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Reversi · Guida alle regole

Regole del Reversi: come si gioca a Othello

Le regole si imparano in un minuto: posa una pedina, accerchia una fila e gira tutto ciò che sta in mezzo. Questa guida copre la disposizione iniziale, le mosse legali, il passo, il conteggio e il motivo per cui gli angoli e le case accanto decidono quasi ogni partita.

In breve

  • Si parte con quattro pedine al centro: bianche in d4 ed e5, nere in d5 ed e4. Muove il Nero.
  • Una mossa legale deve accerchiare e girare almeno una pedina avversaria lungo una linea retta.
  • Se non hai mosse legali passi; non puoi mai passare volontariamente.
  • La partita finisce quando nessuno può muovere, e vince chi ha più pedine.
  • Le pedine negli angoli non si girano mai, ed è per questo che le case accanto sono le peggiori della scacchiera.

La scacchiera, le pedine e lo scopo

Il Reversi — venduto come Othello dal 1971 — si gioca su una scacchiera 8×8 con 64 pedine nere da un lato e bianche dall'altro. Si cattura accerchiando: intrappola una fila di pedine avversarie fra la pedina appena posata e un'altra già tua, e ogni pedina in mezzo passa al tuo colore. Vince chi ha più pedine quando la scacchiera si riempie.

  • Posizione iniziale: quattro pedine al centro — bianche in d4 ed e5, nere in d5 ed e4.
  • Muove il Nero.
  • Ogni mossa deve girare almeno una pedina. Se non gira nulla, non è una mossa legale.
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La posizione iniziale, con le quattro mosse legali del Nero segnate. Tutte e quattro sono equivalenti per simmetria, quindi la partita vera comincia alla seconda mossa.

Accerchiare: l'unica regola che conta

Posa una pedina in modo che, lungo una linea retta — orizzontale, verticale o diagonale — una o più pedine avversarie si trovino fra essa e un'altra tua pedina, senza interruzioni. Tutte le pedine avversarie di quella linea si girano.

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Una mossa gira in ogni direzione in cui chiude una linea, tutte insieme — ma solo lungo le linee che chiude davvero. Le pedine oltre un vuoto o una casa libera non si girano mai.

I dettagli che decidono le partite

  • Una mossa gira in tutte le direzioni che chiude contemporaneamente: fino a otto linee da un'unica pedina.
  • Le pedine si girano solo lungo linee chiuse. Una linea che termina su una casa vuota non gira nulla.
  • I capovolgimenti non si incatenano: si fermano alla tua pedina che ha chiuso la linea.
  • Non puoi passare volontariamente. Se hai una mossa legale, devi giocarla.
  • Se non hai alcuna mossa legale, passi e l'avversario gioca di nuovo — a volte più volte di seguito.

Fine della partita e conteggio

La partita finisce quando nessuno dei due può muovere: di solito perché la scacchiera è piena, a volte prima, quando un colore è stato spazzato via o tutte le case vuote rimaste sono ingiocabili.

Si contano le pedine e vince chi ne ha di più. Uno sbaraglio, in cui un giocatore resta senza nemmeno una pedina, chiude la partita all'istante.

Convenzioni di punteggio

  • Nei tornei il risultato si annota spesso come differenza di pedine (per esempio 40–24), e le case rimaste da giocare vengono accreditate al vincitore.
  • Un pareggio 32–32 è patta.

Perché gli angoli decidono tutto

Una pedina in un angolo non può mai essere girata: non esiste una casa oltre di essa da cui chiudere una linea. Gli angoli sono tuoi per sempre, e i bordi adiacenti cominciano a stabilizzarsi a loro volta.

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Gli angoli (★) sono definitivi. Le case X (vicine in diagonale) e le case C (vicine sul bordo) sono quelle che regalano gli angoli, e per questo le più pericolose della scacchiera.

Il corollario è il primo vero elemento di strategia dell'Othello: le case accanto a un angolo sono veleno. Giocare una casa X regala l'angolo all'avversario il più delle volte, e appena lui lo ha, un intero bordo e una diagonale iniziano a stabilizzarsi a suo favore.

Notazione e primi passi

La notazione dell'Othello è semplicemente la casa: colonne dalla a alla h, righe da 1 a 8, quindi le quattro aperture del Nero sono d3, c4, f5 ed e6, tutte identiche per simmetria. Una partita si registra come una sequenza di case, ed è per questo che i database di Othello sono così compatti.

Le aperture con un nome derivano dalla forma delle prime mosse: la Diagonale, la Perpendicolare e la Parallela, poi le linee con nome — Tiger, Rose, Buffalo, Cow, Heath — che riempiono i libri di apertura.

Domande frequenti

Othello e Reversi sono la stessa cosa?

Quasi. L'Othello, registrato nel 1971, fissa la posizione iniziale con le quattro pedine centrali e standardizza le regole. Il Reversi dell'Ottocento lasciava ai giocatori la scelta di dove mettere le prime quattro pedine e usava convenzioni un po' diverse. Oggi tutti giocano con le regole dell'Othello.

Si può passare a Othello?

Solo quando non hai mosse legali, e in quel caso è obbligatorio. Non si può mai passare per scelta, perciò far restare l'avversario senza mosse è di per sé una strategia vincente.

Le pedine si girano in più direzioni?

Sì. Una sola mossa gira tutte le linee che chiude, in tutte e otto le direzioni insieme. Per questo una mossa può trasformare una partita persa in una vinta.

Perché avere più pedine presto è un male?

Perché le tue pedine sono le munizioni dell'avversario, e un gruppo grande di solito significa meno mosse legali per te. I giocatori forti tengono basso il conteggio fino a circa dieci mosse dalla fine.

Che cosa sono le case X e le case C?

Le case in diagonale accanto a un angolo (X) e quelle accanto sul bordo (C). Giocarle di solito permette all'avversario di prendere l'angolo, che è definitivo.

Che succede se la scacchiera non si riempie?

Se nessuno ha mosse legali la partita finisce lì e le pedine si contano come stanno. Nel punteggio da torneo le case vuote rimaste vengono di solito accreditate al vincitore.

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