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Go · Guía de reglas

Reglas del Go: cómo jugar

El Go tiene cinco reglas y profundidad infinita. Libertades y capturas, por qué dos ojos hacen inmortal a un grupo, la regla del ko, el paso y el recuento, y cómo las piedras de hándicap igualan cualquier partida.

La respuesta corta

  • Los jugadores colocan piedras por turnos en las intersecciones; las piedras no se mueven nunca.
  • Un grupo sin puntos vacíos adyacentes (libertades) es capturado y retirado del tablero.
  • Un grupo con dos ojos separados no puede ser capturado jamás: esa es la habilidad central.
  • La regla del ko prohíbe repetir una posición anterior del tablero.
  • Dos pasos seguidos acaban la partida; se cuentan piedras más puntos rodeados, con 7,5 de komi para blancas.

El tablero, las piedras y el objetivo

El Go es el gran juego más sencillo que se ha inventado. Dos jugadores colocan piedras por turnos en las intersecciones de una cuadrícula. Las piedras no se mueven. Gana quien acabe rodeando más tablero. Todas las demás reglas existen para que esas tres frases funcionen.

  • Tablero: 19×19 líneas para la partida completa, 13×13 para una más corta, 9×9 para aprender. Los nueve puntos marcados son los puntos estelares (hoshi).
  • Piedras: negras y blancas, colocadas en las intersecciones, no dentro de los cuadros.
  • Orden: las negras empiezan. Las blancas reciben puntos de compensación (komi) por jugar segundas: 7,5 en este sitio, la cifra estándar de las reglas chinas.
  • Objetivo: controlar más puntos que el rival al final.
El tablero de 19×19 con sus nueve puntos estelares. Los principiantes suelen empezar en 9×9, donde una partida dura diez minutos y todos los errores se ven.

El 9×9 no es un juguete. Enseña la captura, la vida y la muerte y el cálculo —todo salvo la estrategia a gran escala— y los jugadores fuertes lo siguen usando para entrenar.

Las libertades: la idea sobre la que se sostiene todo

Las libertades de una piedra son los puntos vacíos inmediatamente contiguos: arriba, abajo, izquierda y derecha; nunca en diagonal. Una piedra en el centro tiene cuatro. En el borde, tres. En la esquina, dos.

××××××××××2 liberties4 liberties
Libertades marcadas con ×. La piedra de la esquina solo tiene dos, y por eso las esquinas son a la vez el lugar más fácil para hacer territorio y el más fácil para morir.

Un grupo sin libertades queda capturado y se retira del tablero. Esa es toda la regla de captura. Las piedras del mismo color que se tocan a lo largo de las líneas forman un único grupo, y un grupo vive o muere entero: comparte una sola reserva de libertades.

Capturar piedras y la regla del grupo

Juega una piedra que quite la última libertad de un grupo enemigo y ese grupo entero sale del tablero. Un grupo al que le queda exactamente una libertad está en atari —a una jugada de morir— y decir «atari» es lo más parecido que tiene el Go al «jaque».

1this move capturesin atari
Izquierda: las negras rellenan la última libertad y las piedras blancas marcadas quedan capturadas. Derecha: las dos piedras señaladas comparten una libertad, así que una sola jugada se lleva ambas.

El suicidio es ilegal

No puedes colocar una piedra que dejaría a su propio grupo sin libertades, salvo que la jugada capture antes piedras enemigas, lo que le da libertades. En la práctica eso significa que un punto vacío rodeado de piedras enemigas es un punto donde no puedes jugar, y eso es exactamente lo que hace funcionar a los ojos.

Vida y muerte: dos ojos

Como el suicidio es ilegal, un punto vacío completamente rodeado por un color es un punto que el rival no puede rellenar. Ese punto es un ojo.

Un grupo con dos ojos separados no puede ser capturado nunca. Para capturarlo habría que rellenar los dos, y cada relleno es una jugada suicida ilegal. Un grupo con un solo ojo, por grande que sea, acaba siendo rodeado y muerto.

Aone eye — diesBCtwo eyes — alive forever
El grupo de la izquierda tiene un solo ojo en A y puede morir. El de la derecha tiene ojos en B y C y está vivo incondicionalmente: ninguno de los dos puntos puede rellenarse jamás.

«Dos ojos viven» es la primera habilidad real del Go. Desde las elecciones de apertura hasta los sacrificios del final, todo acaba reduciéndose a la misma pregunta: ¿puede este grupo hacer dos ojos, y puede impedirse que aquel los haga?

La regla del ko

Hay posiciones en las que cada jugador puede recapturar una piedra eternamente. La regla del ko lo impide: no puedes jugar un movimiento que recree una posición del tablero ya ocurrida. Debes jugar antes en otra parte —una amenaza de ko— y solo puedes retomar el ko si tu rival responde en otro sitio.

ko
Después de que las negras capturen en el punto señalado, las blancas no pueden recapturar de inmediato: antes deben jugar una amenaza en otro sitio.

Existen dos versiones y ambas son habituales:

  • Ko simple (reglas japonesas): no puedes recapturar de inmediato la piedra que acaban de capturarte.
  • Superko posicional (reglas chinas y la mayoría de programas, este sitio incluido): ninguna jugada puede recrear ninguna posición anterior del tablero completo.

Las luchas de ko son el momento en que el Go se convierte en una negociación. Cada amenaza que juegas en otro lugar cuesta algo, así que quien tiene amenazas más valiosas puede ganar un ko que no le correspondía.

Carreras de captura, seki y ojos falsos

Tres situaciones provocan más discusiones en los clubes que el resto de las reglas juntas.

Semeai: la carrera de captura

Cuando dos grupos vecinos andan escasos de libertades y ninguno puede hacer dos ojos, gana quien rellene primero la última libertad del otro. La cuenta no siempre es simétrica:

  • Las libertades compartidas (puntos que tocan ambos grupos) se rellenan las últimas y benefician al defensor.
  • El bando con un ojo gana una carrera por lo demás igualada: el clásico «ojo contra no-ojo».
  • Quien tiene el turno cuenta en la práctica con una libertad extra.

Seki: vida mutua

A veces ningún bando puede rellenar sin morir antes. Eso es el seki: ambos grupos viven sin ojos y los puntos compartidos no son territorio de nadie.

ABneither side can capture — sekiCfalse eye
Izquierda: si cualquiera juega en A o en B, su propio grupo pierde antes la última libertad, así que ambos viven en seki. Derecha: el punto C parece un ojo, pero la piedra en diagonal permite rellenarlo: es un ojo falso.

Ojos falsos

Un ojo solo es real si controlas los puntos diagonales a su alrededor. Si el rival tiene suficientes diagonales, las piedras que lo rodean pueden ser capturadas y el «ojo» se rellena. Muchos grupos que parecen vivos a primera vista tienen dos ojos de los que uno es falso, y un solo ojo real no basta.

Pasar, terminar la partida y contar

Puedes pasar en lugar de jugar. Dos pasos seguidos acaban la partida. Después los jugadores acuerdan qué piedras están muertas —las que no podrían evitar la captura si se siguiera jugando—, las retiran y cuentan.

Recuento por área (reglas chinas, las de este sitio)

Tu puntuación = tus piedras sobre el tablero + los puntos vacíos que rodeas. Las blancas suman el komi (7,5). Gana la puntuación más alta, y el medio punto garantiza que no hay tablas.

Recuento por territorio (reglas japonesas)

Tu puntuación = los puntos vacíos que rodeas + las piedras enemigas capturadas. Los dos sistemas dan casi siempre el mismo ganador, normalmente con un punto de diferencia, pero premian jugadas finales distintas: con recuento por área, rellenar tu propio territorio no cuesta nada.

Área (chinas)Territorio (japonesas)
Cuentan las piedras del tableroNo
Cuentan los prisionerosNo
Komi estándar7,56,5
Rellenar tu propia áreaGratisCuesta un punto
Se usan enChina, casi todos los motores, este sitioJapón, Corea (con variantes)

Los principiantes deberían usar el recuento por área: cuentas lo que ves y nunca pierdes un punto por haber jugado un movimiento del que no estabas seguro.

Hándicap, komi y partidas justas

El Go tiene el mejor sistema de hándicap de todos los juegos de mesa. El jugador más débil toma las negras y coloca piedras de hándicap en los puntos estelares antes de empezar —una piedra por cada grado de diferencia— y el komi se reduce a cero (o a 0,5 para deshacer empates).

Diferencia de nivelPiedras de hándicapKomi
Igualados07,5 para blancas
1 piedraNegras empiezan, sin komi0,5
2–4 piedrasEn los puntos estelares0,5
5–9 piedrasPuntos estelares y luego el centro0,5

Una partida con el hándicap correcto entre un principiante y un profesional es realmente reñida. Por eso los clubes de Go mezclan niveles con tanta facilidad: todo el mundo juega una partida de verdad contra todo el mundo.

Rangos

Los rangos amateur van de unos 30 kyu (principiante absoluto) a 1 kyu, y luego de 1 dan a 7 dan. Los rangos profesionales van de 1 dan a 9 dan en otra escala. Un rango equivale aproximadamente a una piedra de hándicap.

Notación, etiqueta y errores típicos

Leer un diagrama

Las columnas se nombran de la A a la T (sin la I) y las filas se numeran de 1 a 19 desde abajo. Una jugada en el punto 4-4 se llama punto estelar; 3-4 es komoku; 3-3 es san-san. Merece la pena aprender estos nombres porque los usa cualquier libro de Go.

Los cinco errores de todo principiante

  1. Jugar primero en el centro. El territorio cuesta el doble de piedras en el centro que en la esquina.
  2. Responder a todo. Si una jugada es pequeña, ignórala y toma un punto grande.
  3. Rescatar piedras condenadas. Añadir piedras a un grupo muerto solo regala prisioneros.
  4. Atacar por contacto. Tocar una piedra débil la fortalece. Ataca desde lejos.
  5. Rellenar tu propio ojo. La forma más rápida de matar tu propio grupo vivo.

Preguntas frecuentes

¿Es difícil aprender a jugar al Go?

Las reglas se aprenden en cinco minutos: son un puñado y no tienen excepciones. Lo difícil es jugar bien, porque esas reglas producen más posiciones que cualquier otro juego clásico. Empieza en 9×9 y estarás jugando partidas de verdad el primer día.

¿Qué es el komi en el Go?

Es la compensación que reciben las blancas por jugar segundas: 7,5 puntos con reglas chinas (por área) y 6,5 con japonesas (por territorio). El medio punto garantiza que no haya tablas.

¿Qué significa atari?

Que a un grupo solo le queda una libertad y puede ser capturado en la siguiente jugada. Es un aviso, no una regla: nunca estás obligado a responder, y a veces lo correcto es dejar las piedras.

¿Por qué no puedo capturar un grupo con dos ojos?

Porque rellenar un ojo dejaría a tu propia piedra sin libertades, que es una jugada suicida ilegal. Con dos ojos tendrías que rellenar uno antes que el otro, y el primer relleno siempre es ilegal.

¿Qué diferencia hay entre las reglas chinas y las japonesas?

Las chinas cuentan tus piedras más los puntos vacíos que rodeas (por área); las japonesas cuentan los puntos rodeados más los prisioneros (por territorio). El ganador es casi siempre el mismo. Las chinas son más sencillas para empezar y son las que usa este sitio.

Go, weiqi, baduk o igo: ¿en qué se diferencian?

Solo en el idioma. 圍棋 wéiqí es chino, 바둑 baduk coreano y 囲碁 igo japonés. «Go» es la forma corta del nombre japonés y es la palabra habitual en español.

¿Cuánto dura una partida?

Diez minutos en 9×9, media hora en 13×13 y una hora o más en 19×19. Las partidas profesionales con ritmos largos pueden ocupar todo el día.

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