Battaglia navale · Guida alle regole
Regole della battaglia navale: come si gioca
Le griglie, le cinque navi, come si chiamano colpi e centri, quando si dichiara una nave affondata, e le varianti da conoscere — compresa la regola su cui litigano tutti.
In breve
- Ogni giocatore nasconde cinque navi su una griglia 10×10 — 17 caselle di nave in tutto.
- Le navi si dispongono in orizzontale o in verticale e, nelle regole standard, possono toccarsi.
- Si alterna chiamando una coordinata; chi difende risponde colpito, acqua, o nomina la nave affondata.
- Le flotte del 1990 e del 2002 differiscono solo nei nomi delle navi, non nelle dimensioni.
- Vince chi affonda per primo le cinque navi nemiche.
In questa pagina
- Le griglie, la flotta e lo scopo
- La flotta: due versioni standard
- Colpi, centri e affondamenti
- Varianti e regole di casa
- Domande frequenti
Le griglie, la flotta e lo scopo
La battaglia navale è un problema di ricerca travestito da scontro in mare. Ogni giocatore nasconde una flotta su una griglia 10×10 che l’avversario non vede, poi i due chiamano coordinate a turno. Affonda per primo le cinque navi nemiche e hai vinto.
- Due griglie a testa: la tua griglia di mare, con la flotta, e una griglia di tiro dove segni i colpi.
- Coordinate: righe A–J, colonne 1–10. Un colpo si chiama «B7».
- Le navi stanno in orizzontale o in verticale, mai in diagonale, e non possono sovrapporsi.
La flotta: due versioni standard
Le navi sono cambiate nel 2002, ed è per questo che due persone possono essere ciascuna certissima di conoscere la flotta «giusta». Sono standard entrambe: mettetevi d’accordo prima di cominciare.
- 5 caselle: Portaerei (1990) — Portaerei (2002).
- 4 caselle: Corazzata — Corazzata.
- 3 caselle: Incrociatore — Cacciatorpediniere.
- 3 caselle: Sottomarino — Sottomarino.
- 2 caselle: Cacciatorpediniere — Motovedetta.
Il punto importante è che entrambe le versioni hanno 17 caselle di nave su cinque navi, con due navi lunghe tre. Tutta la strategia di ricerca discende da questi numeri, non dai nomi.
Colpi, centri e affondamenti
I giocatori si alternano e chiamano una coordinata per turno. Chi difende deve rispondere onestamente:
- «Acqua» — lì non c’è niente.
- «Colpito» — una nave occupa quella casella.
- «Affondato» — era l’ultima casella intatta di una nave, e chi difende deve dire quale.
Perché conta dichiarare la nave affondata
Perché elimina un’intera lunghezza dalle possibilità. Se il sottomarino da tre caselle va a fondo, ogni casella ancora sconosciuta si può ragionare sapendo che restano solo un 5, un 4, un 3 e un 2. Alcune regole di casa eliminano questa dichiarazione: ne nasce un gioco davvero diverso, e più difficile.
Vincere
Vince chi affonda per primo le cinque navi nemiche: 17 caselle. Dato che i giocatori si alternano, l’attaccante che finisce per primo vince anche se l’avversario avrebbe finito nello stesso turno.
Varianti e regole di casa
- Salva: spari un colpo per ogni nave che ti resta a galla, a ogni turno — la partita accelera per chi è in vantaggio.
- Senza contatto: le navi non possono essere adiacenti, nemmeno in diagonale. Cambia parecchio il calcolo di dove possono trovarsi.
- Navi mobili: le navi possono spostarsi di una casella per turno, e il gioco diventa un inseguimento.
- Griglie e flotte più grandi: frequente online; rallenta la partita e premia la ricerca sistematica.
- Affondamenti nascosti: chi difende dice «colpito» ma non dice mai quale nave è affondata — deduzione molto più dura.
- Battaglia navale elettronica: aggiunge armi speciali e tiene i conti da sola.
La regola su cui si litiga
Se le navi possano toccarsi. Le regole stampate del gioco classico lo consentono. Molti l’hanno imparato al contrario, e la versione «senza contatto» è davvero un gioco migliore per chi è esperto, perché ogni nave affondata esclude un anello di caselle intorno a sé. Decidetelo prima dello schieramento.
Gioca subito
Su questo sito puoi schierare trascinando le navi o chiedere una disposizione casuale, giocare con qualcuno sullo stesso dispositivo o online, e scegliere la flotta del 1990 o del 2002. Il computer Ammiraglio cerca per parità e passa al tiro mirato appena mette a segno un centro.
Domande frequenti
Quante navi ci sono nella battaglia navale?
Cinque per giocatore, lunghe 5, 4, 3, 3 e 2 — diciassette caselle di nave in tutto.
Le navi possono toccarsi?
Nelle regole standard sì. Molti gruppi giocano la variante «senza contatto», migliore per chi è esperto, ma va concordata prima dello schieramento.
Bisogna dire quale nave è stata affondata?
Sì, fa parte delle regole standard, ed è moltissima informazione regalata. Nasconderlo rende il gioco più difficile.
Si possono mettere le navi in diagonale?
No. Solo in orizzontale o in verticale, e senza sovrapporle.
Che cos’è la Salva?
Una variante in cui spari un colpo per ogni nave ancora a galla — chi è in vantaggio spara di più.
Quanto dura una partita?
Da dieci a venti minuti con le regole normali, meno con la Salva.
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