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Batalha naval · Guia de regras

Regras da batalha naval: como se joga

As grelhas, os cinco navios, como se anunciam tiros e acertos, quando declarar um navio afundado, e as variantes que vale a pena conhecer — incluindo a regra sobre a qual toda a gente discute.

A resposta curta

  • Cada jogador esconde cinco navios numa grelha 10×10 — 17 casas de navio no total.
  • Os navios ficam na horizontal ou na vertical e, nas regras padrão, podem tocar-se.
  • Alterna-se anunciando uma coordenada; quem defende responde acerto, água, ou nomeia o navio afundado.
  • As frotas de 1990 e 2002 diferem só nos nomes dos navios, não nos tamanhos.
  • Ganha quem afundar primeiro os cinco navios inimigos.

As grelhas, a frota e o objetivo

A batalha naval é um problema de busca disfarçado de combate naval. Cada jogador esconde uma frota numa grelha 10×10 que o adversário não vê, e depois os dois anunciam coordenadas à vez. Afunde primeiro os cinco navios inimigos e ganha.

  • Duas grelhas cada: a sua grelha de mar, com a frota, e uma grelha de tiro onde regista os disparos.
  • Coordenadas: linhas A–J, colunas 1–10. Um tiro anuncia-se como «B7».
  • Os navios ficam na horizontal ou na vertical, nunca na diagonal, e não se podem sobrepor.
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Uma frota posicionada na grelha de mar. Os navios ficam na horizontal ou na vertical e podem — nas regras padrão — tocar-se.

A frota: duas versões padrão

Os navios mudaram em 2002, e é por isso que duas pessoas podem ter a certeza absoluta de conhecer a frota «certa». As duas são padrão: combinem antes de começar.

  • 5 casas: Porta-aviões (1990) — Porta-aviões (2002).
  • 4 casas: Couraçado — Couraçado.
  • 3 casas: Cruzador — Contratorpedeiro.
  • 3 casas: Submarino — Submarino.
  • 2 casas: Contratorpedeiro — Lancha de patrulha.

O importante é que ambas as versões têm 17 casas de navio em cinco navios, com dois navios de comprimento três. Toda a estratégia de busca decorre destes números, não dos nomes.

Tiros, acertos e afundamentos

Os jogadores alternam e anunciam uma coordenada por turno. Quem defende tem de responder com honestidade:

  • «Água» — não há nada ali.
  • «Acerto» — há um navio nessa casa.
  • «Afundado» — era a última casa intacta de um navio, e quem defende tem de dizer qual.
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Acertos, falhas e um navio a uma casa de afundar. Anunciar qual navio afundou faz parte das regras padrão — e é muita informação oferecida.

Porque importa anunciar o navio afundado

Porque elimina um comprimento inteiro das possibilidades. Se o submarino de três casas for ao fundo, cada casa ainda desconhecida pode ser pensada sabendo que só restam um 5, um 4, um 3 e um 2. Algumas regras da casa suprimem este anúncio — o que dá um jogo genuinamente diferente e mais difícil.

Ganhar

Ganha quem afundar primeiro os cinco navios inimigos — 17 casas. Como os jogadores alternam, o atacante que termina primeiro ganha, mesmo que o adversário fosse terminar nesse mesmo turno.

Variantes e regras da casa

  • Salva: dispara um tiro por cada navio que ainda tenha a flutuar, em cada turno — o jogo acelera para quem vai à frente.
  • Sem contacto: os navios não podem ser adjacentes, nem na diagonal. Muda bastante as contas sobre onde os navios podem estar.
  • Navios móveis: os navios podem deslocar-se uma casa por turno, e o jogo vira perseguição.
  • Grelhas e frotas maiores: comum online; torna o jogo mais lento e premeia a busca sistemática.
  • Afundamentos ocultos: quem defende diz «acerto», mas nunca diz qual navio afundou — dedução bem mais difícil.
  • Batalha naval eletrónica: acrescenta armas especiais e faz as contas sozinha.

A regra sobre a qual se discute

Se os navios se podem tocar. As regras impressas do jogo clássico permitem. Muita gente aprendeu o contrário, e a versão «sem contacto» é legitimamente melhor para jogadores experientes, porque cada navio afundado exclui um anel de casas à sua volta. Decidam antes de posicionar.

Jogue já

Neste site pode posicionar arrastando ou pedir uma disposição aleatória, jogar com alguém no mesmo dispositivo ou online, e escolher a frota de 1990 ou a de 2002. O computador Almirante procura por paridade e passa a modo de ataque dirigido assim que acerta.

Perguntas frequentes

Quantos navios há na batalha naval?

Cinco por jogador, de comprimentos 5, 4, 3, 3 e 2 — dezassete casas de navio no total.

Os navios podem tocar-se?

Nas regras padrão, sim. Muitos grupos jogam a variante «sem contacto», melhor para jogadores experientes, mas isso tem de ser combinado antes de posicionar.

É preciso dizer qual navio foi afundado?

Sim, faz parte das regras padrão, e é muita informação oferecida. Escondê-lo dá um jogo mais difícil.

Podem pôr-se navios na diagonal?

Não. Só na horizontal ou na vertical, e sem sobreposição.

O que é a Salva?

Uma variante em que dispara um tiro por cada navio que ainda tem a flutuar — quem vai à frente dispara mais.

Quanto tempo dura uma partida?

Dez a vinte minutos com as regras normais; menos com Salva.

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