Reversi · Guia de regras
Regras do Reversi: como jogar Othello
As regras levam um minuto: coloque uma peça, flanqueie uma linha e vire tudo o que estiver no meio. Este guia cobre a posição inicial, os lances legais, o passe, a contagem e por que os cantos e as casas ao lado deles decidem quase todas as partidas.
A resposta curta
- Começa-se com quatro peças no centro: brancas em d4 e e5, pretas em d5 e e4. As pretas jogam primeiro.
- Um lance legal precisa flanquear e virar pelo menos uma peça adversária numa linha reta.
- Se não houver lance legal, você passa; nunca se pode passar por vontade própria.
- A partida acaba quando nenhum dos dois pode jogar, e vence quem tiver mais peças.
- Peças de canto nunca viram, e é por isso que as casas vizinhas são as piores do tabuleiro.
O tabuleiro, as peças e o objetivo
O Reversi — vendido como Othello desde 1971 — é jogado num tabuleiro 8×8 com 64 peças pretas de um lado e brancas do outro. Captura-se por flanqueio: prenda uma linha de peças adversárias entre a sua peça nova e outra que já seja sua, e todas as do meio viram para a sua cor. Vence quem tiver mais peças quando o tabuleiro encher.
- Posição inicial: quatro peças no centro — brancas em d4 e e5, pretas em d5 e e4.
- As pretas jogam primeiro.
- Todo lance precisa virar ao menos uma peça. Se não vira nada, não é lance legal.
Flanquear: a única regra que importa
Coloque uma peça de modo que, numa linha reta — horizontal, vertical ou diagonal —, uma ou mais peças adversárias fiquem entre ela e outra peça sua, sem vãos. Todas as peças adversárias dessa linha viram.
Os detalhes que decidem partidas
- Um lance vira em todas as direções que fecha de uma só vez — até oito linhas a partir de uma peça.
- As peças só viram em linhas fechadas. Uma linha que termina em casa vazia não vira nada.
- As viragens não encadeiam: a viragem para na sua peça que fechou a linha.
- Você não pode passar por vontade própria. Havendo lance legal, é obrigatório jogá-lo.
- Se não houver nenhum lance legal, você passa e o adversário joga de novo — às vezes várias vezes seguidas.
O fim da partida e a contagem
A partida acaba quando nenhum dos dois pode jogar — em geral porque o tabuleiro está cheio, às vezes antes, quando uma cor foi varrida ou todas as casas vazias restantes são injogáveis.
Contam-se as peças; quem tiver mais, vence. Um varrimento, em que um jogador fica sem nenhuma peça, encerra a partida imediatamente.
Convenções de pontuação
- Em torneio o resultado costuma ser anotado como diferença de peças (por exemplo 40–24), e as casas que ficaram por jogar são creditadas ao vencedor.
- Um empate em 32–32 é empate.
Por que os cantos decidem tudo
Uma peça num canto nunca pode ser virada: não existe casa além dela a partir da qual fechar uma linha. Os cantos são seus para sempre, e as bordas ao lado começam a ficar estáveis também.
O corolário é a primeira peça de estratégia de verdade do Othello: as casas ao lado de um canto são veneno. Jogar uma casa X entrega o canto ao adversário na maioria das vezes, e quando ele o tem, uma borda inteira e uma diagonal começam a se estabilizar a favor dele.
Notação e primeiros passos
A notação do Othello é simplesmente a casa: colunas de a a h, linhas de 1 a 8, de modo que os
quatro lances de abertura das pretas são d3, c4, f5 e
e6 — todos idênticos por simetria. Uma partida é registrada como uma sequência de casas,
e é por isso que as bases de dados de Othello são tão compactas.
As aberturas com nome vêm do formato dos primeiros lances: a Diagonal, a Perpendicular e a Paralela, e depois as linhas nomeadas — Tigre, Rosa, Búfalo, Vaca, Heath — que enchem os livros de abertura.
Perguntas frequentes
Othello é o mesmo que Reversi?
Quase. O Othello, registrado em 1971, fixa a posição inicial com as quatro peças centrais e padroniza as regras. O Reversi do século XIX deixava os jogadores colocarem eles mesmos as quatro primeiras peças e usava convenções um pouco diferentes. Hoje todo mundo joga pelas regras do Othello.
Dá para passar no Othello?
Só quando não há lance legal — e aí é obrigatório. Nunca se passa por vontade própria, o que significa que deixar o adversário sem lances é, por si só, uma estratégia vencedora.
As peças viram em mais de uma direção?
Viram. Um único lance vira todas as linhas que fecha, nas oito direções de uma vez. É por isso que um lance pode transformar um tabuleiro perdido em ganho.
Por que ter mais peças cedo é ruim?
Porque suas peças são a munição do adversário, e um grupo grande costuma significar menos lances legais para você. Jogadores fortes mantêm a contagem baixa até cerca de dez lances do fim.
O que são casas X e casas C?
As casas na diagonal ao lado de um canto (X) e as ao lado dele na borda (C). Jogá-las normalmente permite que o adversário tome o canto, que é permanente.
E se o tabuleiro não encher?
Se nenhum jogador tem lance legal, a partida acaba ali e as peças são contadas como estão. Na pontuação de torneio, as casas vazias restantes em geral são creditadas ao vencedor.
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