Batalla naval · Guía de reglas
Reglas de la batalla naval: cómo se juega
Las cuadrículas, los cinco barcos, cómo se cantan disparos y tocados, cuándo hay que anunciar un barco hundido, y las variantes que merece la pena conocer — incluida la regla por la que todo el mundo discute.
La respuesta corta
- Cada jugador esconde cinco barcos en una cuadrícula de 10×10: 17 casillas de barco en total.
- Los barcos se colocan en horizontal o vertical y, en las reglas estándar, pueden tocarse.
- Se alternan cantando una coordenada; quien defiende responde tocado, agua, o nombra el barco hundido.
- Las flotas de 1990 y de 2002 solo difieren en los nombres de los barcos, no en los tamaños.
- Gana quien hunde antes los cinco barcos enemigos.
En esta página
- Las cuadrículas, la flota y el objetivo
- La flota: dos versiones estándar
- Disparos, tocados y hundimientos
- Variantes y reglas de la casa
- Preguntas frecuentes
Las cuadrículas, la flota y el objetivo
La batalla naval es un problema de búsqueda disfrazado de combate naval. Cada jugador esconde una flota en una cuadrícula de 10×10 que el rival no puede ver, y después se turnan cantando coordenadas. Hunde antes los cinco barcos enemigos y ganas.
- Dos cuadrículas por cabeza: tu cuadrícula de mar, con tu flota, y una cuadrícula de tiro donde anotas tus disparos.
- Coordenadas: filas A–J, columnas 1–10. Un disparo se canta como «B7».
- Los barcos se colocan en horizontal o vertical, nunca en diagonal, y no pueden superponerse.
La flota: dos versiones estándar
Los barcos cambiaron en 2002, y por eso dos personas pueden estar cada una segurísima de conocer la flota «correcta». Las dos son estándar: pónganse de acuerdo antes de empezar.
- 5 casillas: Portaaviones (1990) — Portaaviones (2002).
- 4 casillas: Acorazado — Acorazado.
- 3 casillas: Crucero — Destructor.
- 3 casillas: Submarino — Submarino.
- 2 casillas: Destructor — Lancha patrullera.
Lo importante es que ambas versiones tienen 17 casillas de barco repartidas en cinco barcos, con dos barcos de longitud tres. Toda la estrategia de búsqueda se deduce de esos números, no de los nombres.
Disparos, tocados y hundimientos
Los jugadores se alternan y cantan una coordenada por turno. Quien defiende debe responder con honestidad:
- «Agua» — ahí no hay nada.
- «Tocado» — hay un barco en esa casilla.
- «Hundido» — esa era la última casilla sin tocar de un barco, y quien defiende debe decir cuál.
Por qué importa anunciar el barco hundido
Porque elimina una longitud entera de las posibilidades. Si se hunde el submarino de tres casillas, cada casilla desconocida que quede puede razonarse sabiendo que solo quedan un 5, un 4, un 3 y un 2. Algunas reglas caseras suprimen ese anuncio, y eso da un juego genuinamente distinto y más difícil.
Ganar
Gana quien primero hunde los cinco barcos enemigos: 17 casillas. Como los jugadores se alternan, quien ataca y termina primero gana aunque el rival fuera a terminar en ese mismo turno.
Variantes y reglas de la casa
- Salvo: disparas un tiro por cada barco que te quede vivo en cada turno, así que la partida se acelera para quien va ganando.
- Sin contacto: los barcos no pueden ser adyacentes, ni siquiera en diagonal. Cambia mucho las cuentas sobre dónde pueden estar.
- Barcos móviles: los barcos pueden moverse una casilla por turno, y el juego se convierte en una persecución.
- Cuadrículas y flotas mayores: habitual en versiones online; ralentiza la partida y premia la búsqueda sistemática.
- Hundimientos ocultos: quien defiende dice «tocado» pero nunca dice qué barco se hundió. Deducción mucho más dura.
- Batalla naval electrónica: añade armas especiales y lleva la contabilidad sola.
La regla por la que la gente discute
Si los barcos pueden tocarse. Las reglas impresas del juego clásico lo permiten. Mucha gente aprendió lo contrario, y la versión «sin contacto» es legítimamente mejor para jugadores hábiles, porque cada barco hundido descarta un anillo de casillas a su alrededor. Decídanlo antes de desplegar.
Juega ya
En este sitio puedes desplegar arrastrando o pedir una colocación aleatoria, jugar contra alguien en el mismo dispositivo o por internet, y elegir la flota de 1990 o la de 2002. El ordenador Almirante busca con paridad y cambia a modo de remate en cuanto acierta un tocado.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos barcos hay en la batalla naval?
Cinco por jugador, de longitudes 5, 4, 3, 3 y 2: diecisiete casillas de barco en total.
¿Pueden tocarse los barcos?
En las reglas estándar sí. Muchos grupos juegan con la variante «sin contacto», que es mejor para jugadores hábiles, pero hay que acordarlo antes de desplegar.
¿Hay que decir qué barco se ha hundido?
Sí, es parte de las reglas estándar, y es una cantidad enorme de información gratis. Ocultarlo da un juego más difícil.
¿Se pueden colocar barcos en diagonal?
No. Solo en horizontal o en vertical, y sin superponerse.
¿Qué es el Salvo?
Una variante en la que disparas un tiro por cada barco que aún te queda a flote, así que quien va ganando dispara más.
¿Cuánto dura una partida?
Entre diez y veinte minutos con las reglas normales; menos con Salvo.
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