Go · Guida alle regole
Regole del Go: come si gioca
Il Go ha cinque regole e profondità infinita. Libertà e cattura, perché due occhi rendono immortale un gruppo, la regola del ko, il passo e il conteggio, e come le pietre di handicap rendono equa qualsiasi partita.
In breve
- I giocatori posano a turno pietre sulle intersezioni; le pietre non si muovono mai.
- Un gruppo senza punti vuoti adiacenti (libertà) viene catturato e tolto dal goban.
- Un gruppo con due occhi separati non può mai essere catturato: è l'abilità centrale del gioco.
- La regola del ko vieta di ricreare una posizione già apparsa sul goban.
- Due passi consecutivi chiudono la partita; si contano pietre più punti circondati, con 7,5 di komi al Bianco.
Il goban, le pietre e lo scopo
Il Go è il più semplice fra i grandi giochi mai inventati. Due giocatori posano a turno pietre sulle intersezioni di una griglia. Le pietre non si muovono. Vince chi alla fine circonda più goban. Tutte le altre regole esistono solo perché queste tre frasi funzionino.
- Goban: 19×19 linee per la partita completa, 13×13 per una più breve, 9×9 per imparare. I nove punti segnati sono i punti stellari (hoshi).
- Pietre: nere e bianche, posate sulle intersezioni, non dentro le caselle.
- Ordine: il Nero gioca per primo. Il Bianco riceve punti di compensazione (komi) per giocare secondo: 7,5 su questo sito, il valore standard delle regole cinesi.
- Scopo: controllare più punti dell'avversario alla fine.
Il 9×9 non è un giocattolo. Insegna cattura, vita e morte e lettura — tutto tranne la strategia su grande scala — e i giocatori forti lo usano ancora per allenarsi.
Le libertà: l'idea su cui poggia tutto
Le libertà di una pietra sono i punti vuoti immediatamente adiacenti: sopra, sotto, a sinistra e a destra; mai in diagonale. Una pietra al centro ne ha quattro, sul bordo tre, nell'angolo due.
Un gruppo senza libertà viene catturato e tolto dal goban. È tutta qui la regola della cattura. Le pietre dello stesso colore che si toccano lungo le linee formano un solo gruppo, e un gruppo vive o muore insieme: condivide un'unica riserva di libertà.
Catturare le pietre e la regola del gruppo
Gioca una pietra che tolga l'ultima libertà a un gruppo avversario e quel gruppo intero esce dal goban. Un gruppo con esattamente una libertà residua è in atari — a una mossa dalla morte — e dire «atari» è la cosa più vicina allo «scacco» che il Go possieda.
Il suicidio è vietato
Non puoi posare una pietra che lascerebbe il proprio gruppo senza libertà, a meno che la mossa catturi prima pietre avversarie, restituendogli così delle libertà. In pratica significa che un punto vuoto circondato da pietre avversarie è un punto dove non puoi giocare: ed è esattamente questo a far funzionare gli occhi.
Vita e morte: due occhi
Poiché il suicidio è vietato, un punto vuoto completamente circondato da un colore è un punto che l'avversario non può riempire. Quel punto è un occhio.
Un gruppo con due occhi separati non può mai essere catturato. Per prenderlo bisognerebbe riempirli entrambi, e ogni riempimento sarebbe una mossa suicida vietata. Un gruppo con un solo occhio, per quanto grande, prima o poi viene circondato e ucciso.
«Due occhi vivono» è la prima vera abilità del Go. Dalle scelte d'apertura ai sacrifici del finale, tutto si riduce alla stessa domanda: questo gruppo può fare due occhi, e si può impedire a quell'altro di farli?
La regola del ko
Alcune posizioni permetterebbero a ciascuno di riprendere una pietra all'infinito. La regola del ko lo impedisce: non puoi giocare una mossa che ricrei una posizione già apparsa. Devi prima giocare altrove — una minaccia di ko — e puoi riprendere il ko soltanto se l'avversario risponde da un'altra parte.
Esistono due versioni, entrambe diffuse:
- Ko semplice (regole giapponesi): non si può riprendere subito la pietra appena catturata.
- Superko posizionale (regole cinesi e la maggior parte dei programmi, questo sito incluso): nessuna mossa può ricreare alcuna posizione precedente dell'intero goban.
Le lotte di ko sono il momento in cui il Go diventa una trattativa. Ogni minaccia giocata altrove costa qualcosa, perciò chi possiede minacce più preziose può vincere un ko che non gli spettava.
Corse alla cattura, seki e occhi falsi
Tre situazioni producono nei circoli più discussioni di tutte le altre regole messe insieme.
Semeai — la corsa alla cattura
Quando due gruppi vicini sono entrambi a corto di libertà e nessuno può fare due occhi, vince chi riempie per primo l'ultima libertà dell'altro. Il conto non è sempre simmetrico:
- Le libertà comuni (punti toccati da entrambi i gruppi) si riempiono per ultime e favoriscono chi difende.
- Il lato che ha un occhio vince una corsa altrimenti pari: il classico «occhio batte non-occhio».
- Chi ha la mossa dispone di fatto di una libertà in più.
Seki — vita reciproca
A volte nessuno dei due può riempire senza morire per primo. È il seki: entrambi i gruppi vivono senza occhi e i punti comuni non sono territorio di nessuno.
Occhi falsi
Un occhio è reale solo se controlli i punti diagonali attorno a esso. Se l'avversario ne possiede abbastanza, le pietre che lo circondano possono essere catturate e l'«occhio» si riempie. Molti gruppi che a prima vista sembrano vivi hanno due occhi di cui uno è falso, e un solo occhio vero non basta.
Passare, chiudere la partita e contare
Puoi passare invece di giocare. Due passi consecutivi chiudono la partita. Poi i giocatori concordano quali pietre siano morte — quelle che non potrebbero evitare la cattura se si continuasse — le tolgono e contano.
Conteggio ad area (regole cinesi, usate su questo sito)
Il tuo punteggio = le tue pietre sul goban + i punti vuoti che circondi. Il Bianco aggiunge il komi (7,5). Vince il punteggio più alto, e il mezzo punto garantisce che non ci siano patte.
Conteggio a territorio (regole giapponesi)
Il tuo punteggio = i punti vuoti che circondi + le pietre avversarie catturate. I due sistemi danno quasi sempre lo stesso vincitore, di solito entro un punto, ma premiano mosse finali diverse: con il conteggio ad area, riempire il proprio territorio non costa nulla.
| Area (cinesi) | Territorio (giapponesi) | |
|---|---|---|
| Le pietre sul goban contano | Sì | No |
| I prigionieri contano | No | Sì |
| Komi standard | 7,5 | 6,5 |
| Riempire la propria area | Gratis | Costa un punto |
| Usate da | Cina, quasi tutti i motori, questo sito | Giappone, Corea (con varianti) |
I principianti dovrebbero usare il conteggio ad area: conti ciò che vedi e non perdi mai un punto per aver giocato una mossa di cui non eri sicuro.
Handicap, komi e partite eque
Il Go ha il miglior sistema di handicap fra tutti i giochi da tavolo. Il giocatore più debole prende il Nero e dispone pietre di handicap sui punti stellari prima dell'inizio — una pietra per grado di differenza — e il komi scende a zero (o a 0,5 per rompere la parità).
| Differenza di livello | Pietre di handicap | Komi |
|---|---|---|
| Alla pari | 0 | 7,5 al Bianco |
| 1 pietra | Il Nero gioca per primo, senza komi | 0,5 |
| 2–4 pietre | Sui punti stellari | 0,5 |
| 5–9 pietre | Punti stellari, poi il centro | 0,5 |
Una partita con l'handicap giusto fra un principiante e un professionista è davvero combattuta. Per questo nei circoli di Go i livelli si mescolano con tanta facilità: tutti giocano una partita vera contro tutti.
I gradi
I gradi amatoriali vanno da circa 30 kyu (principiante assoluto) a 1 kyu, poi da 1 dan a 7 dan. Quelli professionistici vanno da 1 dan a 9 dan su una scala separata. Un grado equivale grosso modo a una pietra di handicap.
Notazione, etichetta ed errori tipici
Leggere un diagramma
Le colonne sono indicate dalla A alla T (senza la I), le righe numerate da 1 a 19 dal basso. Una mossa sul punto 4-4 si chiama punto stellare; 3-4 è komoku; 3-3 è san-san. Vale la pena impararli: li usa ogni libro di Go.
I cinque errori di ogni principiante
- Giocare prima al centro. Il territorio al centro costa il doppio delle pietre rispetto all'angolo.
- Rispondere a ogni mossa. Se una mossa è piccola, ignorala e prendi un punto grande.
- Salvare pietre condannate. Aggiungere pietre a un gruppo morto significa solo regalare prigionieri.
- Attaccare a contatto. Toccare una pietra debole la rinforza. Attacca da lontano.
- Riempire il proprio occhio. Il modo più rapido di uccidere un proprio gruppo vivo.
Domande frequenti
Il Go è difficile da imparare?
Le regole richiedono cinque minuti: sono una manciata e non hanno eccezioni. Difficile è giocare bene, perché quelle regole producono più posizioni di qualsiasi altro gioco classico. Comincia dal 9×9 e giocherai partite vere già il primo giorno.
Che cos'è il komi nel Go?
È la compensazione che il Bianco riceve per giocare secondo: 7,5 punti con le regole cinesi (ad area) e 6,5 con quelle giapponesi (a territorio). Il mezzo punto garantisce che non ci siano patte.
Che cosa significa atari?
Che a un gruppo resta una sola libertà e può essere catturato alla mossa successiva. È un avviso, non una regola: non sei mai obbligato a rispondere, e a volte la mossa giusta è lasciar andare le pietre.
Perché non posso catturare un gruppo con due occhi?
Perché riempire un occhio lascerebbe la tua stessa pietra senza libertà, il che è una mossa suicida vietata. Con due occhi dovresti riempirne uno prima dell'altro, e il primo riempimento è sempre illegale.
Che differenza c'è fra regole cinesi e giapponesi?
Le cinesi contano le tue pietre più i punti vuoti circondati (ad area); le giapponesi contano i punti circondati più i prigionieri (a territorio). Il vincitore è quasi sempre lo stesso. Le cinesi sono più semplici per chi inizia e sono quelle usate su questo sito.
Go, weiqi, baduk o igo: che differenza c'è?
Solo la lingua. 圍棋 wéiqí è cinese, 바둑 baduk coreano, 囲碁 igo giapponese. «Go» è la forma breve del nome giapponese ed è la parola usuale in italiano.
Quanto dura una partita di Go?
Dieci minuti sul 9×9, mezz'ora sul 13×13, un'ora o più sul 19×19. Le partite professionistiche con tempi lunghi possono durare tutto il giorno.
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