🎲Blinky Games

Shogi · Guida alle regole

Regole dello Shogi: come si gioca agli scacchi giapponesi

Come si muovono gli otto pezzi, la zona di promozione e soprattutto la regola del calo — i pezzi catturati cambiano schieramento — più nifu, uchifuzume, ripetizione e jishogi.

In breve

  • Lo shogi si gioca su una scacchiera 9×9 con venti pezzi per parte, tutti dello stesso colore: l’orientamento dice di chi sono.
  • I pezzi catturati finiscono in mano tua e possono essere calati di nuovo sulla scacchiera come tuoi.
  • Un pezzo promuove entrando, muovendosi dentro o uscendo dalle tre traverse più lontane da te.
  • Non puoi avere due pedoni non promossi sulla stessa colonna, né dare matto con un pedone calato.
  • Lo scacco perpetuo fa perdere, e le partite in impasse si decidono contando il materiale.

La scacchiera, i pezzi e le zone di promozione

Lo shogi è la versione giapponese degli scacchi, ed è il membro più dinamico di tutta la famiglia per una ragione: i pezzi catturati cambiano schieramento. Nulla lascia mai la partita. Un pezzo che prendi finisce in mano tua e, invece di muovere, puoi calarlo di nuovo sulla scacchiera come tuo.

  • Scacchiera: 9×9 case, indifferenziate — nessun colore.
  • Pezzi: venti per parte, tutti dello stesso colore. La direzione in cui punta un pezzo dice di chi è.
  • Il Nero (sente) muove per primo. I nomi sono convenzionali: non c’è differenza di colore.
  • Zona di promozione: le tre traverse più lontane da te.
987654321abcdefghi
La posizione iniziale. Re al centro, ori accanto, poi argenti, cavalli e lance; torre e alfiere sulla seconda traversa; nove pedoni lungo la terza. Le fasce ombreggiate sono le zone di promozione.

Come si muovono i pezzi

Otto tipi di pezzo, e soltanto due — torre e alfiere — si muovono a distanza. Tutto il resto è a corto raggio, ed è per questo che le partite di shogi si sviluppano più lentamente e finiscono molto più sanguinose di quelle di scacchi.

  • 玉 / 王 — Re ×1: una casa in qualsiasi direzione.
  • 飛 — Torre ×1: qualsiasi distanza in orizzontale o verticale. Promuove a 龍 (drago): aggiunge le mosse diagonali di una casa.
  • 角 — Alfiere ×1: qualsiasi distanza in diagonale. Promuove a 馬 (cavallo): aggiunge le mosse ortogonali di una casa.
  • 金 — Generale d’oro ×2: una casa in ortogonale, o una in diagonale in avanti. Non promuove.
  • 銀 — Generale d’argento ×2: una casa in diagonale, o una dritta in avanti. Promuove a oro.
  • 桂 — Cavallo ×2: salta due in avanti e una di lato — solo in avanti. Promuove a oro.
  • 香 — Lancia ×2: qualsiasi distanza, ma solo dritta in avanti. Promuove a oro.
  • 歩 — Pedone ×9: una casa dritta in avanti; cattura allo stesso modo. Promuove a と (tokin), un oro.

Il generale d’oro è il pezzo chiave

Quasi tutto promuove a oro. L’oro si muove di una casa in sei direzioni — tutte tranne le due diagonali dietro di sé — ed è il pezzo difensivo standard e il pezzo da matto standard. Impara per prima la mossa dell’oro e cinque degli otto tipi ti vengono in regalo.

Nota che i pedoni dello shogi catturano dritti in avanti, non in diagonale. Questa sola differenza rende la struttura di pedoni quasi irrilevante e lascia la scacchiera dello shogi molto più aperta di una scacchiera da scacchi.

La promozione

Un pezzo che entra, esce o si muove dentro la zona di promozione può promuovere alla fine di quella mossa. Promuovere è facoltativo — si gira il pezzo per mostrarne il valore promosso — tranne che un pezzo che non potrebbe più muoversi (un pedone o una lancia sull’ultima traversa, un cavallo sulle ultime due) deve promuovere.

entering the zone: promote or not, your choice987654321abcdefghi
La promozione avviene alla fine di una mossa che tocca la zona. Quasi ogni pezzo diventa un oro; torre e alfiere diventano versioni molto più forti di se stessi.

Quando non promuovere

Un argento promosso si muove come un oro — il che significa che perde le diagonali all’indietro dell’argento. Nelle formazioni d’attacco in cui devi arretrare in diagonale, lasciare l’argento non promosso è spesso la scelta giusta. È una delle prime vere decisioni che un giocatore di shogi impara a soppesare.

I cali: la regola che rende lo shogi diverso

Quando catturi un pezzo, esso finisce in mano tua. In qualsiasi turno successivo, invece di muovere un pezzo sulla scacchiera, puoi calare un pezzo dalla mano su una qualsiasi casa vuota, non promosso e rivolto dalla tua parte.

Le conseguenze sono enormi:

  • Nulla si semplifica. I cambi non riducono il materiale: lo trasferiscono.
  • Gli attacchi non finiscono mai davvero. Il difensore che cattura il tuo pezzo d’attacco ti ha appena passato munizioni.
  • Non ci sono quasi patte. Circa una partita di shogi su cinquanta finisce patta, contro una fetta enorme delle partite di scacchi ad alto livello.
pawn dropped in front of the kingtwo pawns on one file: illegal987654321abcdefghi
I cali sono il cuore dell’attacco e della difesa nello shogi. Le tre restrizioni qui sotto sono i loro unici limiti.

Le tre restrizioni dei cali

  • Nifu (二歩): non puoi mai avere due pedoni non promossi sulla stessa colonna.
  • Pezzi morti: non puoi calare un pezzo dove non potrebbe più muoversi — un pedone o una lancia sull’ultima traversa, un cavallo sulle ultime due.
  • Uchifuzume (打ち歩詰め): non puoi dare matto calando un pedone. Puoi dare scacco con un pedone calato, e puoi dare matto con un pedone che si muove — solo non con uno calato.

Perché esiste quest’ultima regola

È una restrizione da gentiluomini, ed è davvero utile: offre al difensore una via d’uscita dalla fine più umiliante e crea un’intera categoria di problemi di finale in cui la mossa vincente consiste nel rendere illegale il calo del pedone.

Scacco matto, ripetizione e impasse

La partita si vince per scacco matto — il re attaccato senza scampo legale — esattamente come negli scacchi. Poiché i pezzi si possono calare, le reti di matto sono più strette e molto più rapide: un pezzo in mano può comparire ovunque.

Sennichite (ripetizione)

Se la stessa posizione si presenta quattro volte con lo stesso giocatore al tratto, la partita è patta e di norma si rigioca a colori invertiti. L’eccezione: se la ripetizione è causata da uno scacco perpetuo, chi dà gli scacchi perde.

Jishogi (impasse)

Ogni tanto entrambi i re entrano nella zona di promozione avversaria, dove non possono essere mattati. La partita si decide allora sul materiale: torre e alfiere valgono 5 punti ciascuno, tutto tranne il re vale 1. Con la diffusa regola dei 27 punti, chi ha 24 o più punti può reclamare, e la partita è patta se si qualificano entrambi.

Mosse illegali

In torneo una mossa illegale — quasi sempre il nifu — fa perdere all’istante. È il modo di gran lunga più comune in cui forti dilettanti perdono posizioni vinte.

Leggere la notazione dello shogi e gli handicap

Le case si indicano prima con la colonna e poi con la traversa, a partire dall’angolo in alto a destra del Nero: la casa 7六 è la settima colonna, sesta traversa. La notazione occidentale scrive P-7f — pezzo, direzione, casa — e la prima mossa standard dell’apertura più diffusa è P-7f oppure P-2f.

Gli handicap

Lo shogi ha il sistema di handicap più sviluppato di qualunque variante scacchistica. Il giocatore più forte toglie pezzi dalla propria parte, e le partite che ne escono sono davvero equilibrate:

  • Lancia (香落ち): la lancia sinistra.
  • Alfiere (角落ち): l’alfiere.
  • Torre (飛車落ち): la torre.
  • Due pezzi (二枚落ち): torre e alfiere.
  • Quattro pezzi: torre, alfiere ed entrambe le lance.
  • Sei pezzi: torre, alfiere, entrambe le lance ed entrambi i cavalli.

L’insegnamento tradizionale dello shogi è costruito sugli handicap: l’allievo gioca a sei pezzi contro il maestro e poi risale. Ogni handicap ha una sua strategia consolidata, così il sistema insegna tecnica invece di limitarsi ad accorciare le distanze.

Gioca subito

La scacchiera di questo sito mostra ogni mossa e ogni calo legale, applica nifu e uchifuzume e ti lascia giocare contro il computer o con un amico online. Se i caratteri ti sono estranei, i pezzi possono essere etichettati in italiano.

Domande frequenti

Che cosa rende lo shogi diverso dagli scacchi?

Soprattutto i cali: i pezzi catturati diventano tuoi e tornano sulla scacchiera, quindi il materiale non cala mai e non ci sono quasi patte. Si aggiungono la zona di promozione sulle tre traverse avversarie, i pedoni che catturano dritti e pezzi senza colore che si distinguono dall’orientamento.

Si può calare un pezzo dovunque?

Su quasi qualsiasi casa vuota. I limiti sono solo tre: due pedoni sulla stessa colonna (nifu), una casa in cui il pezzo non potrebbe più muoversi, e il matto con pedone calato (uchifuzume).

I pedoni dello shogi catturano in diagonale?

No. Avanzano dritti e catturano dritti, ed è per questo che la struttura di pedoni conta molto meno che negli scacchi.

La promozione è obbligatoria nello shogi?

No, è facoltativa, tranne per un pezzo che non potrebbe più muoversi: un pedone o una lancia sull’ultima traversa, un cavallo sulle ultime due. Poiché l’argento promosso perde le diagonali all’indietro, non promuovere è spesso la scelta giusta.

Come funzionano gli handicap nello shogi?

Il giocatore forte toglie pezzi propri: lancia, alfiere, torre, due pezzi, quattro o sei. Ogni gradino ha una teoria propria, così il sistema funziona come una vera scala di apprendimento.

Le patte sono frequenti nello shogi?

No: circa una partita su cinquanta. Poiché il materiale non sparisce e gli attacchi non si esauriscono, quasi tutte le partite finiscono con un matto.

Gioca a Shogi gratis, subito

Senza registrazione e senza download: funziona nel browser contro il computer, contro un amico sullo stesso dispositivo o contro un amico online.

Gioca a Shogi