Reversi · Guía de reglas
Reglas del Reversi: cómo jugar al Othello
Las reglas se aprenden en un minuto: coloca una ficha, flanquea una línea y voltea todo lo que haya en medio. Aquí tienes la colocación inicial, las jugadas legales, el paso, el recuento y por qué las esquinas y sus casillas vecinas deciden casi todas las partidas.
La respuesta corta
- Se empieza con cuatro fichas en el centro: blancas en d4 y e5, negras en d5 y e4. Empiezan las negras.
- Una jugada legal debe flanquear y voltear al menos una ficha enemiga en línea recta.
- Si no tienes jugada legal, pasas; nunca puedes pasar voluntariamente.
- La partida acaba cuando ninguno puede mover, y gana quien tenga más fichas.
- Las fichas de las esquinas nunca se voltean, y por eso las casillas contiguas son las peores del tablero.
El tablero, las fichas y el objetivo
El Reversi —vendido como Othello desde 1971— se juega en un tablero de 8×8 con 64 fichas negras por una cara y blancas por la otra. Se captura flanqueando: atrapa una línea de fichas enemigas entre tu ficha nueva y otra que ya tengas, y todas las de en medio cambian a tu color. Gana quien tenga más fichas cuando el tablero se llena.
- Posición inicial: cuatro fichas en el centro — blancas en d4 y e5, negras en d5 y e4.
- Empiezan las negras.
- Toda jugada debe voltear al menos una ficha. Si no voltea nada, no es una jugada legal.
Flanquear: la única regla que importa
Coloca una ficha de modo que, en línea recta —horizontal, vertical o diagonal—, una o más fichas enemigas queden entre ella y otra ficha tuya, sin huecos. Todas las fichas enemigas de esa línea se voltean.
Los detalles que deciden partidas
- Una jugada voltea en todas las direcciones que cierra a la vez: hasta ocho líneas desde una sola ficha.
- Las fichas solo se voltean en líneas cerradas. Una línea que termina en casilla vacía no voltea nada.
- Los volteos no encadenan: el volteo se detiene en la ficha tuya que cierra la línea.
- No puedes pasar voluntariamente. Si tienes jugada legal, estás obligado a hacerla.
- Si no tienes ninguna jugada legal, pasas y tu rival vuelve a jugar — a veces varias veces seguidas.
El final de la partida y el recuento
La partida termina cuando ninguno de los dos puede mover, normalmente porque el tablero está lleno, y a veces antes, cuando un color ha desaparecido o todas las casillas vacías que quedan son injugables.
Se cuentan las fichas y gana quien tenga más. Un barrido, en el que un jugador se queda sin ninguna ficha, termina la partida al instante.
Convenios de puntuación
- En torneo el resultado suele anotarse como diferencia de fichas (por ejemplo 40–24), y las casillas que quedan sin jugar se acreditan al ganador.
- Un empate a 32–32 son tablas.
Por qué las esquinas lo deciden todo
Una ficha en una esquina no puede voltearse jamás: no hay casilla más allá desde la que cerrar una línea. Las esquinas son tuyas para siempre, y los bordes contiguos empiezan también a estabilizarse.
El corolario es la primera pieza real de estrategia del Othello: las casillas junto a una esquina son veneno. Jugar una casilla X entrega la esquina al rival más veces que no, y en cuanto la tiene, todo un borde y una diagonal empiezan a estabilizarse a su favor.
Notación y primeros pasos
La notación del Othello es simplemente la casilla: columnas de la a a la h y filas del 1 al 8, así
que las cuatro aperturas de las negras son d3, c4, f5 y
e6, todas idénticas por simetría. Una partida se anota como una cadena de casillas, y por
eso las bases de datos de Othello son tan compactas.
Las aperturas con nombre proceden de la forma de las primeras jugadas: la Diagonal, la Perpendicular y la Paralela, y luego las líneas con nombre —Tigre, Rosa, Búfalo, Vaca, Heath— que llenan los libros de aperturas.
Preguntas frecuentes
¿Othello y Reversi son lo mismo?
Casi. El Othello, registrado en 1971, fija la posición inicial con las cuatro fichas centrales y estandariza las reglas. El Reversi del siglo XIX dejaba que los jugadores colocaran ellos mismos las cuatro primeras fichas y usaba convenciones algo distintas. Hoy todo el mundo juega con las reglas del Othello.
¿Se puede pasar en el Othello?
Solo cuando no tienes jugada legal, y entonces es obligatorio. Nunca puedes pasar por voluntad propia, lo que significa que dejar al rival sin jugadas es en sí una estrategia ganadora.
¿Las fichas se voltean en más de una dirección?
Sí. Una sola jugada voltea todas las líneas que cierra, en las ocho direcciones a la vez. Por eso una jugada puede convertir un tablero perdido en uno ganado.
¿Por qué es malo tener más fichas al principio?
Porque tus fichas son la munición de tu rival, y un grupo grande suele implicar menos jugadas legales para ti. Los jugadores fuertes mantienen su recuento bajo hasta unas diez jugadas del final.
¿Qué son las casillas X y C?
Las casillas en diagonal junto a una esquina (X) y las que están a su lado en el borde (C). Jugarlas suele permitir que el rival tome la esquina, que es permanente.
¿Qué pasa si el tablero no se llena?
Si ninguno tiene jugada legal, la partida acaba ahí y se cuentan las fichas tal como están. En torneo, las casillas vacías restantes suelen acreditarse al ganador.
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