Go · Guia de regras
Regras do Go: como jogar
O Go tem cinco regras e profundidade infinita. Liberdades e capturas, por que dois olhos tornam um grupo imortal, a regra do ko, o passe e a contagem, e como as pedras de handicap equilibram qualquer partida.
A resposta curta
- Os jogadores colocam pedras alternadamente nas interseções; as pedras nunca se movem.
- Um grupo sem pontos vazios adjacentes (liberdades) é capturado e retirado do tabuleiro.
- Um grupo com dois olhos separados nunca pode ser capturado — é a habilidade central do jogo.
- A regra do ko proíbe repetir uma posição anterior do tabuleiro.
- Dois passes seguidos encerram a partida; contam-se pedras mais pontos cercados, com 7,5 de komi para as brancas.
O tabuleiro, as pedras e o objetivo
O Go é o grande jogo mais simples já inventado. Dois jogadores colocam pedras alternadamente nas interseções de uma grade. As pedras não se movem. Ganha quem terminar cercando mais tabuleiro. Todas as outras regras existem para que essas três frases funcionem.
- Tabuleiro: 19×19 linhas para a partida completa, 13×13 para uma mais curta, 9×9 para aprender. Os nove pontos marcados são os pontos estelares (hoshi).
- Pedras: pretas e brancas, colocadas nas interseções, não dentro dos quadrados.
- Ordem: as pretas jogam primeiro. As brancas recebem pontos de compensação (komi) por jogarem em segundo — 7,5 neste site, o valor padrão das regras chinesas.
- Objetivo: controlar mais pontos que o adversário no final.
O 9×9 não é brinquedo. Ensina captura, vida e morte e leitura — tudo exceto a estratégia de larga escala — e jogadores fortes ainda o usam para treinar.
Liberdades: a ideia em que tudo se apoia
As liberdades de uma pedra são os pontos vazios imediatamente ao lado dela: acima, abaixo, à esquerda e à direita; nunca na diagonal. Uma pedra no meio do tabuleiro tem quatro. Na borda, três. No canto, duas.
Um grupo sem liberdades é capturado e retirado do tabuleiro. É toda a regra de captura. Pedras da mesma cor que se tocam pelas linhas formam um único grupo, e um grupo vive ou morre junto: partilha uma só reserva de liberdades.
Capturar pedras e a regra do grupo
Jogue uma pedra que retire a última liberdade de um grupo inimigo e o grupo inteiro sai do tabuleiro. Um grupo com exatamente uma liberdade está em atari — a um lance da morte — e dizer «atari» é o mais próximo que o Go tem do «xeque».
O suicídio é ilegal
Não se pode colocar uma pedra que deixaria o próprio grupo sem liberdades — a menos que o lance capture antes pedras inimigas, o que lhe devolve liberdades. Na prática, isso significa que um ponto vazio cercado por pedras inimigas é um ponto onde não se pode jogar, e é exatamente isso que faz os olhos funcionarem.
Vida e morte: dois olhos
Como o suicídio é ilegal, um ponto vazio completamente cercado por uma cor é um ponto que o adversário não consegue preencher. Esse ponto é um olho.
Um grupo com dois olhos separados nunca pode ser capturado. Para capturá-lo seria preciso preencher os dois, e cada preenchimento é um lance suicida ilegal. Um grupo com um só olho, por maior que seja, acaba cercado e morto.
«Dois olhos vivem» é a primeira habilidade real do Go. Da escolha de abertura aos sacrifícios do final, tudo acaba se reduzindo à mesma pergunta: este grupo consegue fazer dois olhos, e aquele pode ser impedido de fazê-los?
A regra do ko
Algumas posições permitem que cada jogador recapture uma pedra indefinidamente. A regra do ko impede isso: não se pode jogar um lance que recrie uma posição do tabuleiro já ocorrida. É preciso jogar antes em outro lugar — uma ameaça de ko — e só se pode retomar o ko se o adversário responder fora.
Existem duas versões e ambas são comuns:
- Ko simples (regras japonesas): não se pode recapturar imediatamente a pedra que acabou de ser capturada.
- Superko posicional (regras chinesas e a maioria dos programas, incluindo este site): nenhum lance pode recriar qualquer posição anterior do tabuleiro inteiro.
As lutas de ko são o momento em que o Go vira negociação. Cada ameaça jogada fora custa alguma coisa, de modo que quem tem ameaças mais valiosas pode ganhar um ko que não lhe cabia.
Corridas de captura, seki e olhos falsos
Três situações causam mais discussões em clube do que o resto das regras somado.
Semeai — a corrida de captura
Quando dois grupos vizinhos estão ambos com poucas liberdades e nenhum consegue fazer dois olhos, vence quem preencher primeiro a última liberdade do outro. A contagem nem sempre é simétrica:
- As liberdades compartilhadas (pontos que ambos os grupos tocam) são preenchidas por último e favorecem o defensor.
- O lado com um olho vence uma corrida de resto equilibrada — o clássico «olho vence não-olho».
- Quem está na vez tem, na prática, uma liberdade a mais.
Seki — vida mútua
Às vezes nenhum dos lados pode preencher sem morrer antes. Isso é o seki: ambos os grupos vivem sem olhos e os pontos compartilhados não são território de ninguém.
Olhos falsos
Um olho só é real se você controla os pontos diagonais à sua volta. Se o adversário tem diagonais suficientes, as pedras que o cercam podem ser capturadas e o «olho» se preenche. Muitos grupos que parecem vivos à primeira vista têm dois olhos dos quais um é falso — e um olho real não basta.
Passar, encerrar a partida e contar
Você pode passar em vez de jogar. Dois passes seguidos encerram a partida. Depois os jogadores acordam quais pedras estão mortas — as que não escapariam da captura se o jogo continuasse —, retiram-nas e contam.
Contagem por área (regras chinesas, usadas neste site)
Sua pontuação = suas pedras no tabuleiro + os pontos vazios que você cerca. As brancas somam o komi (7,5). Ganha a pontuação mais alta, e o meio ponto garante que não há empates.
Contagem por território (regras japonesas)
Sua pontuação = os pontos vazios que você cerca + as pedras inimigas capturadas. Os dois sistemas quase sempre apontam o mesmo vencedor, em geral com um ponto de diferença, mas recompensam lances finais diferentes: na contagem por área, preencher o próprio território não custa nada.
| Área (chinesas) | Território (japonesas) | |
|---|---|---|
| Pedras no tabuleiro contam | Sim | Não |
| Prisioneiros contam | Não | Sim |
| Komi padrão | 7,5 | 6,5 |
| Preencher a própria área | De graça | Custa um ponto |
| Usadas por | China, quase todos os motores, este site | Japão, Coreia (com variações) |
Iniciantes devem usar a contagem por área: você conta o que vê e nunca perde um ponto por ter jogado um lance sobre o qual não tinha certeza.
Handicap, komi e partidas justas
O Go tem o melhor sistema de handicap de todos os jogos de tabuleiro. O jogador mais fraco fica com as pretas e coloca pedras de handicap nos pontos estelares antes do início — uma pedra por grau de diferença — e o komi cai para zero (ou 0,5 para desempatar).
| Diferença de nível | Pedras de handicap | Komi |
|---|---|---|
| Iguais | 0 | 7,5 para as brancas |
| 1 pedra | Pretas jogam primeiro, sem komi | 0,5 |
| 2–4 pedras | Nos pontos estelares | 0,5 |
| 5–9 pedras | Pontos estelares e depois o centro | 0,5 |
Uma partida com o handicap correto entre um iniciante e um profissional fica genuinamente disputada. É por isso que os clubes de Go misturam níveis com tanta facilidade: todo mundo joga uma partida de verdade contra todo mundo.
Graduações
As graduações amadoras vão de cerca de 30 kyu (iniciante total) até 1 kyu, e depois de 1 dan a 7 dan. As profissionais vão de 1 dan a 9 dan em outra escala. Um grau equivale mais ou menos a uma pedra de handicap.
Notação, etiqueta e erros comuns de iniciante
Ler um diagrama
As colunas recebem letras de A a T (sem o I) e as linhas são numeradas de 1 a 19 de baixo para cima. Um lance no ponto 4-4 chama-se ponto estelar; 3-4 é komoku; 3-3 é san-san. Vale aprender esses nomes, porque todo livro de Go os usa.
Os cinco erros que todo iniciante comete
- Jogar primeiro no centro. Território custa o dobro de pedras no centro do que no canto.
- Responder a todo lance. Se o lance é pequeno, ignore-o e tome um ponto grande.
- Salvar pedras condenadas. Acrescentar pedras a um grupo morto só doa prisioneiros.
- Atacar por contato. Tocar uma pedra fraca a fortalece. Ataque de longe.
- Preencher o próprio olho. O jeito mais rápido de matar o próprio grupo vivo.
Perguntas frequentes
O Go é difícil de aprender?
As regras levam cinco minutos: são poucas e nunca têm exceções. Difícil é jogar bem, porque essas regras produzem mais posições do que qualquer outro jogo clássico. Comece no 9×9 e estará jogando partidas de verdade no primeiro dia.
O que é komi no Go?
É a compensação que as brancas recebem por jogarem em segundo. O padrão é 7,5 pontos nas regras chinesas (área) e 6,5 nas japonesas (território). O meio ponto garante que não haja empates.
O que significa atari?
Que um grupo tem só uma liberdade e pode ser capturado no lance seguinte. É um aviso, não uma regra: você nunca é obrigado a responder, e às vezes o certo é deixar as pedras irem.
Por que não consigo capturar um grupo com dois olhos?
Porque preencher um olho deixaria sua própria pedra sem liberdade, o que é um lance suicida ilegal. Com dois olhos, você teria de preencher um antes do outro, e o primeiro é sempre ilegal.
Qual a diferença entre regras chinesas e japonesas?
As chinesas contam suas pedras mais os pontos vazios cercados (por área); as japonesas contam os pontos cercados mais os prisioneiros (por território). O vencedor é quase sempre o mesmo. As chinesas são mais simples para iniciantes e são as usadas aqui.
Go, weiqi, baduk ou igo — qual a diferença?
Apenas o idioma. 圍棋 wéiqí é chinês, 바둑 baduk é coreano, 囲碁 igo é japonês. «Go» é a forma curta do nome japonês e é a palavra usual em português.
Quanto tempo dura uma partida de Go?
Dez minutos no 9×9, meia hora no 13×13, uma hora ou mais no 19×19. Partidas profissionais com ritmos longos podem durar o dia inteiro.
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