Shogi · Regel-Ratgeber
Shogi-Regeln: so spielt man japanisches Schach
Wie sich die acht Figuren bewegen, die Umwandlungszone und vor allem die Einsetz-Regel — geschlagene Figuren wechseln die Seite — dazu Nifu, Uchifuzume, Zugwiederholung und Jishogi.
Kurz gesagt
- Shogi wird auf einem 9×9-Brett gespielt, mit zwanzig Figuren je Seite, alle in derselben Farbe — die Ausrichtung zeigt, wem sie gehören.
- Geschlagene Figuren wandern in Ihre Hand und dürfen als eigene wieder aufs Brett eingesetzt werden.
- Eine Figur wandelt um, wenn sie in die drei von Ihnen entferntesten Reihen zieht, sich darin bewegt oder sie verlässt.
- Zwei nicht umgewandelte Bauern auf derselben Linie sind verboten, und mit einem eingesetzten Bauern darf man nicht mattsetzen.
- Dauerschach verliert, und Impasse-Partien werden nach Materialzählung entschieden.
Auf dieser Seite
- Das Brett, die Figuren und die Umwandlungszonen
- Wie sich die Figuren bewegen
- Die Umwandlung
- Einsetzen: die Regel, die Shogi anders macht
- Schachmatt, Wiederholung und Impasse
- Shogi-Notation lesen und Vorgaben
- Häufige Fragen
Das Brett, die Figuren und die Umwandlungszonen
Shogi ist japanisches Schach und das dynamischste Mitglied der Schachfamilie, aus einem Grund: geschlagene Figuren wechseln die Seite. Nichts verlässt je die Partie. Eine Figur, die Sie schlagen, wandert in Ihre Hand, und statt zu ziehen dürfen Sie sie als eigene wieder aufs Brett setzen.
- Brett: 9×9 Felder, ununterschieden — keine Farben.
- Figuren: zwanzig je Seite, alle in derselben Farbe. Wohin eine Figur zeigt, verrät, wem sie gehört.
- Schwarz (sente) beginnt. Die Namen sind Konvention; einen Farbunterschied gibt es nicht.
- Umwandlungszone: die drei von Ihnen entferntesten Reihen.
Wie sich die Figuren bewegen
Acht Figurentypen, und nur zwei davon — Turm und Läufer — ziehen über Distanz. Alles andere ist kurzreichweitig, und deshalb entwickeln sich Shogi-Partien langsamer und enden weit blutiger als Schachpartien.
- 玉 / 王 — König ×1: ein Feld in jede Richtung.
- 飛 — Turm ×1: beliebig weit orthogonal. Wandelt um zu 龍 (Drache): dazu diagonale Züge um ein Feld.
- 角 — Läufer ×1: beliebig weit diagonal. Wandelt um zu 馬 (Pferd): dazu orthogonale Züge um ein Feld.
- 金 — Goldgeneral ×2: ein Feld orthogonal oder eins diagonal vorwärts. Wandelt nicht um.
- 銀 — Silbergeneral ×2: ein Feld diagonal oder eins gerade vorwärts. Wandelt in Gold um.
- 桂 — Springer ×2: springt zwei vor und eins zur Seite — nur vorwärts. Wandelt in Gold um.
- 香 — Lanze ×2: beliebig weit, aber nur gerade vorwärts. Wandelt in Gold um.
- 歩 — Bauer ×9: ein Feld gerade vorwärts; schlägt genauso. Wandelt um zu と (Tokin), einem Gold.
Der Goldgeneral ist die Schlüsselfigur
Fast alles wandelt in Gold um. Der Goldgeneral zieht ein Feld in sechs Richtungen — alle außer den beiden Diagonalen nach hinten — und ist zugleich die Standard-Verteidigungsfigur und die Standard-Mattfigur. Lernen Sie zuerst den Goldzug, und fünf der acht Figurentypen bekommen Sie geschenkt.
Beachten Sie: Shogi-Bauern schlagen gerade nach vorn, nicht diagonal. Dieser eine Unterschied macht die Bauernstruktur fast bedeutungslos und lässt das Shogi-Brett weit offener wirken als ein Schachbrett.
Die Umwandlung
Eine Figur, die in die Umwandlungszone zieht, sie verlässt oder sich darin bewegt, darf am Ende dieses Zuges umwandeln. Die Umwandlung ist freiwillig — man dreht die Figur um, damit ihr umgewandelter Wert zu sehen ist — außer dass eine Figur, die nie wieder ziehen könnte (ein Bauer oder eine Lanze auf der letzten Reihe, ein Springer auf den letzten beiden), umwandeln muss.
Wann man nicht umwandeln sollte
Ein umgewandeltes Silber zieht wie ein Gold — was heißt, dass es die Rückwärtsdiagonalen des Silbers verliert. In Angriffsaufbauten, in denen Sie diagonal zurückweichen müssen, ist es häufig richtig, das Silber nicht umzuwandeln. Das ist eine der ersten echten Entscheidungen, über die ein Shogi-Spieler nachzudenken lernt.
Einsetzen: die Regel, die Shogi anders macht
Wenn Sie eine Figur schlagen, wandert sie in Ihre Hand. In jedem späteren Zug dürfen Sie, statt eine Figur auf dem Brett zu bewegen, eine Figur aus der Hand auf ein beliebiges leeres Feld einsetzen — nicht umgewandelt und in Ihre Richtung zeigend.
Die Folgen sind gewaltig:
- Nichts vereinfacht sich. Abtausche verringern das Material nicht — sie verschieben es.
- Angriffe enden nie wirklich. Ein Verteidiger, der Ihre Angriffsfigur schlägt, hat Ihnen gerade Munition gegeben.
- Es gibt fast keine Remisen. Etwa eine Shogi-Partie von fünfzig endet remis — gegenüber einem großen Teil der Spitzenpartien im Schach.
Die drei Einsetz-Beschränkungen
- Nifu (二歩): Sie dürfen nie zwei nicht umgewandelte Bauern auf derselben Linie haben.
- Tote Figuren: Sie dürfen keine Figur dort einsetzen, wo sie nie wieder ziehen könnte — ein Bauer oder eine Lanze auf der letzten Reihe, ein Springer auf den letzten beiden.
- Uchifuzume (打ち歩詰め): Sie dürfen nicht durch Einsetzen eines Bauern mattsetzen. Schach bieten mit einem eingesetzten Bauern ist erlaubt, und mattsetzen mit einem ziehenden Bauern ebenfalls — nur eben nicht mit einem eingesetzten.
Warum es diese letzte Regel gibt
Sie ist eine Gentleman-Beschränkung und dabei wirklich nützlich: Sie gibt dem Verteidiger einen Ausweg aus dem demütigendsten Ende und schafft eine ganze Gattung von Endspielaufgaben, in denen der Gewinnzug darin besteht, das Einsetzen des Bauern illegal zu machen.
Schachmatt, Wiederholung und Impasse
Gewonnen wird durch Schachmatt — der König im Angriff ohne legales Entkommen — genau wie im Schach. Weil Figuren eingesetzt werden können, sind Mattnetze enger und viel schneller: eine Figur in der Hand kann überall auftauchen.
Sennichite (Wiederholung)
Tritt dieselbe Stellung viermal mit demselben Spieler am Zug auf, ist die Partie remis und wird normalerweise mit vertauschten Farben wiederholt. Die Ausnahme: Wird die Wiederholung durch Dauerschach verursacht, verliert der schachbietende Spieler.
Jishogi (Impasse)
Gelegentlich laufen beide Könige in die gegnerische Umwandlungszone, wo sie nicht mattgesetzt werden können. Dann entscheidet das Material: Turm und Läufer zählen je 5 Punkte, alles außer dem König zählt 1. Nach der verbreiteten 27-Punkte-Regel darf reklamieren, wer 24 oder mehr Punkte hat; erfüllen es beide, ist die Partie remis.
Regelwidrige Züge
Im Turnier verliert ein regelwidriger Zug — meist Nifu — sofort. Es ist die mit Abstand häufigste Art, auf die starke Amateure gewonnene Stellungen verlieren.
Shogi-Notation lesen und Vorgaben
Felder werden nach Linie und dann Reihe benannt, von Schwarz’ rechter oberer Ecke aus: Das Feld 7六 ist die siebte Linie, sechste Reihe. Die westliche Notation schreibt P-7f — Figur, Richtung, Feld — und der Standarderöffnungszug der beliebtesten Eröffnung ist P-7f oder P-2f.
Vorgaben
Shogi hat das am weitesten entwickelte Vorgabesystem aller Schachvarianten. Der stärkere Spieler entfernt Figuren von der eigenen Seite, und die entstehenden Partien sind tatsächlich ausgeglichen:
- Lanze (香落ち): die linke Lanze.
- Läufer (角落ち): der Läufer.
- Turm (飛車落ち): der Turm.
- Zwei Figuren (二枚落ち): Turm und Läufer.
- Vier Figuren: Turm, Läufer und beide Lanzen.
- Sechs Figuren: Turm, Läufer, beide Lanzen und beide Springer.
Der traditionelle Shogi-Unterricht ist auf Vorgaben gebaut: Der Schüler spielt mit sechs Figuren Vorgabe gegen den Lehrer und arbeitet sich nach oben. Jede Vorgabe hat ihre eigene etablierte Strategie, das System lehrt also Technik, statt die Partie nur knapper zu machen.
Gleich spielen
Das Brett auf dieser Seite zeigt jeden legalen Zug und jedes legale Einsetzen, setzt Nifu und Uchifuzume durch und lässt Sie gegen den Rechner oder online gegen eine Freundin oder einen Freund spielen. Falls Ihnen die Schriftzeichen fremd sind, können die Figuren deutsch beschriftet werden.
Häufige Fragen
Was unterscheidet Shogi vom Schach?
Vor allem das Einsetzen: Geschlagene Figuren gehören Ihnen und kommen aufs Brett zurück, deshalb nimmt das Material nie ab und es gibt fast keine Remisen. Dazu kommen die Umwandlungszone auf den drei gegnerischen Reihen, Bauern, die gerade nach vorn schlagen, und farblose Figuren, die man an der Ausrichtung unterscheidet.
Darf man eine Figur überall einsetzen?
Auf fast jedem leeren Feld. Es gibt nur drei Grenzen: zwei Bauern auf einer Linie (Nifu), ein Feld, auf dem die Figur nie wieder ziehen könnte, und Mattsetzen mit eingesetztem Bauern (Uchifuzume).
Schlagen Shogi-Bauern diagonal?
Nein. Sie ziehen gerade vorwärts und schlagen gerade vorwärts, und genau deshalb zählt die Bauernstruktur viel weniger als im Schach.
Ist die Umwandlung im Shogi Pflicht?
Nein, sie ist freiwillig — außer für eine Figur, die nie wieder ziehen könnte: ein Bauer oder eine Lanze auf der letzten Reihe, ein Springer auf den letzten beiden. Da ein umgewandeltes Silber die Rückwärtsdiagonalen verliert, ist Nichtumwandeln oft richtig.
Wie funktionieren Vorgaben im Shogi?
Der stärkere Spieler entfernt eigene Figuren: Lanze, Läufer, Turm, zwei, vier oder sechs Figuren. Jede Stufe hat eigene Theorie, das System ist also eine echte Lernleiter.
Sind Remisen im Shogi häufig?
Nein, etwa eine Partie von fünfzig. Weil Material nicht verschwindet und Angriffe nicht versiegen, enden fast alle Partien mit Matt.
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