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Reversi · Guide des règles

Règles du Reversi : comment jouer à l'Othello

Les règles s'apprennent en une minute : posez un pion, prenez une ligne en tenaille, retournez tout ce qui se trouve entre les deux. Ce guide couvre la mise en place, les coups légaux, le passage, le décompte, et pourquoi les coins et leurs cases voisines décident presque toutes les parties.

En bref

  • On commence avec quatre pions au centre : blancs en d4 et e5, noirs en d5 et e4. Les Noirs commencent.
  • Un coup légal doit prendre en tenaille et retourner au moins un pion adverse en ligne droite.
  • Sans coup légal, on passe ; on ne peut jamais passer volontairement.
  • La partie s'arrête quand plus personne ne peut jouer, et le plus grand nombre de pions l'emporte.
  • Un pion dans un coin ne se retourne jamais, et c'est pourquoi les cases voisines sont les pires du damier.

Le damier, les pions et le but du jeu

Le Reversi — vendu sous le nom d'Othello depuis 1971 — se joue sur un damier 8×8 avec 64 pions noirs d'un côté et blancs de l'autre. On capture en prenant en tenaille : enfermez une ligne de pions adverses entre votre nouveau pion et un pion qui vous appartient déjà, et tous les pions intermédiaires passent à votre couleur. Celui qui a le plus de pions quand le damier est plein gagne.

  • Position de départ : quatre pions au centre — blancs en d4 et e5, noirs en d5 et e4.
  • Les Noirs commencent.
  • Tout coup doit retourner au moins un pion. S'il ne retourne rien, il n'est pas légal.
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La position de départ, avec les quatre coups légaux des Noirs marqués. Les quatre sont équivalents par symétrie : la vraie partie commence au deuxième coup.

La prise en tenaille : la seule règle qui compte

Posez un pion de sorte que, sur une ligne droite — horizontale, verticale ou diagonale —, un ou plusieurs pions adverses se trouvent entre lui et un autre de vos pions, sans interruption. Tous les pions adverses de cette ligne se retournent.

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Un coup retourne dans toutes les directions où il ferme une ligne, et le fait d'un seul coup — mais uniquement sur les lignes qu'il ferme réellement. Les pions situés au-delà d'un trou ou d'une case vide ne se retournent jamais.

Les détails qui décident des parties

  • Un coup retourne dans toutes les directions qu'il ferme, simultanément — jusqu'à huit lignes depuis un seul pion.
  • Les pions ne se retournent que sur les lignes fermées. Une ligne qui se termine par une case vide ne retourne rien.
  • Les retournements ne s'enchaînent pas : ils s'arrêtent au pion à vous qui a fermé la ligne.
  • On ne peut pas passer volontairement. S'il existe un coup légal, il faut le jouer.
  • Si vous n'avez aucun coup légal, vous passez et l'adversaire rejoue — parfois plusieurs fois de suite.

Fin de partie et décompte

La partie s'arrête quand aucun des deux joueurs ne peut jouer — en général parce que le damier est plein, parfois plus tôt si une couleur a été effacée ou si toutes les cases vides restantes sont injouables.

On compte les pions ; le plus grand nombre gagne. Un balayage, où un joueur n'a plus aucun pion, met fin immédiatement à la partie.

Conventions de score

  • En tournoi, le score du vainqueur est souvent noté comme la différence de pions (par exemple 40–24), et les cases restées vides lui sont créditées.
  • Une égalité 32–32 est une partie nulle.

Pourquoi les coins décident de tout

Un pion dans un coin ne peut jamais être retourné : il n'y a aucune case au-delà pour fermer une ligne. Les coins vous appartiennent définitivement, et les bords qui les prolongent deviennent stables à leur tour.

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Les coins (★) sont définitifs. Les cases X (voisines en diagonale) et les cases C (voisines sur le bord) sont celles qui offrent les coins — et donc les plus dangereuses du damier.

Le corollaire est le premier vrai élément de stratégie à l'Othello : les cases voisines d'un coin sont du poison. Jouer une case X offre le coin à l'adversaire la plupart du temps, et dès qu'il l'a, tout un bord et une diagonale commencent à se stabiliser en sa faveur.

Notation et premiers pas

La notation de l'Othello se réduit à la case : colonnes de a à h, rangées de 1 à 8, si bien que les quatre ouvertures des Noirs sont d3, c4, f5 et e6 — identiques par symétrie. Une partie s'écrit comme une suite de cases, ce qui rend les bases de données d'Othello extrêmement compactes.

Les ouvertures portent des noms issus de la forme des premiers coups : la Diagonale, la Perpendiculaire et la Parallèle, puis les lignes nommées — Tigre, Rose, Buffalo, Cow, Heath — qui remplissent les livres d'ouverture.

Questions fréquentes

L'Othello est-il la même chose que le Reversi ?

Presque. L'Othello, déposé en 1971, fixe la position de départ avec les quatre pions centraux et standardise les règles. Le Reversi du XIXe siècle laissait les joueurs placer eux-mêmes les quatre premiers pions et employait des conventions un peu différentes. Tout le monde joue aujourd'hui selon les règles de l'Othello.

Peut-on passer à l'Othello ?

Uniquement quand on n'a aucun coup légal — et c'est alors obligatoire. On ne peut jamais passer volontairement, ce qui fait de l'assèchement des coups adverses une stratégie gagnante en soi.

Les pions se retournent-ils dans plusieurs directions ?

Oui. Un seul coup retourne toutes les lignes qu'il ferme, dans les huit directions à la fois. C'est pourquoi un coup peut transformer une partie perdue en partie gagnée.

Pourquoi est-ce mauvais d'avoir plus de pions tôt ?

Parce que vos pions sont les munitions de l'adversaire, et qu'un gros groupe signifie généralement moins de coups légaux pour vous. Les bons joueurs gardent un compte bas jusqu'à une dizaine de coups de la fin.

Que sont les cases X et les cases C ?

Les cases en diagonale d'un coin (X) et celles à côté sur le bord (C). Les jouer permet généralement à l'adversaire de prendre le coin, ce qui est définitif.

Que se passe-t-il si le damier n'est pas plein ?

Si aucun joueur n'a de coup légal, la partie s'arrête là et on compte les pions en l'état. Au score de tournoi, les cases vides restantes sont en général créditées au vainqueur.

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