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Go · Guide des règles

Règles du go : comment jouer

Le go a cinq règles et une profondeur sans fin. Les libertés et la capture, pourquoi deux yeux rendent un groupe immortel, la règle du ko, le passage et le comptage, et comment les pierres de handicap équilibrent n'importe quelle partie.

En bref

  • Les joueurs posent des pierres à tour de rôle sur les intersections ; les pierres ne bougent jamais.
  • Un groupe sans point vide adjacent (liberté) est capturé et retiré du plateau.
  • Un groupe à deux yeux séparés ne peut jamais être capturé — c'est la compétence centrale.
  • La règle du ko interdit de reproduire une position antérieure du plateau.
  • Deux passages consécutifs terminent la partie ; on compte pierres et points entourés, avec 7,5 de komi pour Blanc.

Le plateau, les pierres et le but

Le go est le plus simple des grands jeux jamais inventés. Deux joueurs posent des pierres à tour de rôle sur les intersections d'un quadrillage. Les pierres ne bougent pas. Celui qui entoure le plus de plateau l'emporte. Toutes les autres règles ne servent qu'à faire fonctionner ces trois phrases.

  • Plateau : 19×19 lignes pour la partie complète, 13×13 pour une partie plus courte, 9×9 pour apprendre. Les neuf points marqués sont les points étoilés (hoshi).
  • Pierres : noires et blanches, posées sur les intersections, pas dans les cases.
  • Ordre : Noir joue en premier. Blanc reçoit des points de compensation (komi) pour jouer en second — 7,5 sur ce site, la valeur standard des règles chinoises.
  • But : contrôler plus de points que l'adversaire à la fin.
Le goban 19×19 et ses neuf points étoilés. Les débutants commencent en général sur 9×9, où une partie dure dix minutes et où chaque erreur se voit.

Le 9×9 n'est pas un jouet. Il enseigne la capture, la vie et la mort et la lecture — tout sauf la stratégie à grande échelle — et les forts joueurs s'en servent encore pour s'entraîner.

Les libertés : l'idée qui porte tout le reste

Les libertés d'une pierre sont les points vides immédiatement voisins : en haut, en bas, à gauche, à droite ; jamais en diagonale. Une pierre au centre en a quatre, sur le bord trois, dans le coin deux.

××××××××××2 liberties4 liberties
Les libertés, marquées d'une ×. La pierre du coin n'en a que deux : c'est pourquoi les coins sont à la fois l'endroit le plus facile pour faire du territoire et le plus facile pour mourir.

Un groupe sans liberté est capturé et retiré du plateau. C'est toute la règle de capture. Les pierres de même couleur qui se touchent le long des lignes forment un seul groupe, et un groupe vit ou meurt d'un bloc : il partage une unique réserve de libertés.

Capturer des pierres et la règle du groupe

Jouez une pierre qui enlève la dernière liberté d'un groupe adverse et tout ce groupe quitte le plateau. Un groupe à qui il ne reste qu'une liberté est en atari — à un coup de la mort — et dire « atari » est ce que le go a de plus proche de l'« échec ».

1this move capturesin atari
À gauche : Noir remplit la dernière liberté et les pierres blanches marquées sont capturées. À droite : les deux pierres cerclées partagent une liberté, donc un seul coup emporte les deux.

Le suicide est interdit

Vous ne pouvez pas poser une pierre qui laisserait son propre groupe sans liberté — sauf si le coup capture d'abord des pierres adverses, ce qui lui en rend. En pratique, cela veut dire qu'un point vide entouré de pierres adverses est un point où vous ne pouvez pas jouer : c'est exactement ce qui fait fonctionner les yeux.

Vie et mort : deux yeux

Comme le suicide est interdit, un point vide entièrement entouré d'une couleur est un point que l'adversaire ne peut pas remplir. Ce point est un œil.

Un groupe possédant deux yeux séparés ne peut jamais être capturé. Pour le prendre, il faudrait remplir les deux, et chaque remplissage serait un coup suicide interdit. Un groupe à un seul œil, si grand soit-il, finit par être entouré et tué.

Aone eye — diesBCtwo eyes — alive forever
Le groupe de gauche n'a qu'un œil en A et peut être tué. Celui de droite a des yeux en B et C : il est vivant sans condition, car aucun de ces points ne pourra jamais être rempli.

« Deux yeux vivent » est la première vraie compétence du go. Des choix d'ouverture aux sacrifices de fin de partie, tout revient à la même question : ce groupe peut-il faire deux yeux, et peut-on empêcher celui-là d'en faire ?

La règle du ko

Certaines positions permettraient à chacun de reprendre une pierre indéfiniment. La règle du ko l'interdit : vous ne pouvez pas jouer un coup qui reproduit une position déjà apparue. Vous devez d'abord jouer ailleurs — une menace de ko — et vous ne pouvez reprendre le ko que si l'adversaire répond ailleurs.

ko
Après la capture de Noir au point cerclé, Blanc ne peut pas reprendre immédiatement : il doit d'abord jouer une menace ailleurs.

Deux versions existent, toutes deux courantes :

  • Ko simple (règles japonaises) : on ne peut pas reprendre immédiatement la pierre qui vient d'être capturée.
  • Superko positionnel (règles chinoises et la plupart des programmes, dont ce site) : aucun coup ne peut reproduire une quelconque position antérieure du plateau entier.

Les luttes de ko sont le moment où le go devient une négociation. Chaque menace jouée ailleurs coûte quelque chose : celui qui dispose des menaces les plus précieuses peut gagner un ko qu'il n'aurait pas dû gagner.

Courses de capture, seki et faux yeux

Trois situations provoquent en club plus de discussions que tout le reste des règles réuni.

Semeai — la course de capture

Quand deux groupes voisins manquent tous deux de libertés et qu'aucun ne peut faire deux yeux, celui qui remplit le premier la dernière liberté de l'autre gagne. Le compte n'est pas toujours symétrique :

  • Les libertés communes (points que les deux groupes touchent) se remplissent en dernier et profitent au défenseur.
  • Le camp qui a un œil gagne une course par ailleurs équilibrée : le classique « œil contre pas d'œil ».
  • Celui qui a le trait dispose en pratique d'une liberté de plus.

Seki — la vie mutuelle

Parfois, aucun camp ne peut remplir sans mourir le premier. C'est le seki : les deux groupes vivent sans yeux et les points communs ne sont le territoire de personne.

ABneither side can capture — sekiCfalse eye
À gauche : si l'un des deux joue en A ou en B, c'est son propre groupe qui perd d'abord sa dernière liberté — les deux vivent donc en seki. À droite : le point C ressemble à un œil, mais la pierre en diagonale permet de le remplir : c'est un faux œil.

Les faux yeux

Un œil n'est réel que si vous contrôlez les points diagonaux qui l'entourent. Si l'adversaire en tient assez, les pierres qui entourent peuvent être capturées et l'« œil » se remplit. Beaucoup de groupes qui semblent vivants ont deux yeux dont l'un est faux — et un seul œil réel ne suffit pas.

Passer, terminer la partie et compter

Vous pouvez passer au lieu de jouer. Deux passages consécutifs terminent la partie. Les joueurs conviennent alors des pierres mortes — celles qui ne pourraient pas échapper à la capture si le jeu continuait — les retirent, puis comptent.

Comptage par zone (règles chinoises, utilisées ici)

Votre score = vos pierres sur le plateau + les points vides que vous entourez. Blanc ajoute le komi (7,5). Le score le plus élevé gagne, et le demi-point garantit l'absence de nulle.

Comptage par territoire (règles japonaises)

Votre score = les points vides que vous entourez + les pierres adverses capturées. Les deux systèmes désignent presque toujours le même vainqueur, à un point près, mais ils récompensent des coups de fin de partie différents : au comptage par zone, remplir son propre territoire ne coûte rien.

Zone (chinoises)Territoire (japonaises)
Les pierres sur le plateau comptentOuiNon
Les prisonniers comptentNonOui
Komi standard7,56,5
Remplir sa propre zoneGratuitCoûte un point
Utilisées parChine, la plupart des moteurs, ce siteJapon, Corée (avec variantes)

Les débutants devraient utiliser le comptage par zone : on compte ce qu'on voit, et on ne perd jamais un point pour avoir joué un coup dont on n'était pas sûr.

Handicap, komi et parties équitables

Le go possède le meilleur système de handicap de tous les jeux de plateau. Le joueur le plus faible prend Noir et place des pierres de handicap sur les points étoilés avant le début de la partie — une pierre par rang d'écart — et le komi tombe à zéro (ou 0,5 pour départager).

Écart de niveauPierres de handicapKomi
À égalité07,5 pour Blanc
1 pierreNoir joue en premier, sans komi0,5
2 à 4 pierresSur les points étoilés0,5
5 à 9 pierresPoints étoilés, puis le centre0,5

Une partie correctement handicapée entre un débutant et un professionnel est réellement serrée. C'est pourquoi les clubs de go mélangent les niveaux si facilement : tout le monde joue une vraie partie contre tout le monde.

Les rangs

Les rangs amateurs vont d'environ 30 kyu (débutant complet) à 1 kyu, puis de 1 dan à 7 dan. Les rangs professionnels vont de 1 dan à 9 dan sur une autre échelle. Un rang équivaut à peu près à une pierre de handicap.

Notation, étiquette et erreurs classiques

Lire un diagramme

Les colonnes sont notées de A à T (sans le I), les lignes numérotées de 1 à 19 depuis le bas. Un coup au point 4-4 s'appelle un point étoilé ; 3-4 est un komoku ; 3-3 est san-san. Ces noms valent d'être appris : tous les livres de go les emploient.

Les cinq erreurs de tout débutant

  1. Jouer d'abord au centre. Le territoire coûte deux fois plus de pierres au centre que dans le coin.
  2. Répondre à chaque coup. Si un coup est petit, ignorez-le et prenez un grand point.
  3. Sauver des pierres condamnées. Ajouter des pierres à un groupe mort ne fait qu'offrir des prisonniers.
  4. Attaquer au contact. Toucher une pierre faible la renforce. Attaquez à distance.
  5. Remplir son propre œil. Le moyen le plus rapide de tuer son propre groupe vivant.

Questions fréquentes

Le go est-il difficile à apprendre ?

Les règles prennent cinq minutes : elles sont peu nombreuses et sans aucune exception. Ce qui est difficile, c'est de bien jouer, car ces règles produisent plus de positions que tout autre jeu classique. Commencez en 9×9 et vous jouerez de vraies parties dès le premier jour.

Qu'est-ce que le komi au go ?

C'est la compensation que reçoit Blanc pour jouer en second : 7,5 points aux règles chinoises (zone) et 6,5 aux règles japonaises (territoire). Le demi-point garantit l'absence de nulle.

Que signifie atari ?

Qu'un groupe n'a plus qu'une liberté et peut être capturé au coup suivant. C'est un avertissement, pas une règle : vous n'êtes jamais obligé de répondre, et parfois le bon coup est de laisser les pierres.

Pourquoi ne peut-on pas capturer un groupe à deux yeux ?

Parce que remplir un œil laisserait votre propre pierre sans liberté, ce qui est un coup suicide interdit. Avec deux yeux, il faudrait en remplir un avant l'autre, et le premier remplissage est toujours illégal.

Quelle différence entre règles chinoises et japonaises ?

Les chinoises comptent vos pierres plus les points vides entourés (par zone) ; les japonaises comptent les points entourés plus les prisonniers (par territoire). Le vainqueur est presque toujours le même. Les chinoises sont plus simples pour débuter, et ce sont celles de ce site.

Go, weiqi, baduk ou igo : quelle différence ?

Aucune, sinon la langue. 圍棋 wéiqí est chinois, 바둑 baduk coréen, 囲碁 igo japonais. « Go » est la forme courte du nom japonais et le mot courant en français.

Combien de temps dure une partie de go ?

Dix minutes en 9×9, une demi-heure en 13×13, une heure ou plus en 19×19. Les parties professionnelles à cadence longue peuvent durer toute la journée.

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