Conquer (Kepung Titik) · Guide des règles
Règles de Conquer (Kepung Titik) : comment jouer
Posez des points sur du papier quadrillé, fermez un anneau continu autour des points de l’adversaire, et le territoire est à vous — plus les points morts, les anneaux vides et le sauvetage qui retourne une partie.
En bref
- À tour de rôle, chaque joueur pose un point sur n’importe quelle intersection libre du papier quadrillé.
- Les points se relient dans les huit directions, diagonales comprises.
- Fermer un anneau continu autour d’un ou plusieurs points adverses les capture et scelle le territoire.
- Les points capturés sont morts : ils ne peuvent plus former d’anneau, et personne ne peut jouer dans un territoire scellé.
- Encercler ses propres points capturés les ramène à la vie — c’est le principal ressort des retournements.
Sur cette page
- Les règles
- Captures, points morts et anneaux vides
- Fin de partie et décompte
- Le même jeu sous d’autres noms
- Questions fréquentes
Les règles
Conquer — en malais Kepung Titik, « encercler les points » — se joue sur du papier quadrillé. À tour de rôle, chaque joueur pose un point de sa couleur sur une intersection libre. Fermez un anneau continu de vos points autour d’un ou plusieurs points adverses et vous les capturez, avec le territoire intérieur.
- Rouge joue en premier, puis les tours alternent.
- Les points se relient dans huit directions — horizontalement, verticalement et en diagonale.
- Un anneau doit contenir au moins un point adverse pour valoir quelque chose.
- Le bord du papier ne peut pas servir de morceau d’anneau — vous devez le fermer vous-même.
Captures, points morts et anneaux vides
Ce que fait un anneau
Quand votre anneau se ferme, tous les points adverses à l’intérieur sont capturés. La boucle est tracée, et la zone encerclée devient votre territoire : personne ne peut plus y jouer jusqu’à la fin de la partie.
Les points morts restent morts
Les points capturés ne peuvent plus participer à rien. Ils ne peuvent pas faire partie d’un anneau et ne défendent pas le territoire où ils se trouvent.
Les anneaux vides
Un anneau qui n’encercle aucun point adverse ne capture rien et n’est pas tracé. Mais il n’est pas inutile : si votre adversaire pose plus tard un point dans cette poche vide, il est pris aussitôt, puisque l’anneau qui l’entoure existe déjà.
Sauver ses propres points
Si vous fermez un anneau autour d’un territoire contenant vos propres points capturés, ils reviennent à la vie. C’est le principal ressort des retournements, et la raison pour laquelle une grande zone capturée n’est jamais tout à fait sûre.
Fin de partie et décompte
La partie s’arrête quand le papier est plein, ou quand les deux joueurs décident d’arrêter — sur ce site, en appuyant sur End game (fin de partie).
Il existe deux façons classiques de compter :
| Méthode | Ce qui compte |
|---|---|
| Points | Un point par point adverse capturé. Simple, et c’est la méthode traditionnelle. |
| Territoire | Un point par intersection encerclée, qu’elle porte un point ou non. Récompense les grosses captures. |
Choisissez la méthode avant de commencer — elles récompensent des jeux complètement différents. Le décompte par points favorise les petites captures efficaces ; le décompte par territoire favorise les grands murs d’encerclement.
Le même jeu sous d’autres noms
Ce jeu se joue partout dans le monde sur du papier de cahier, sous bien des noms et avec de petites différences de règles :
| Nom | Où | Remarques |
|---|---|---|
| Kepung Titik / Conquer | Malaisie, Indonésie | Le nom signifie « encercler les points ». |
| Точки (Tochki) | Russie et pays post-soviétiques | Se joue sur des cahiers à carreaux ; la plus grande scène compétitive. |
| Kropki | Pologne | Le même jeu, avec des tournois en ligne. |
| Židi | République tchèque | La même famille. |
| Dots | Usage anglophone | À ne pas confondre avec la Pipopipette (Dots and Boxes), un tout autre jeu. |
La principale variation porte sur le traitement du bord. Certaines versions utilisent une règle de mise à la terre : les groupes qui touchent le bord ne peuvent pas être capturés du tout ; la version présentée ici interdit simplement d’utiliser le bord dans un anneau, ce qui a un effet voisin et s’applique plus facilement.
Questions fréquentes
Est-ce la même chose que la Pipopipette ?
Non. La Pipopipette consiste à tracer des traits pour compléter des carrés. Ici, on pose des points pour encercler ceux de l’adversaire — c’est bien plus proche du go.
Les diagonales comptent-elles ?
Oui. Les points se relient à leurs huit voisins, donc un anneau peut passer en diagonale. C’est la grande différence avec le go, où seules les liaisons orthogonales comptent.
Que deviennent les points capturés ?
Ils sont morts. Ils ne peuvent faire partie d’aucun anneau, ne défendent rien, et la zone où ils se trouvent est scellée : personne ne peut y jouer.
Peut-on récupérer ses points capturés ?
Oui — si vous encerclez plus tard un territoire qui les contient, ils reviennent à la vie. Les grandes zones capturées ne sont donc jamais totalement sûres.
Peut-on utiliser le bord du papier dans un anneau ?
Pas dans cette version. Il faut fermer l’anneau avec ses propres points, si bien que le bord protège beaucoup moins qu’au go.
Comment ce jeu s’appelle-t-il ailleurs ?
Точки en russe, Kropki en polonais, Židi en tchèque, et simplement Dots en anglais. Kepung Titik est le nom malais ; il signifie « encercler les points ».
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