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Conquer (Kepung Titik) · Guida alle regole

Regole di Conquer (Kepung Titik): come si gioca

Segna punti sulla carta a quadretti, chiudi un anello senza interruzioni attorno ai punti dell’avversario e il territorio è tuo — più punti morti, anelli vuoti e il salvataggio che ribalta le partite.

In breve

  • A turno, ogni giocatore segna un punto su una qualsiasi intersezione libera della carta a quadretti.
  • I punti si collegano in tutte e otto le direzioni, diagonali comprese.
  • Chiudere un anello continuo attorno a uno o più punti avversari li cattura e sigilla il territorio.
  • I punti catturati sono morti: non possono formare anelli, e nessuno può giocare dentro un territorio sigillato.
  • Accerchiare i propri punti catturati li riporta in vita: è il principale strumento di rimonta.

Le regole

Conquer — in malese Kepung Titik, «accerchiare i punti» — si gioca su carta a quadretti. A turno, ogni giocatore segna un punto del proprio colore su un’intersezione libera. Chiudi un anello continuo dei tuoi punti attorno a uno o più punti avversari e li catturi, insieme al territorio interno.

  • Inizia il rosso, poi si alterna.
  • I punti si collegano in otto direzioni: in orizzontale, in verticale e in diagonale.
  • Un anello deve contenere almeno un punto avversario per valere qualcosa.
  • Il bordo del foglio non si può usare come parte di un anello: devi chiuderlo tu.
captured
Un anello chiuso. Il punto avversario racchiuso è catturato, e l’area interna diventa territorio sigillato in cui nessuno può giocare.
Rosso (inizia)Nero

Catture, punti morti e anelli vuoti

Cosa fa un anello

Quando il tuo anello si chiude, ogni punto avversario al suo interno è catturato. Il giro viene tracciato, e l’area racchiusa diventa tuo territorio: nessuno può più giocarci dentro fino alla fine della partita.

I punti morti restano morti

I punti catturati non possono più partecipare a nulla. Non possono far parte di un anello e non difendono il territorio in cui si trovano.

Anelli vuoti

Un anello che non racchiude alcun punto avversario non cattura niente e non viene tracciato. Ma non è inutile: se in seguito l’avversario segna un punto in quella sacca vuota, viene preso subito, perché l’anello attorno esiste già.

Salvare i propri punti

Se chiudi un anello attorno a un territorio che contiene i tuoi punti catturati, tornano in vita. È il principale strumento di rimonta del gioco, e il motivo per cui una grande area catturata non è mai del tutto al sicuro.

Fine della partita e punteggio

La partita finisce quando il foglio è pieno, o quando entrambi decidono di fermarsi — su questo sito, premendo End game (fine partita).

Ci sono due modi standard di contare:

MetodoCosa conta
PuntiUn punto per ogni punto avversario catturato. Semplice, ed è il metodo tradizionale.
TerritorioUn punto per ogni intersezione racchiusa, con o senza punto sopra. Premia le catture grandi.
two captured
Un accerchiamento più grande. Contando i punti vale due; contando il territorio vale tutta l’area racchiusa.

Decidete il metodo prima di iniziare: premiano stili di gioco completamente diversi. Contare i punti incoraggia catture piccole ed efficienti; contare il territorio incoraggia grandi muri di accerchiamento.

Lo stesso gioco con altri nomi

Questo gioco si gioca in tutto il mondo sulla carta dei quaderni, con molti nomi e piccole differenze di regole:

NomeDoveNote
Kepung Titik / ConquerMalesia, IndonesiaIl nome significa «accerchiare i punti».
Точки (Tochki)Russia e paesi post-sovieticiSi gioca sui quaderni a quadretti; la scena competitiva più grande.
KropkiPoloniaLo stesso gioco, con tornei online.
ŽidiRepubblica CecaLa stessa famiglia.
DotsUso ingleseDa non confondere con il gioco dei quadratini (Dots and Boxes), che è tutt’altro gioco.

La principale variante riguarda il bordo. Alcune versioni usano una regola di messa a terra, per cui i gruppi che toccano il bordo non possono essere catturati; la versione qui presentata vieta semplicemente di usare il bordo come parte di un anello, con un effetto simile e più facile da applicare.

Domande frequenti

È lo stesso del gioco dei quadratini?

No. Nel gioco dei quadratini (Dots and Boxes) si tracciano linee per chiudere quadrati. Qui si segnano punti per accerchiare quelli dell’avversario: è molto più vicino al go.

Le diagonali contano?

Sì. I punti si collegano a tutti e otto i vicini, quindi un anello può correre in diagonale. È la differenza principale rispetto al go, dove contano solo i collegamenti ortogonali.

Che cosa succede ai punti catturati?

Sono morti. Non possono far parte di alcun anello, non difendono nulla, e l’area in cui si trovano è sigillata, così nessuno può giocarci.

Posso recuperare i miei punti catturati?

Sì: se più avanti accerchi un territorio che li contiene, tornano in vita. Per questo le grandi aree catturate non sono mai del tutto al sicuro.

Posso usare il bordo del foglio come parte di un anello?

Non in questa versione. Devi chiudere l’anello con i tuoi punti, quindi il bordo protegge molto meno che nel go.

Come si chiama questo gioco altrove?

Точки in russo, Kropki in polacco, Židi in ceco e semplicemente Dots in inglese. Kepung Titik è il nome malese e significa «accerchiare i punti».

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