cinq navires, dont deux de longueur trois. Toute la stratégie de recherche découle de ces nombres, pas des noms.

Tirs, touches et coulages

Les joueurs alternent et annoncent une coordonnée par tour. Le défenseur doit répondre honnêtement :

  • « À l’eau » — il n’y a rien là.
  • « Touché » — un navire occupe cette case.
  • « Coulé » — c’était la dernière case intacte d’un navire, et le défenseur doit dire lequel.
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Touches, ratés et un navire à une case de couler. Annoncer quel navire a coulé fait partie des règles standard, et c’est une énorme quantité d’information offerte.

Pourquoi annoncer le navire coulé compte

Parce que cela retire une longueur entière des possibilités. Si le sous-marin de trois cases est coulé, chaque case encore inconnue peut être raisonnée en sachant qu’il ne reste qu’un 5, un 4, un 3 et un 2. Certaines règles maison suppriment cette annonce — c’est alors un jeu réellement différent, et plus dur.

Gagner

Le premier à couler les cinq navires adverses — 17 cases — gagne. Comme les joueurs alternent, l’attaquant qui termine le premier gagne même si l’adversaire allait finir au même tour.

Variantes et règles maison

  • Salvo : vous tirez un coup par navire encore à flot à chaque tour — la partie s’accélère pour celui qui mène.
  • Sans contact : les navires ne peuvent pas être adjacents, même en diagonale. Cela change nettement le calcul des positions possibles.
  • Navires mobiles : les navires peuvent se déplacer d’une case par tour, et le jeu devient une poursuite.
  • Grilles et flottes agrandies : courant en ligne ; ralentit la partie et récompense la recherche systématique.
  • Coulages cachés : le défenseur dit « touché » mais ne dit jamais quel navire a coulé — déduction bien plus ardue.
  • Bataille navale électronique : ajoute des armes spéciales et tient les comptes toute seule.

La règle dont on discute

Les navires peuvent-ils se toucher ? Les règles imprimées du jeu classique l’autorisent. Beaucoup de gens ont appris le contraire, et la version « sans contact » est légitimement meilleure pour des joueurs aguerris, puisque chaque navire coulé élimine un anneau de cases autour de lui. Décidez avant le déploiement.

Jouez tout de suite

Sur ce site, vous déployez en glissant les navires ou vous prenez un placement aléatoire, vous jouez contre quelqu’un sur le même appareil ou en ligne, et vous choisissez la flotte de 1990 ou celle de 2002. L’ordinateur Amiral cherche en parité et passe en mode achèvement dès qu’il obtient une touche.

Questions fréquentes

Combien y a-t-il de navires à la bataille navale ?

Cinq par joueur, de longueurs 5, 4, 3, 3 et 2 : dix-sept cases de navire en tout.

Les navires peuvent-ils se toucher ?

Dans les règles standard, oui. Beaucoup de groupes jouent la variante « sans contact », meilleure pour les joueurs aguerris, mais il faut en convenir avant de déployer.

Faut-il dire quel navire a coulé ?

Oui, cela fait partie des règles standard, et c’est énormément d’information offerte. Le cacher donne un jeu plus difficile.

Peut-on placer les navires en diagonale ?

Non. Uniquement à l’horizontale ou à la verticale, et sans superposition.

Qu’est-ce que le Salvo ?

Une variante où vous tirez un coup par navire encore à flot, si bien que celui qui mène tire davantage.

Combien de temps dure une partie ?

Dix à vingt minutes avec les règles normales, moins en Salvo.

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