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Conquer (Kepung Titik) · Guía de reglas

Reglas de Conquer (Kepung Titik): cómo se juega

Pon puntos en papel cuadriculado, cierra un anillo sin huecos alrededor de los puntos de tu rival y el territorio es tuyo; además, puntos muertos, anillos vacíos y el rescate que da la vuelta a la partida.

La respuesta corta

  • Por turnos, cada jugador coloca un punto en cualquier intersección vacía del papel cuadriculado.
  • Los puntos se conectan en las ocho direcciones, diagonales incluidas.
  • Cerrar un anillo sin huecos alrededor de uno o más puntos rivales los captura y sella el territorio.
  • Los puntos capturados están muertos: no pueden formar anillos, y nadie puede jugar dentro del territorio sellado.
  • Rodear tus propios puntos capturados los devuelve a la vida: es el principal recurso para remontar.

Las reglas

Conquer —en malayo Kepung Titik, «rodear los puntos»— se juega en papel cuadriculado. Por turnos, cada jugador coloca un punto de su color en cualquier intersección vacía. Si cierras un anillo sin huecos con tus puntos alrededor de uno o más puntos rivales, los capturas junto con el territorio de dentro.

  • Empiezan las rojas, y luego se alternan los turnos.
  • Los puntos se conectan en ocho direcciones: en horizontal, en vertical y en diagonal.
  • Un anillo debe contener al menos un punto rival para valer algo.
  • El borde del papel no puede usarse como parte de un anillo: tienes que cerrarlo tú.
captured
Un anillo cerrado. El punto rival encerrado queda capturado, y el área interior se convierte en territorio sellado donde nadie puede jugar.
Rojas (empiezan)Negras

Capturas, puntos muertos y anillos vacíos

Qué hace un anillo

Cuando tu anillo se cierra, todos los puntos rivales de dentro quedan capturados. Se dibuja el lazo y el área encerrada pasa a ser tu territorio: nadie puede jugar dentro durante el resto de la partida.

Los puntos muertos siguen muertos

Los puntos capturados ya no pueden participar en nada. No pueden formar parte de un anillo ni defienden el territorio en el que están.

Anillos vacíos

Un anillo que no encierra ningún punto rival no captura nada y no se dibuja. Pero no es inútil: si tu rival pone más tarde un punto en ese hueco vacío, queda atrapado al instante, porque el anillo que lo rodea ya existe.

Rescatar tus propios puntos

Si cierras un anillo alrededor de un territorio que contiene tus propios puntos capturados, vuelven a la vida. Es el principal recurso para remontar, y la razón de que una zona capturada grande nunca esté del todo a salvo.

Fin de la partida y puntuación

La partida termina cuando el papel se llena o cuando ambos jugadores acuerdan parar; en este sitio, pulsando End game (terminar partida).

Hay dos formas habituales de puntuar:

MétodoQué cuenta
Por puntosUn punto por cada punto rival capturado. Sencillo, y el método tradicional.
Por territorioUn punto por cada intersección encerrada, tenga punto o no. Premia las capturas grandes.
two captured
Un cerco más grande. Contando puntos vale dos; contando territorio vale toda la superficie encerrada.

Decidid qué método usáis antes de empezar: premian juegos completamente distintos. Contar puntos favorece capturas pequeñas y eficientes; contar territorio favorece grandes muros envolventes.

El mismo juego con otros nombres

Este juego se juega en todo el mundo sobre papel de cuaderno, con muchos nombres y pequeñas diferencias de reglas:

NombreDóndeNotas
Kepung Titik / ConquerMalasia, IndonesiaEl nombre significa «rodear los puntos».
Точки (Tochki)Rusia y países postsoviéticosSe juega en cuadernos cuadriculados; la escena competitiva más grande.
KropkiPoloniaEl mismo juego, con torneos en línea.
ŽidiRepública ChecaLa misma familia.
DotsEn inglésNo confundir con Dots and Boxes (timbiriche), que es un juego completamente distinto.

La principal variación está en cómo se trata el borde. Algunas versiones usan una regla de «toma de tierra», según la cual los grupos que tocan el borde no pueden capturarse nunca; la versión de aquí simplemente prohíbe usar el borde como parte de un anillo, lo que tiene un efecto parecido y es más fácil de aplicar.

Preguntas frecuentes

¿Es lo mismo que el timbiriche (Dots and Boxes)?

No. En el timbiriche se trazan líneas para completar cuadrados. Aquí se colocan puntos para rodear los del rival: se parece mucho más al go.

¿Cuentan las diagonales?

Sí. Los puntos se conectan con sus ocho vecinos, así que un anillo puede ir en diagonal. Es la principal diferencia con el go, donde solo cuentan las conexiones ortogonales.

¿Qué pasa con los puntos capturados?

Quedan muertos. No pueden formar parte de ningún anillo, no defienden nada y la zona donde están queda sellada, de modo que nadie puede jugar allí.

¿Puedo recuperar mis puntos capturados?

Sí: si más adelante encierras un territorio que los contenga, vuelven a la vida. Por eso las zonas capturadas grandes nunca están del todo a salvo.

¿Puedo usar el borde del papel como parte de un anillo?

En esta versión no. Tienes que cerrar el anillo con tus propios puntos, así que el borde protege mucho menos que en el go.

¿Cómo se llama este juego en otros sitios?

Точки en ruso, Kropki en polaco, Židi en checo y simplemente Dots en inglés. Kepung Titik es el nombre malayo y significa «rodear los puntos».

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